
Les 12 plans ultimes du Jackdaw dans Assassin’s Creed Black Flag Resynced ne s’achètent pas : vous devez d’abord terminer la séquence 6, « Diving for Medicine », pour accéder à la cloche de plongée, puis récupérer six plans dans des coffres d’épaves sous-marines et six dans des coffres enterrés liés à des cartes au trésor précises. Une fois le plan en poche, rendez-vous chez un shipmaster et payez les ressources demandées pour acheter l’amélioration finale correspondante.
Le point qui bloque le plus souvent n’est pas un combat naval : c’est la progression. Tant que « Diving for Medicine » n’est pas terminée, la moitié de la chasse reste fermée. Et lorsqu’un plan est trouvé, il ne pose pas automatiquement l’amélioration sur le Jackdaw. Il déverrouille uniquement le dernier palier dans le menu du shipmaster.
Le Jackdaw est le cœur de la progression maritime d’Edward Kenway. Les plans ultimes servent à ouvrir les améliorations les plus avancées de la coque, de l’armement et de l’équipement naval. Leur fonctionnement suit une règle simple, mais le jeu la présente en deux temps : trouver le plan dans le monde, puis financer l’amélioration chez le shipmaster.
Il y a donc deux inventaires à surveiller. Le premier est votre collection de plans : elle doit atteindre 12 sur 12. Le second est votre réserve de ressources, utilisée au moment d’acheter les améliorations. Posséder le plan sans les ressources ne suffit pas ; disposer des ressources sans le plan ne suffit pas davantage.
La route efficace commence obligatoirement par la campagne principale. Terminez la séquence 6 et la mission « Diving for Medicine ». Cette étape débloque la cloche de plongée, indispensable pour explorer les zones d’épaves qui contiennent six des douze plans ultimes.
Ne perdez pas de temps à parcourir les sites sous-marins avant ce déblocage. Vous pouvez les repérer pendant vos traversées, mais vous ne pourrez pas récupérer les coffres concernés sans l’équipement de plongée. La bonne approche consiste à conserver leurs positions en tête, poursuivre la séquence principale, puis revenir en mer avec l’accès complet aux plongées.
Piège courant : confondre un plan ultime avec une amélioration déjà acquise. Le coffre sous-marin vous donne le plan ; l’amélioration reste verrouillée tant que vous ne l’achetez pas ensuite auprès d’un shipmaster.
Les six premiers plans ultimes sont répartis dans les coffres des zones de plongée, à l’intérieur de sites d’épaves. Cette partie de la collecte devient disponible après « Diving for Medicine ». Traitez ces plongées comme une tournée dédiée : partez avec l’objectif clair de terminer les six coffres sous-marins avant de basculer sur les trésors enterrés.
Cette séparation rend votre progression beaucoup plus lisible. Après votre tournée de plongée, votre compteur doit avoir gagné six plans. S’il en manque un, le problème vient de la liste des épaves visitées, pas des cartes au trésor. Vous évitez ainsi de fouiller des îles ou des plages alors que le plan manquant se trouve encore dans une épave.

Great Inagua constitue un bon point de repère pour organiser vos retours et découper la carte en itinéraires gérables. Au lieu d’alterner sans cesse entre une épave, un coffre enterré et un passage chez le shipmaster, terminez d’abord votre série de plongées. Vous saurez alors que la partie sous-marine de la collecte est bouclée à six plans.
Les épaves sont la moitié de la chasse, pas une activité secondaire. Si votre Jackdaw paraît plafonner malgré vos ressources, vérifiez d’abord que vous avez effectué toutes les plongées accessibles : les derniers paliers restent indisponibles tant que leurs plans respectifs dorment encore dans un coffre sous-marin.
Les six autres plans ultimes proviennent de coffres enterrés. Ils ne sont accessibles qu’avec les cartes au trésor spécifiques correspondantes. Cette précision est importante : un coffre enfoui ordinaire ne remplace pas une carte liée à un plan ultime, et une carte au trésor doit être traitée comme une clé de progression pour le Jackdaw.
Gardez cette phase distincte des plongées. Dès qu’une carte au trésor dédiée est obtenue, suivez son indication jusqu’au coffre enterré et récupérez le plan. Votre objectif final est simple : six plans issus d’épaves, six plans issus de trésors enfouis, pour un total de douze.
Lorsque vous planifiez votre collecte maritime, utilisez les grands repères de la carte plutôt que de multiplier les détours sans méthode. Great Inagua reste le pivot logique de vos déplacements, tandis que Black Island, Mystery Island et Sacrifice Island servent de repères utiles pour classer les zones que vous avez déjà inspectées et celles qui restent à vérifier.
Le détail à retenir est le suivant : la carte au trésor vous mène au coffre enterré, et le coffre vous donne le plan. Ne considérez donc pas une île explorée comme « terminée » simplement parce que vous y avez débarqué. Elle ne compte pour la collection que lorsque le coffre lié à la carte a été ouvert et que le plan apparaît dans votre progression.
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La collecte devient nettement moins confuse lorsque vous la découpez en trois blocs. D’abord, terminez le prérequis de scénario. Ensuite, videz les six coffres d’épaves. Enfin, utilisez les cartes au trésor pour les six coffres enterrés. Le passage chez le shipmaster vient après ces deux tournées, quand vous avez une vue complète sur les plans débloqués et les ressources encore nécessaires.
Cette méthode évite le faux diagnostic classique : croire qu’un plan manque alors qu’il a seulement été trouvé sans être acheté, ou penser qu’une amélioration est disponible en boutique alors que le coffre qui déverrouille son dernier palier n’a jamais été ouvert.

Le shipmaster ne vend pas les plans ultimes eux-mêmes. Il devient l’étape finale après leur récupération. Une fois un plan trouvé, ouvrez le menu des améliorations du Jackdaw : le palier final associé est désormais visible et peut être acheté si vous possédez les ressources demandées.
Ce fonctionnement explique pourquoi le Jackdaw peut rester partiellement amélioré avec une collection de plans déjà bien avancée. Les plans et les ressources sont deux verrous distincts. Prenez l’habitude de vérifier les deux avant de repartir chercher un objet que vous possédez peut-être déjà.
Reprenez la campagne principale jusqu’à la séquence 6 et terminez « Diving for Medicine ». Les six plans d’épaves restent hors d’atteinte avant ce déblocage.
Le plan correspondant n’a pas encore été récupéré, ou vous n’avez pas les ressources nécessaires pour acheter le palier. Le shipmaster n’est pas une solution de remplacement pour les plans : il intervient uniquement après leur découverte.
Pour les plans enterrés, seule l’ouverture du coffre lié à une carte au trésor spécifique compte. Explorer l’île, synchroniser un point élevé ou récupérer d’autres objets ne remplace pas le coffre du plan ultime.
Vérifiez quelle moitié de la collecte manque. Si vous avez terminé les plongées, passez aux cartes au trésor et aux coffres enterrés. Si vous n’avez pas encore la cloche de plongée, terminez la séquence 6 avant de chercher les épaves. Le total de douze se divise exactement en deux séries de six.