
Oui, Beast of Reincarnation possède un système de parade assez précis et nerveux pour me faire oublier le reste pendant plusieurs combats. Je lis une attaque lourde, je déclenche la garde au dernier instant, Emma répond par un contre violent, Koo se jette dans l’ouverture, et pendant quelques secondes tout s’emboîte avec une évidence rare. Puis le jeu me renvoie vers une nouvelle arène, les mêmes silhouettes ennemies et une cinématique qui casse brutalement l’élan. C’est un action-RPG que j’ai pris beaucoup de plaisir à maîtriser, mais que j’ai eu de plus en plus de mal à suivre.
Le cœur de Beast of Reincarnation, c’est le timing. Le jeu me demande de regarder les animations, de reconnaître la cadence d’un monstre, puis de choisir entre l’esquive, la parade ou une prise de risque plus agressive. La fenêtre de garde parfaite ne m’a jamais paru gratuite : elle réclame une lecture propre, surtout face aux malefacts les plus imposants, ces créatures végétales et animales qui ont avalé le Japon de l’an 4026.
Quand je réussis une séquence complète, le combat prend une allure presque musicale. Une frappe est bloquée, Emma riposte, sa jauge progresse, puis je relance la pression avant que l’adversaire ne retrouve son rythme. La sensation vient moins de la violence des coups que de la certitude d’avoir gagné l’échange parce que j’ai compris l’attaque. Beast of Reincarnation sait récompenser l’attention, et c’est là qu’il est le plus fort.
Les boss concentrent cette qualité. Ils punissent mes erreurs sans m’écraser sous des patterns illisibles. J’ai apprécié de pouvoir apprendre leurs enchaînements, repérer une attaque retardée ou une zone au sol, puis transformer une rencontre qui me résistait en duel contrôlé. Les meilleures confrontations donnent à Emma une vraie présence de combattante : fragile quand je panique, redoutable quand je reste calme.
Le problème arrive lorsque le jeu décide de réemployer ses propres idées. Revoir des boss ou des variantes de boss réduit l’impact de rencontres qui auraient dû rester exceptionnelles. Une bonne parade procure toujours son petit éclair de satisfaction, mais elle ne suffit plus à masquer le sentiment de refaire la même démonstration avec des décorations différentes.
Emma porte une infection végétale qui la relie directement à ce monde malade, et le jeu exploite bien cette idée dans sa progression. Ses pouvoirs Nushi, ses équipements et ses compétences donnent une marge de personnalisation appréciable. Je pouvais privilégier un style plus offensif, construire autour de contres réguliers ou utiliser mes capacités pour sécuriser les ouvertures. Le système ne révolutionne pas l’action-RPG, mais il rend mes choix lisibles en plein combat.
Koo, son immense compagnon-loup, évite le rôle du simple animal décoratif. Il participe aux affrontements, crée des opportunités et accompagne aussi les déplacements. J’ai particulièrement aimé les moments où son intervention me permettait de reprendre le contrôle d’une situation devenue trop chaotique. Cette relation mécanique est plus convaincante que beaucoup de passages narratifs censés lui donner du poids émotionnel.
La double couche temps réel et commandes inspirées du RPG a de bonnes idées, mais elle manque parfois de naturel. Certaines actions demandent une précision immédiate tandis que l’interface me pousse à gérer des options qui cassent légèrement ma cadence. Rien n’est complètement raté, loin de là, pourtant le système ne parvient pas toujours à justifier sa complexité. Dans un jeu fondé sur le flow, la moindre friction de contrôle se remarque tout de suite.

Je retiens aussi la mobilité. Dash, sauts, accroches et améliorations de déplacement ne restent pas enfermés dans les phases d’exploration : ils nourrissent directement l’action. J’utilise un déplacement rapide pour me placer contre une attaque lourde, je saute au-dessus d’une zone dangereuse, puis je retombe dans une fenêtre de riposte. Le jeu a compris qu’un bon système de traversée doit changer ma façon de combattre.
Cette fluidité donne de l’allure au Japon post-apocalyptique parcouru par Emma et Koo. La nature a repris le terrain, les ruines sont colonisées par des formes végétales inquiétantes et les malefacts donnent au monde une identité immédiatement reconnaissable. Je me suis arrêté plusieurs fois pour regarder la manière dont les paysages mélangent la beauté sauvage et la contamination. La direction artistique porte une grande partie de l’ambition du jeu.
Malheureusement, l’exploration manque de structure. Les outils deviennent plus intéressants à mesure que je les débloque, mais les zones ne me rendent pas toujours cette montée en puissance avec des situations aussi inventives qu’elles le devraient. J’avais souvent le bon équipement pour traverser plus vite, sans avoir la sensation de découvrir un monde qui se renouvelait à la même vitesse.
Beast of Reincarnation part d’un cadre solide : une héroïne maudite, une civilisation engloutie par une infection végétale, des monstres qui ressemblent à des erreurs de la nature et un compagnon dont le lien avec elle compte réellement. J’ai trouvé la conclusion satisfaisante, et plusieurs éléments de monde donnent envie de comprendre ce qui a conduit à cet état de ruine.
Le récit perd pourtant de sa force dans ses dialogues et son découpage. Certaines scènes veulent installer une gravité tragique, puis s’étirent sans trouver le bon ton. Les personnages secondaires restent trop plats pour porter les grands thèmes de mémoire, de connexion et de sacrifice que le scénario tente d’installer. J’ai continué pour Emma, Koo et le mystère du monde ; je n’ai jamais accroché à la plupart des échanges qui les entourent.
Le mode cinématique illustre parfaitement cette hésitation. Les scènes peuvent être verrouillées à 24 images par seconde, alors que le gameplay conserve sa réactivité. L’intention de donner une allure de film aux séquences narratives est compréhensible, mais le résultat raidit des animations et accentue les ruptures entre action et dialogue. Au moment où le jeu devrait capitaliser sur l’intensité d’un combat, il retombe souvent dans une présentation trop lourde.
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires
La campagne principale m’a occupé environ 20 à 25 heures, une durée raisonnable pour ce type d’aventure. Pourtant, Beast of Reincarnation donne parfois l’impression d’avoir étalé une très bonne dizaine d’heures sur une structure plus longue. Le bestiaire ne se renouvelle pas assez, les situations de combat reviennent avec trop peu de variations et la progression par chapitres devient prévisible.
Cette répétition est d’autant plus frustrante que le combat possède assez de qualités pour porter des rencontres plus inventives. Je n’avais pas besoin de nouveaux systèmes toutes les heures ; j’attendais simplement des ennemis capables de m’obliger à revoir mes habitudes, des arènes qui exploitent davantage la mobilité ou des boss uniques qui restent uniques. À la place, le jeu recycle régulièrement ce qu’il a déjà prouvé savoir faire.

La Nouvelle Partie+ et ses nouvelles capacités donnent une raison valable de retourner dans le monde d’Emma, surtout pour les joueurs déjà conquis par le parry. Je la vois comme un bonus pour prolonger une maîtrise du combat, pas comme la réponse aux limites de variété de la première partie. Rejouer avec davantage d’outils est agréable ; revivre les mêmes structures ne l’est pas toujours.
Sur PlayStation 5, j’ai bénéficié d’une expérience globalement stable. Les combats restent lisibles, la réponse des commandes tient debout et je n’ai pas rencontré de problème technique capable de ruiner une session entière. C’était essentiel : une aventure centrée sur la parade ne peut pas se permettre de trahir mes réflexes au moment décisif.
Le son aide énormément. Les ambiances donnent du relief aux régions contaminées, les affrontements gagnent en impact grâce aux bruitages et la bande originale accompagne efficacement les moments les plus tendus. L’image et la musique racontent mieux la mélancolie de ce monde que nombre de dialogues.
En revanche, certaines animations de personnages, certains échanges et quelques mouvements de caméra manquent de finition. J’ai connu de rares cadrages frustrants quand un gros ennemi occupait l’écran ou quand l’action se déroulait dans un espace resserré. Ces défauts ne détruisent pas le système de combat, mais ils le privent parfois de la précision qu’il mérite.

Beast of Reincarnation mérite d’être joué pour ses parades, ses boss les plus réussis et sa mobilité, trois éléments que j’ai réellement pris plaisir à maîtriser. Game Freak a construit une base de hard action convaincante, portée par Emma, Koo et un monde végétal malade qui garde une forte présence visuelle.
Mais le jeu ne transforme jamais complètement cette base en aventure majeure. Les ennemis recyclés, la structure répétitive, les systèmes parfois mal raccordés et la narration trop pesante finissent par diminuer l’impact des meilleurs moments. J’en garde le souvenir d’un titre ambitieux, souvent grisant manette en main, trop irrégulier dès qu’il ralentit pour raconter son histoire.
Note : 7/10. Beast of Reincarnation vaut le détour pour la qualité de son combat à la parade, mais il faut accepter une campagne qui s’essouffle avant d’avoir exploité tout son potentiel.