
Deux équipes de 25 joueurs, plusieurs secteurs à prendre ou à défendre, et une létalité élevée : Gallipoli sanctionne immédiatement les joueurs qui traitent chaque partie comme une succession de duels isolés. La priorité de départ est simple : identifier le quartier général actif, choisir un point d’apparition qui permet de l’atteindre, puis utiliser votre classe pour ouvrir, tenir ou soigner la zone plutôt que pour chercher des éliminations loin du front.
Développé par BlackMill Games et lancé le 20 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Gallipoli propose du cross-play complet entre ces plateformes. Ses batailles 25v25 sur le front ottoman reposent sur les objectifs, les rôles limités et la capacité d’une équipe à maintenir son élan entre les plages, les ravins côtiers, les villages, les tranchées et les zones désertiques.
Le mode Expedition structure la partie secteur par secteur. Les attaquants ottomans doivent progresser jusqu’aux quartiers généraux, tandis que les défenseurs britanniques cherchent à arrêter cette progression, réduire le Momentum adverse et conserver les secteurs décisifs. Un QG ne tombe pas parce qu’un joueur y entre brièvement : il doit être dominé pendant une durée suffisante pour remplir la barre de contrôle.
Avant chaque réapparition, vérifiez l’état du secteur, l’emplacement du QG et les points d’apparition disponibles. Ces emplacements changent lorsqu’un secteur est gagné ou perdu. Réapparaître sur un point éloigné alors que la ligne a avancé vous retire du combat utile pendant que l’équipe essaie de remplir la barre de capture.
| Situation | Priorité immédiate | Erreur qui coûte le secteur |
|---|---|---|
| Attaquants ottomans | Créer un passage, entrer à plusieurs dans la zone du QG et conserver des joueurs vivants sur place. | Partir chasser les défenseurs loin de la zone de contrôle pendant que la barre reste contestée. |
| Défenseurs britanniques | Tenir les angles d’accès, couper les renforts et forcer les attaquants à traverser des couloirs exposés. | Quitter le QG pour poursuivre un ennemi isolé et laisser l’adversaire prendre la zone. |
| Objectif de soutien | Le sécuriser lorsqu’il aide à restaurer le Momentum, créer une apparition avancée ou obtenir un soutien d’artillerie. | Le considérer comme le seul objectif alors que le QG principal est déjà sous pression. |
Les objectifs de soutien ne sont pas obligatoires pour progresser, mais ils modifient fortement le rythme d’un assaut. Un point de réapparition avancé réduit le temps entre deux vagues ; un mortier ou un canon de campagne peut dégager une approche ; du Momentum restauré donne à l’attaque une marge supplémentaire. Prenez-les quand l’équipe dispose déjà d’une présence stable vers le QG, pas quand l’objectif principal est vide.
La vitesse maximale sert à franchir une courte zone dangereuse, pas à traverser toute la carte. Avec une endurance pleine, le sprint bénéficie d’une brève accélération. Utilisez-la pour gagner le prochain muret, une tranchée, un rocher ou l’entrée d’un bâtiment. Le sprint accroupi et couché est disponible, ce qui aide à se repositionner dans les tranchées et sous une ligne de feu, mais il ne rend pas un terrain ouvert sûr.
Le tir adverse déclenche aussi un système de suppression. Même sans impact direct, rester sous un feu soutenu réduit votre capacité à répondre proprement. Dans cette situation, le gain utile consiste à casser la ligne de vue, stabiliser l’état de votre personnage et repartir depuis un couvert. Tirer au hasard depuis une position supprimée consomme des munitions et laisse l’ennemi conserver le contrôle de l’angle.
Gallipoli compte 10 classes historiquement inspirées, réparties entre cinq équipes par camp. Les places sont limitées : une classe rare prise par un autre joueur ne peut pas être sélectionnée librement. Ne restez donc pas bloqué dans l’écran de classe à attendre un rôle précis. Prenez une classe disponible qui répond au besoin immédiat du front.
Les armes se répartissent en trois grandes catégories : fusils, fusils de précision et armes de poing. Les fusils de précision sont réservés à la classe Sniper. Les fusils et armes de poing sont partagés par plusieurs classes, mais les kits, outils et équipements annexes changent selon le rôle. Une classe de soutien utilisant une arme de poing moins puissante reste très rentable si elle permet de couper un fil barbelé, construire une défense ou relever plusieurs équipiers.

| Classe ou fonction | Fonction à privilégier | Moment où elle apporte le plus |
|---|---|---|
| Officer | Orienter l’équipe vers le bon objectif, maintenir la pression de réapparition et appeler des bombardements. | Lorsqu’un assaut se prépare ou qu’un QG doit être tenu sous une forte pression. |
| Stretcher Bearer | Maintenir les alliés en vie, soigner et réanimer autour de l’objectif. | Dans les tranchées, derrière les couverts et au moment où la capture devient contestée. |
| Heavy Machine Gunner | Bloquer une voie d’accès et empêcher l’adversaire de traverser un espace ouvert. | En défense d’un QG ou pour couvrir l’ouverture d’un passage attaquant. |
| Engineer | Construire, renforcer les positions et intervenir sur les défenses du terrain. | Avant un siège défensif ou lors d’un gain de secteur qui doit être consolidé. |
| Sniper | Éliminer les cibles exposées et surveiller les longues lignes de vue. | Sur les reliefs, les ravins ou les approches ouvertes, sans s’éloigner du secteur actif. |
| Infantryman ou Bomber | Fournir le volume de feu nécessaire à l’entrée ou au maintien d’une zone. | Pendant la progression directe vers un QG et les combats à courte ou moyenne portée. |
L’Officer exige une discipline particulière. Il peut appeler des bombardements, mais ne porte pas de fusil. Son efficacité dépend donc de son placement, de sa survie et de sa lecture du secteur, pas de sa capacité à remporter un échange à distance. Restez près d’un groupe, utilisez les couverts et évitez de vous avancer seul sur une crête pour observer le terrain.
Un assaut efficace repose sur trois fonctions simultanées : une partie de l’équipe fixe les défenseurs, une autre ouvre l’accès, et au moins quelques joueurs occupent réellement la zone de contrôle. Si tout le monde reste derrière le dernier couvert à tirer, le QG ne progresse jamais. Si tout le monde entre sans couverture, les défenseurs récupèrent les angles et nettoient la zone.
Le piège le plus fréquent est de pousser en ligne droite vers un QG visible. Les défenseurs britanniques profitent des barbelés, des points hauts, des tranchées et des rues étroites pour concentrer leur feu. Préférez une arrivée par un flanc couvert ou une tranchée secondaire, même si le détour prend quelques secondes. Une approche qui conserve quatre joueurs actifs vaut davantage qu’une charge directe qui livre quatre morts et coupe l’élan.
La défense gagne en faisant perdre du temps aux attaquants. Le but n’est pas de courir vers leur point d’apparition, mais de les empêcher d’installer une présence durable au QG. Gardez des joueurs dans ou près de la zone de contrôle, répartissez les lignes de feu sur les entrées et conservez un angle pour les ennemis qui ont déjà traversé le premier barrage.
Les constructions défensives servent à canaliser les assaillants. Les emplacements constructibles sont signalés en vert. Les Engineers sont les plus efficaces pour fortifier et améliorer ces positions. Utilisez les couverts et les clôtures de fil barbelé pour ralentir une approche identifiable, puis surveillez le passage forcé. Construire une barrière loin du QG alors que l’ennemi capture déjà la zone ne protège rien d’utile.
Le fil barbelé blesse immédiatement les joueurs qui le traversent. Cela réduit leur mobilité et leur contrôle de l’arme, ce qui les rend plus faciles à finir avant qu’ils atteignent un couvert. Gardez néanmoins en tête que les attaquants disposent de coupe-fils. Une défense stable combine donc obstacle, tir croisé et présence dans le secteur ; le fil seul finit par céder.
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Il faut distinguer deux états. Un personnage blessé et en hémorragie peut encore agir, mais ses mouvements et son contrôle des armes sont diminués. Équipez les bandages avec B sur clavier et utilisez-les rapidement derrière un couvert. Attendre le prochain échange avec une blessure non traitée donne à l’adversaire un avantage immédiat.
Un personnage au sol peut appeler à l’aide afin d’alerter les alliés proches. Toute classe peut réanimer en s’approchant et en utilisant des bandages, tandis que le Stretcher Bearer reste la classe la plus adaptée pour garder un groupe opérationnel. Cette mécanique a surtout de la valeur quand le corps se trouve derrière un couvert, dans une tranchée, à l’intérieur d’un bâtiment ou directement dans la zone du QG.

Ne traversez pas une ligne de tir ouverte pour relever un allié à découvert. Deux joueurs au sol retirent plus de présence à l’objectif qu’un seul. Si l’accès est verrouillé, continuez à tenir l’angle, stabilisez la zone et utilisez la prochaine vague de réapparition. Le joueur au sol peut abandonner et sélectionner un nouveau point d’apparition lorsqu’aucune réanimation sûre n’est possible.
Les barbelés ne sont pas un décor. Traverser un fil sans coupe-fil inflige une blessure et casse l’avancée d’un groupe entier. Lorsqu’une route est obstruée, cherchez un passage latéral ou laissez le joueur équipé ouvrir l’accès pendant que les autres couvrent ses flancs. Viser les petites icônes affichées pendant une action de construction ou de destruction accélère le travail.
Les points de construction verts indiquent où placer les défenses prévues par la carte. Les attaquants utilisent ces espaces après la prise d’un secteur pour consolider un gain et réduire les contre-attaques. Les défenseurs les utilisent pour ralentir l’entrée dans les tranchées, les cours, les ruelles et les accès au QG. La construction a un coût de temps : elle doit suivre le front actif, jamais le précéder de plusieurs secteurs.
Les combats de Gallipoli reposent largement sur des éliminations rapides, souvent obtenues sur une seule balle bien placée. Exposer votre corps pour terminer un rechargement ou tenter un second tir inutile est donc particulièrement risqué. Rechargez après avoir sécurisé un couvert, et gardez un œil sur votre état de munitions avant d’entrer dans une tranchée ou une pièce où plusieurs défenseurs peuvent vous attendre.
Le fusil convient aux engagements réguliers et aux lignes de vue moyennes. Le fusil de précision sert à surveiller les distances longues et à empêcher l’ennemi de traverser un espace ouvert. L’arme de poing donne aux rôles de soutien une solution de secours, mais leur contribution centrale reste leur équipement de classe. Une équipe qui aligne uniquement des armes de précision perd souvent la capacité à occuper un QG sous pression.
Dans les premières parties, une coordination rudimentaire suffit : un joueur garde l’angle dangereux, un autre reste capable de réanimer ou de soigner, et un troisième maintient le mouvement vers l’objectif. Cette répartition limite les moments où toute l’équipe tire dans la même direction pendant qu’un flanc reste libre ou qu’aucun allié ne peut relever les joueurs tombés.
Les pings et les déplacements groupés ont plus de valeur que des consignes complexes. Signalez un défenseur retranché, un passage bloqué par du fil ou une entrée de QG non surveillée. L’Officer doit ensuite conserver le groupe orienté vers le secteur utile, survivre assez longtemps pour maintenir la cadence et employer son soutien au moment où l’équipe peut réellement exploiter l’ouverture créée.
La règle à conserver au fil des matchs reste inchangée : le tir sert à gagner de l’espace, l’espace sert à tenir le QG, et les réanimations servent à empêcher cet espace d’être perdu avant la fin de la capture.