
On nous répète depuis vingt ans que les protagonistes « vierges » – ces avatars sans passé, sans personnalité, juste un slider de nez et trois points de stats – sont la quintessence du jeu de rôle. « Tu peux être qui tu veux. » Non. Dans 90 % des cas, tu peux juste être un mannequin anonyme qui sauve le monde numéro 347 avec une narration en pilotage automatique.
Je dis ça après avoir grandi avec Baldur’s Gate, Fallout, Morrowind, Oblivion, Skyrim, tous les grands noms qui ont bâti ce fantasme du héros façonné par le joueur. Et surtout après avoir passé des centaines d’heures sur Baldur’s Gate 3, à comparer ce que ça fait de jouer un perso custom par rapport à un Origin. Une fois que tu as goûté à ce que donne un protagoniste réellement écrit, avec des enjeux personnels et une voix claire, revenir à l’avatar générique, c’est comme repasser du whisky à l’eau tiède.
Les RPG fonctionnent mieux avec des personnages définis ou avec des feuilles blanches ? Franchement, pour moi, la question est presque tranchée : le « blank slate » pur, tel qu’on nous le vend, est surestimé. Le futur du RPG, il est du côté de Geralt, de Harry Du Bois, des Origins de BG3 – pas du côté du mannequin muet qui s’appelle Dragonborn ou « SurfeurNumérique69 ».
Je me souviens de Skyrim à sa sortie. J’ai poncé l’éditeur de personnage pendant une heure pour créer un Dunmer assassin-mage capable de crocheter tout ce qui bouge. Sur le papier, j’avais une liberté folle : n’importe quel build, n’importe quelle faction, je pouvais devenir archimage, chef de la Confrérie noire, chef des Compagnons, Dovahkiin, tout en même temps. Liberté totale. Et pourtant, aucun de ces rôles ne me collait à la peau.
Pourquoi ? Parce que mon perso n’existait que mécaniquement. Narrativement, c’était un trou noir. Le jeu ne savait pas qui j’étais, ne pouvait pas vraiment s’y intéresser. Impossible d’écrire des dialogues qui partent de mes motivations, de mon passé, de mes contradictions. Résultat : un monde incroyable, rempli de quêtes cool… et un héros aussi charismatique qu’un PNJ généré procéduralement.
Fallout 3, même problème. Tu es « le Fils de l’Abri », ok, et juste après la sortie du Vault, tu redeviens ce même avatar générique à qui tout le monde répète « toi, étranger ». Fallout: New Vegas sauve un peu les meubles avec son pitch du Courier laissé pour mort, quelques accroches intéressantes… mais, soyons honnêtes, à part dans les dialogues où tu forces le roleplay toi-même, le jeu ne sait jamais vraiment qui est ce Courier. Il s’adapte à tes choix de factions, pas à une personnalité.
C’est là le cœur du problème : la fameuse « agency » des feuilles blanches est majoritairement mécanique — builds, routes, compétences. Elle est rarement psychologique ou émotionnelle. Tu peux être un guerrier ou un mage, chaotique ou loyal, mais le jeu parle à ton build, pas à ton personnage. Tu changes d’équipement, pas de peau.
À l’opposé, prends Geralt dans The Witcher 3. Tu ne le crées pas. Tu ne choisis pas sa race, son passé, son statut. Tu es coincé avec un sorceleur déjà défini, avec une voix, une histoire, des relations. Et pourtant, les choix que tu fais avec lui ont plus de poids que n’importe quel « crève, bandits » spam dans un open world Bethesda.
La fameuse quête du Baron sanglant, je m’en souviens encore comme d’une claque. Pas parce que j’ai pu décider d’être « gentil » ou « méchant » dans un arbre de dialogue. Mais parce que je sentais vraiment Geralt coincé entre ses principes, sa fatigue morale et sa façon pragmatique de gérer des humains pourris. J’avais le sentiment de jouer un rôle dans une pièce écrite, pas de cliquer dans un menu de moralité binaire.
Disco Elysium pousse ça au niveau supérieur. Harry Du Bois est un désastre ambulant, déjà écrit jusque dans ses addictions, son humour, ses traumas. Tu ne choisis pas s’il est un flic « sympa » ou « méchant » au sens manichéen ; tu navigues entre toutes ses fractures mentales. Et paradoxalement, je n’ai jamais eu autant l’impression de façonner un personnage. Mes choix n’étaient pas de simples interrupteurs de réputation ; ils redessinaient peu à peu qui était Harry, comment il se voyait, comment le monde le regardait.

Planescape Torment, même combat : le Sans-Nom a un passé gigantesque déjà posé, mais ton run définit ce qu’il devient face à ce passé. Mass Effect fait pareil avec Shepard : militaire, héros de guerre, déjà cadré. Ça n’empêche pas que mon Shepard renégat, prêt à balancer un coéquipier par la fenêtre pour faire parler un prisonnier, soit aussi « moi » que n’importe quel Breton de Skyrim.
Ce qu’ont compris ces jeux-là, c’est qu’un protagoniste défini ne tue pas la liberté ; il lui donne un squelette. Au lieu d’être une feuille blanche meta, tu as une base solide, un angle d’attaque. Et c’est là que la narration peut enfin te frapper en plein cœur.
Baldur’s Gate 3, c’est le point de bascule qui m’a fait perdre toute patience pour les avatars génériques. Larian te vend la promesse ultime : soit tu crées ton perso (le fameux Tav), soit tu incarnes un Origin, un membre du groupe avec son histoire propre (Astarion, Shadowheart, Lae’zel, etc.). Sur le papier, l’option custom, c’est le fantasme D&D : tu arrives à la table avec ton build, ton background, ton RP.
Ma première run, j’ai fait exactement ça. Moine demi-elfe, alignement chaotique neutre, background artiste. Je me suis inventé toute une histoire dans ma tête, façon MJ de salon. Et pourtant, très vite, je me suis rendu compte que ce n’était pas « mon » histoire qui me captivait… mais celle des autres. Astarion qui gère son passé d’esclave vampire, Shadowheart qui se déchire entre Shar et Selûne, Karlach brisée par l’Enfer. Chaque Origin avait une trajectoire claire, tendue, avec des pay-offs monstrueux.
Mon Tav, lui, était surtout une caméra mobile avec une bonne CA. Certes, le jeu me laisse beaucoup de marge dans les choix, avec ce système d’approbation/désapprobation, ces jets de persuasion qui déterminent si le groupe me suit dans mes décisions. Mais comparé à l’intensité des arcs d’Origins, mon protagoniste custom était une ombre. Je poussais les autres en avant plutôt que d’être au centre de la scène.
Deuxième run : j’ai pris un Origin. Et là, le déclic. Tout à coup, le jeu parlait de moi. Pas seulement du « leader » abstrait du groupe, mais de mon passé, de ma culpabilité, de mes peurs. Les mêmes scènes prenaient un autre goût parce que j’étais à la fois acteur et sujet. Larian ne pouvait pas écrire ça pour un héros totalement vague, c’est techniquement impossible. Le studio l’a d’ailleurs reconnu : même avec un système de réputation plutôt simple, ils auraient « travaillé sur le jeu pour toujours » s’ils avaient essayé de tout décliner pour un héros 100 % libre.

Résultat : la meilleure version de BG3, ce n’est pas le fantasme de la page blanche totale. C’est ce compromis assumé où le jeu est honnête : tu peux bricoler un Tav sympa, mais la narration est conçue, rythmée, structurée autour de personnages forts qui ont une histoire à raconter. Et tu sais quoi ? Ça marche mille fois mieux que tous les open worlds qui m’appellent « Héros » sans jamais savoir qui je suis.
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Il faut aussi dire les choses crûment : l’argument « on vous laisse être qui vous voulez » sert souvent à masquer une paresse d’écriture. Écrire un protagoniste, c’est difficile. Ça oblige à prendre des risques, à se mettre une partie du public à dos. Un Geralt trop cynique, un Harry trop dépressif, ça ne plaira pas à tout le monde. Du coup, beaucoup de studios préfèrent ce héros sans aspérités, entièrement pliable… et totalement oubliable.
On l’a vu dans une tonne de RPG AA ou AAA : tu peux choisir entre trois backgrounds, quelques lignes de biographie, et ensuite le jeu passe 40 heures à faire comme si tout le monde connaissait « le légendaire toi », alors que tu n’es persona non grata nulle part. Tu as des arbres de dialogues immenses qui ne disent rien de concret sur ce que ton perso veut, pense, ou ressent. Juste des variations de : « J’accepte la quête », « Je fais une blague », « Je refuse mais je vais finir par accepter de toute façon ».
Ce n’est pas de la liberté, c’est du vide habillé en liberté. Le jeu ne te demande jamais : « Qui es-tu vraiment ? Qu’est-ce que tu es prêt à sacrifier ? » Parce qu’il ne peut tout simplement pas se permettre de le prendre en compte dans sa structure. Alors on se retrouve avec ces RPG énormes, remplis de contenu, mais émotionnellement plats. Tu coches des cases au lieu de vivre une trajectoire.
Évidemment, il y a des genres où le « blank slate » fonctionne. Dans un sandbox pur comme Minecraft, dans un survival, dans certains immersive sims, ton personnage est juste un vecteur pour ton propre récit emergent. Là, ça a du sens. Dans un MMO, incarner « ton » avatar socialement, avec un RP que tu construis avec d’autres joueurs, c’est une autre forme de narration, plus organique.
Et même dans le CRPG classique, il existe de bons exemples d’équilibre. Dragon Age: Origins te donne un protagoniste silencieux mais pas totalement vide : ton origine (nain noble, elfe de cité, mage du Cercle…) te donne une vraie couleur, des réactions spécifiques du monde. Pillars of Eternity joue intelligemment avec l’idée de réincarnation et de cycles d’âmes : ton perso a une place dans la métaphysique du monde, même si tu le modèles sur le long terme.
Le problème, c’est quand on applique la logique « avatar neutre » à des jeux qui se veulent ultra narratifs. Des Open World qui te bombardent de cutscenes, de monologues, de grands dilemmes moraux… mais dont le héros n’a aucune existence propre. Là, l’illusion craque. Quand je passe plus de temps à remplir des quêtes FedEx qu’à explorer l’âme de mon personnage, ne venez pas me parler de « jeu de rôle ».

En regardant ce qui marche vraiment aujourd’hui — Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3, même des jeux plus modestes comme GreedFall qui misent à fond sur les conséquences de tes choix — je vois une tendance claire : les RPG qui marquent, ce sont ceux qui assument une identité forte pour leur protagoniste, tout en laissant des vraies bifurcations à l’intérieur de ce cadre.
Je préfère mille fois un système à la Disco Elysium où mes choix sculptent la psyché d’un héros déjà esquissé, qu’un enième slider de moralité qui ne change que la couleur de l’aura en fin de jeu. Je préfère que le jeu me dise clairement : « Voilà qui tu es au début. Maintenant, qu’est-ce que tu vas en faire ? » plutôt que « Tu es tout et n’importe quoi, rien n’a vraiment de conséquences personnelles. »
Et du point de vue pur design, c’est logique. Un protagoniste défini, c’est :
Oui, ça demande plus de courage d’écriture. Oui, ça veut dire accepter que certains joueurs ne se reconnaîtront pas dans le protagoniste. Mais les jeux qui osent ça sont ceux dont on parle des années après. Qui se souvient du « héros » de Skyrim comme d’une personne ? À l’inverse, tout le monde a une image en tête quand tu dis Geralt, Shepard ou Harry Du Bois.