
Après avoir passé une bonne dizaine d’heures sur Demon Tides, la partie Thuintir + Roc + Ragnar est celle qui m’a le plus fait tourner en rond. Entre les seuils précis de Rouages dorés (20 pour accéder à Thuintir, 35 pour le Château de Ragnar) et l’ordre un peu strict des événements, j’ai perdu un temps fou à refaire des allers‑retours. Ce guide résume l’ordre exact à suivre et les stratégies de combat qui m’ont permis de finir le jeu proprement.
Pour situer :
Dès que vous avez au moins 20 Rouages dorés, retournez au village de Runa dans la mer de Lokitana. C’est ce que j’ai fait dès que j’ai dépassé les 20, et c’est là que la fin du jeu commence à vraiment se mettre en place.
Procédure :
À l’atterrissage, restez passif et laissez la cinématique se dérouler. Roc arrive, révèle qu’il est votre frère et que c’est lui qui a envoyé la lettre au nom de Ragnar. Il vous ordonne de rester en dehors de Thuintir puis s’en va. Cette scène est inévitable et sert d’intro au reste de la région.
Une fois libre de vos mouvements à Thuintir, je vous conseille de commencer par discuter avec Runa et les révolutionnaires près du point d’atterrissage Runa’s Cannon. Ils mentionnent trois lieux importants, tous liés à Roc :
Pour déclencher le duel contre Roc plus tard, il faut impérativement compléter ces trois événements. L’ordre n’est pas strict en théorie, mais voici celui qui m’a semblé le plus fluide.
Direction le nord‑ouest depuis Runa’s Cannon. Sur la carte, visez Tartar Village. C’est rapide à atteindre, mais ne sous‑estimez pas le combat.
Sur place :
Erreur que j’ai faite : rester trop près de Runa & Roc. Les effets visuels de leur combat gênent la lisibilité, et je prenais des coups perdus de vue. Restez plutôt sur les côtés de l’arène et faites tourner les ennemis autour de vous.
Ensuite, partez vers le centre de Thuintir pour rejoindre Avian’s Gaol, une grande tour‑prison bien visible. En approchant, Roc hurle depuis la tour qu’il refuse que vous libériez ses prisonniers. Objectif : faire exactement l’inverse.

Ce segment est surtout un défi de plateforme :
Le piège ici, pour moi, a été d’oublier une cage au milieu de la montée. J’ai atteint le sommet sans débloquer le coffre, puis j’ai dû tout redescendre pour chercher la cage manquante. Prenez le réflexe de vérifier votre progression : à chaque cage, mémorisez bien « 1/3 », « 2/3 », « 3/3 » dans votre tête avant de repartir.
C’est clairement la partie qui m’a fait perdre le plus de temps : le supply ship attaqué par Roc. Il se trouve dans la zone Naval Conflict, au sud‑ouest de Thuintir, légèrement à l’est du Golden Crow Nest.
Pour y arriver sans tourner en rond :
Objectif : éliminer 6 ennemis répartis entre les deux navires. Je conseille de :
Une fois les 6 ennemis vaincus, Roc apparaît, discute un moment, puis s’en va encore une fois. Les trois événements sont désormais cochés, ce qui débloque la suite.
Après le troisième événement (Naval Conflict), vous recevez un appel téléphonique de Roc. Il vous provoque en duel et vous donne rendez‑vous aux Duelling Grounds, au sud‑est d’Avian’s Gaol.
Le combat est entièrement optionnel pour finir le jeu, mais je vous recommande fortement de le faire :
Dans la première phase, Roc se bat principalement au corps à corps :
La clé, et c’est là que j’ai eu mon déclic : après chaque attaque, son aura dorée disparaît brièvement. Tant que cette aura est présente, il est pratiquement intouchable. Dès qu’elle s’éteint, il devient vulnérable pendant une courte fenêtre.

Stratégie que j’ai adoptée :
Ne faites pas mon erreur initiale : frapper en continu même quand son aura est active. Non seulement vous gaspillez vos ouvertures, mais vous risquez de vous faire contrer.
Après suffisamment de dégâts, Roc sort un énorme marteau et la deuxième phase commence.
Mes repères :
Quand Roc commence à enchaîner les tornades en forme d’oiseau et finit par se fatiguer, il s’écrase au sol et reste au tapis un moment. C’est là qu’il faut le terminer :
Ne tardez pas : la première fois, j’ai voulu sécuriser la position avant d’attaquer et il s’est relevé, rallongeant un combat déjà exigeant. Dès qu’il s’écrase et qu’il ne bouge plus, foncez.
Que vous ayez affronté Roc ou non, la condition pour accéder au boss final reste la même : 35 Rouages dorés collectés à travers les trois océans.
Une fois les 35 atteints :
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À votre arrivée, vous verrez que la salle du trône de Ragnar est bloquée par une barrière magique. Impossible d’y entrer directement.
Il faut donc :
Ce levier :
Astuce personnelle : ne brûlez pas toutes vos nerfs sur ce segment. La première fois, j’étais tellement crispé que j’ai enchaîné les erreurs bêtes. Prenez le temps de repérer les cycles d’obstacles avant de foncer, même si cela semble vous ralentir.

Dans la salle du trône, Ragnar use un arsenal d’attaques qui rappelle celles de Roc, mais en plus massif :
Stratégie :
Quand sa barre descend suffisamment, une cinématique se déclenche : Ragnar détruit le château et se transforme en gigantesque serpent. Vous retombez alors dans l’océan.
Avant de reprendre le combat, vous devez à nouveau compléter un segment de plateforme pour rejoindre Ragnar serpent. C’est moins long que la section du levier, mais la pression psychologique est plus forte parce que vous savez que le boss vous attend.
Point rassurant : si vous mourrez pendant ce combat de phase 2, vous réapparaissez juste à l’extérieur de l’arène de cette phase, sans devoir refaire tout le château ni la première phase. Cela m’a permis de prendre plus de risques en optimisant mes fenêtres d’attaque.
En termes de gameplay, Ragnar conserve les mêmes types d’attaques, mais plus violentes :
Ma méthode pour le vaincre :
Une fois sa barre de vie vidée, la cinématique finale se lance : Beebz tente de sauver Ragnar, qui refuse en la confondant avec l’image de sa femme. Puis viennent les crédits, marquant la fin de votre première run.
En suivant cet ordre :
À partir de là, libre à vous de relancer votre sauvegarde pour aller chercher les Rouages dorés manquants et les derniers collectibles, ou de simplement profiter d’avoir fait tomber Ragnar après un des segments les plus intenses du jeu. En maîtrisant bien les fenêtres d’aura de Roc et les cycles d’attaque de Ragnar, la fin de Demon Tides devient moins une question de réflexes bruts qu’un exercice de lecture et de patience, et c’est ce qui la rend vraiment satisfaisante à boucler.