Quand on entend parler d’un nouveau jeu de combat en pleine folie Summer Game Fest, mes oreilles de vétéran du beat’em up se dressent immédiatement. Découvrir Acts of Blood, le projet du studio indonésien Fajrul FN, m’a donné l’impression qu’un cousin de Sifu, abandonné dans une ruelle sombre de Jakarta et élevé par John Wick, venait jouer les trouble-fête. Oubiez la subtilité chirurgicale : ici, tout est prétexte à l’impact, au fracas et aux os qui craquent.
Fajrul FN est un petit studio fondé en 2018 par Fajrul Nugroho, un passionné de cinéma de combat et d’arts martiaux locaux. Après avoir travaillé sur des jeux mobiles à succès en Asie, l’équipe s’est lancée un défi ambitieux : proposer un beat’em up sur PC capable de rivaliser avec les mastodontes du genre. Selon Nugroho, « notre but est de rendre hommage à la tradition du beat’em up tout en y injectant la sauvagerie d’un film de rue ». Le résultat, assuré sur Unreal Engine 5, se destine à un public avide de sensations fortes et prêt à délaisser les combats trop mécaniques.
L’accent est mis sur des animations procédurales et des effets de particules pour rendre chaque coup organique. Les développeurs vantent un « haptic feedback avancé » pour soutenir l’immersion des manettes compatibles. Xavier Leclerc, analyste chez GameInsights, commente : « Les promesses techniques d’Acts of Blood rappellent celles de certains titres AAA, mais adaptées à une offre plus niche. À voir si le studio tiendra la cadence jusqu’à la sortie. »
Contrairement à Sifu, où chaque blocage et contre est minutieusement chorégraphié, Acts of Blood revendique le désordre. Ici, on enchaîne coups de poing, balayettes et attaques improvisées à l’aide d’armes trouvées sur le terrain – tuyaux métalliques, chaises ou même bidons d’essence. Chaque impact génère une micro-caméra qui se rapproche pour accentuer le choc, un choix esthétique évoquant certaines séquences de la trilogie John Wick, notamment l’assaut de l’hôtel Continental.
Le système de combo se base sur un « stagger gauge » : plus on enchaîne, plus l’adversaire devient vulnérable, à l’image des phases de bullet time de Wick. Mais attention, le chaos ambiant rend le tout très imprévisible : un coup mal calculé peut ouvrir une fenêtre de contre meurtrière. Le studio affirme proposer plus de 40 mouvements différents et un arbre de compétences orienté sur l’adaptabilité en plein combat.
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Les niveaux s’inspirent de quartiers gangrénés par la criminalité : parkings souterrains, ruelles éclairées au néon, entrepôts abandonnés. Chaque zone comporte des éléments destructibles (tables à briser, caisses empilées) et des pièges environnementaux (cables électriques à sectionner, fûts explosifs). Ce traitement rappelle la « salle de bal » de Sifu ou la scène de la station-service dans le premier John Wick, où la gestion du décor joue un rôle crucial.
Selon Linda Saputra, level designer chez Fajrul FN, « nous voulons que chaque endroit devienne une arme. Tordre une barre de métal contre un gang, glisser sur une flaque d’huile… Ce ne sont pas des gadgets, ce sont des opportunités tactiques. » Cette approche dynamique contraste avec la plupart des beat’em up, où les environnements sont purement esthétiques.
Les comparaisons à John Wick ne sont pas qu’un slogan marketing : la gestion du temps, la fluidité des enchaînements et la mise en scène des impacts forment un cocktail explosif. Mais à la différence des fusillades chorégraphiées du tueur à gages, Acts of Blood mise sur la désynchronisation et le brutalité imprévisible.
La communauté beat’em up sur Reddit et Discord s’est immédiatement émue de cette annonce. Certains y voient « une bouffée d’air frais » après des années de clones ou de softs trop formatés, d’autres craignent un manque de profondeur à long terme. D’après un sondage mené par le forum BeatEmUp.fr, 62 % des votants sont intrigués, mais 58 % souhaitent des sessions de test pour valider la rejouabilité.
De plus, l’absence de consoles sur l’annonce initiale soulève des questions sur l’accessibilité. Plusieurs streamers ont déjà proposé à Fajrul FN d’inclure un programme de playtests avant la béta fermée, afin de recueillir plus de feedback et d’éviter une sortie trop « niche ». Si le studio l’accepte, on pourrait voir apparaître des mods et traductions pour étendre la durée de vie et la portée internationale.