
Entre son accès anticipé PC du 7 octobre 2025 et son lancement complet du 20 janvier 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, 2XKO a posé un jeu de combat 2v2 où le choix d’un champion définit immédiatement la manière de contrôler un match. Lux, ajoutée avec le patch 1.3.1 du 8 septembre 2026, joue d’abord sur les trajectoires, les délais et la hauteur. Son plan le plus fiable est simple : verrouillez l’approche avec S1, forcez une réaction, puis gardez bas-avant + S2 disponible pour casser une pression trop insistante.
Le Champion de MARVEL Tōkon: Fighting Souls demande une lecture très différente. Son premier objectif consiste à remplir la Pride Gauge, puis à transformer ce gain de ressource en forme éveillée avec le coup de déclenchement prévu dans sa liste de commandes. Ces deux personnages viennent de jeux distincts, mais leur point commun est utile : chacun récompense les joueurs qui préparent leur avantage avant de chercher un gros finish.
| Personnage | Priorité du premier échange | Ressource ou outil clé | Condition de fin de séquence |
|---|---|---|---|
| Lux dans 2XKO | Faire bouger l’adversaire avec des projectiles et des menaces retardées | S1, air dash ascendant, laser Super S1 | Conversion après lancement ou laser à longue portée |
| Lux en jeu aérien | Changer d’angle afin d’éviter une lecture trop facile du zoning au sol | S1 aérien et S2 aérien en dive kick | Descente agressive ou reprise du contrôle de l’écran |
| Champion dans MARVEL Tōkon | Faire progresser la Pride Gauge sans perdre le rythme du combat | Forme primordiale, jauge pleine, coup de transformation | Forme éveillée et coups uniques liés aux assists directionnels |
La différence compte dès le choix du personnage. Lux peut imposer son plan sans attendre une jauge complète : ses projectiles créent immédiatement des décisions inconfortables. Le Champion accepte davantage de jouer autour d’un état futur ; une Pride Gauge pleine ne vaut quelque chose que si vous trouvez ensuite le contact qui déclenche sa forme éveillée.
Lux fonctionne comme une combattante de lumière à outils multiples : elle peut jouer loin, verrouiller un saut, menacer depuis les airs et sortir d’une situation défensive avec un uppercut entièrement invulnérable. Le piège consiste à la réduire à une lanceuse de projectiles statique. Son arsenal devient beaucoup plus difficile à contourner quand vous alternez le sol, le délai et la hauteur.
S1 debout envoie une sphère de magie. C’est votre outil de base pour occuper l’écran, vérifier l’avancée adverse et installer une distance où Lux peut encore choisir sa réponse. En maintenant l’input, elle transforme l’action en rayon de lumière qui traverse tout l’écran. Cette version tenue devient particulièrement utile quand l’adversaire recule, attend un projectile lent ou cherche à sortir de votre zone par un saut tardif.
Le bon réflexe consiste à utiliser la sphère pour provoquer un choix, puis à observer lequel revient le plus souvent : blocage, marche arrière, saut ou approche directe. Un adversaire qui respecte trop la sphère vous laisse le temps de préparer un rayon tenu. Un adversaire qui avance sans patience s’expose davantage à vos coups de bâton ou à votre option invulnérable.
S1 accroupi crée un cercle lumineux retardé qui flotte avant de frapper en colonne. Maintenir l’input permet de l’envoyer plus loin à l’écran. Ce délai est important : la colonne ne cherche pas seulement à toucher, elle coupe une zone que l’adversaire voulait traverser quelques instants plus tard.
Utilisez-le pour séparer l’écran en deux couches. La sphère de S1 debout occupe une trajectoire horizontale ; le cercle retardé menace une position future ; Lux reste libre de se déplacer, de sauter ou de préparer une réponse défensive. Cette superposition donne au zoning de Lux sa vraie valeur, car l’adversaire doit surveiller plusieurs timings au lieu d’un seul projectile.
| Situation lisible | Outil de Lux | Effet recherché | Erreur à éviter |
|---|---|---|---|
| L’adversaire attend à distance | S1 debout, puis version maintenue | Forcer une garde, un saut ou un déplacement précipité | Charger le rayon à portée où Lux peut être directement contestée |
| L’adversaire avance au sol | S1 accroupi et colonne retardée | Faire tomber la colonne sur sa trajectoire d’approche | La poser trop tôt et laisser l’adversaire marcher autour sans pression |
| L’adversaire cherche la hauteur | Air dash ascendant et S1 aérien | Menacer l’espace devant et sous Lux | Revenir toujours au sol avec la même trajectoire |
Lux possède un air dash qui la propulse vers le haut. C’est l’outil qui empêche son plan de jeu de devenir linéaire. Après avoir montré vos projectiles au sol, prenez de la hauteur pour modifier l’angle de votre prochaine menace. S1 aérien envoie alors la sphère vers le sol : l’adversaire doit surveiller l’espace devant Lux, mais aussi la zone située sous elle.
S2 aérien devient un dive kick, avec la possibilité de maintenir l’input pour un second coup. Servez-vous-en comme variation de descente après avoir installé le doute avec l’air dash et le tir aérien. Le dive kick perd de son intérêt lorsqu’il devient votre unique façon d’atterrir ; il est plus dangereux lorsqu’il accompagne une menace de projectile qui force déjà l’adversaire à regarder ailleurs.

La réponse défensive prioritaire de Lux est bas-avant + S2. Cet uppercut est entièrement invulnérable et sert de sortie contre les pressions adverses. C’est une propriété majeure dans un jeu d’équipe : lorsque votre adversaire essaie de vous enfermer avec une séquence trop longue, Lux possède un bouton qui peut reprendre l’initiative plutôt que simplement subir.
Ne le dépensez pas dès la première menace. L’uppercut a davantage de valeur lorsqu’il répond à une approche devenue prévisible ou à une pression où l’adversaire veut clairement reprendre son tour. Le simple fait que cette option existe oblige l’ennemi à respecter Lux plus longtemps après une attaque bloquée.
Ses autres versions de S2 couvrent le reste de son plan rapproché. S2 debout use une attaque de bâton en deux coups qui repousse l’adversaire. S2 accroupi est un smash au sol qui envoie l’ennemi dans les airs : identifiez ce coup comme votre point de conversion naturel après une ouverture basse ou une punition à moyenne portée.
Le Super S1 est le finisher le plus lisible de Lux. Elle tire un laser de lumière à travers l’écran pour une barre de meter par défaut. En maintenant l’input, elle peut dépenser une barre supplémentaire afin de relancer le tir à chaque niveau de meter engagé. Le laser est orientable et reste disponible dans les airs, ce qui donne à Lux une menace de conclusion à plusieurs hauteurs.
À longue distance, le Super S1 sert à fermer un round quand l’adversaire est déjà contraint de défendre. Depuis les airs, il punit plus facilement les déplacements qui tentent d’échapper à votre contrôle horizontal. Évitez de le traiter comme un bouton lancé au hasard : son intérêt augmente quand S1, le cercle retardé ou une position en coin ont déjà limité les réponses possibles.
Le Super S2 crée un prisme de lumière qui avance sur une courte distance et éclaire l’espace situé sous lui. Sa force vient de la liberté qu’il laisse à Lux : pendant que le prisme touche l’adversaire, elle peut agir et ouvrir des conversions parmi ses plus lourdes. Sa faiblesse est tout aussi concrète : le prisme disparaît si Lux est touchée. Posez-le donc dans une fenêtre où l’adversaire est déjà occupé, bloqué ou forcé de respecter une menace existante.
Son Ultimate invoque une colonne de lumière qui piste les ennemis et les ramène dans le domaine magique de Lux. Gardez-le comme outil de momentum : il est particulièrement pertinent quand votre contrôle de zone a déjà réduit l’espace de fuite et que vous voulez empêcher un retour de distance.
Lux apporte aussi une vraie fonction de soutien à son partenaire. Son assist avant est une attaque de bâton à deux coups, utile pour ajouter une présence rapprochée. Son assist arrière envoie une sphère de lumière à travers l’écran, mieux adaptée à une équipe qui veut maintenir la distance. Son Super Assist lance enfin son bâton comme un boomerang capable de toucher deux fois.
Le choix dépend surtout de la manière dont votre partenaire ouvre ses tours. Lux apporte naturellement de la valeur aux personnages qui apprécient une trajectoire horizontale à couvrir, mais son assist avant peut aussi rendre un jeu plus rapproché moins risqué.
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Riot Games conclut le développement actif de 2XKO à la fin de 2026, tout en laissant les serveurs en ligne et le jeu jouable sur ses plateformes. Lux arrive dans cette dernière période de mises à jour avec le patch 1.3.1 du 8 septembre ; Samira rejoint ensuite le roster en octobre avec le patch 1.3.3, et un patch correctif final est prévu en décembre.

Tous les champions sont déverrouillés pour tous les joueurs pendant cette phase. Le classement est retiré avec le patch 1.3.1 et le matchmaking est simplifié en une seule file de joueurs par serveur ; les salons privés restent disponibles. Pour apprendre Lux, cela déplace l’objectif : concentrez-vous sur les situations répétables, les parties d’entraînement et les lobbies où vous pouvez vérifier vos timings de projectile, d’air dash et de sortie invulnérable.
Le Champion est un personnage secret jouable dont l’identité repose sur deux formes. En forme primordiale, son bouton d’assistance ne fait pas appel à un coéquipier de manière classique : il accélère le remplissage de la Pride Gauge. Cette règle modifie tout le début du combat. Votre assist devient une ressource de préparation, pas seulement un outil pour verrouiller un adversaire.
Une fois la Pride Gauge pleine, la transformation ne se déclenche pas automatiquement. Il faut toucher l’adversaire avec le mouvement spécifique indiqué dans la liste de commandes. Ce détail est le piège principal du personnage : une jauge pleine annonce une possibilité, pas une forme éveillée garantie. Préservez donc le momentum nécessaire pour trouver ce contact précis au lieu de gaspiller immédiatement votre avance dans une action trop risquée.
Après la transformation, les inputs d’assistance avec avant, bas ou arrière donnent accès à un mouvement unique plutôt qu’à un assist directionnel standard. Le Champion gagne alors une boîte à outils offensive différente, construite pour prolonger la pression ou conclure une séquence. Le tag d’équipe reste possible : pressez simplement le bouton de tag pendant l’assist, même avec cette architecture particulière.
Une attaque nommée Supernova Slam apparaît dans la présentation de gameplay du Champion, mais une route complète et universelle de finisher n’est pas détaillée. La lecture la plus solide reste donc fonctionnelle : remplissez la Pride Gauge, trouvez le coup de transformation, puis utilisez les mouvements spécifiques de la forme éveillée pour convertir immédiatement votre avantage.
Le Champion récompense une attaque disciplinée. Sa défense consiste surtout à protéger la fenêtre qui mène à sa transformation : perdre le rythme juste après avoir rempli la jauge lui coûte beaucoup plus cher qu’à un personnage dont les assists restent disponibles de la même manière à tout moment.
Pour Lux, travaillez trois repères : la différence entre la sphère et le rayon tenu de S1, le placement du cercle lumineux de S1 accroupi, puis le moment où bas-avant + S2 doit interrompre une pression. Ajoutez ensuite l’air dash, le tir aérien et le dive kick afin de ne jamais laisser votre jeu de zoning devenir fixe.
Pour le Champion, retenez d’abord la logique de son état : forme primordiale pour construire la Pride Gauge, coup précis pour activer la forme éveillée, puis assists directionnels transformés pour exploiter le pic de puissance. Lux gagne ses échanges en gérant l’écran ; le Champion gagne les siens en gérant le moment exact où son état change.
Le choix pratique est net : prenez Lux si vous voulez un plan immédiatement lisible, fondé sur le contrôle de l’espace et une excellente issue défensive. Gardez le Champion pour les sessions où vous voulez apprendre une montée en puissance plus conditionnelle, mais potentiellement très dangereuse dès que la Pride Gauge devient une forme éveillée active.