La campagne de Gears of War: E-Day gaspille une partie du talent de ses combats. À force d’étirer le trajet entre ses meilleurs affrontements, elle affaiblit précisément ce qui donne envie de continuer. Je préfère une aventure qui exploite ses systèmes avec insistance à une préquelle qui réclame de la patience pour revenir à l’essentiel. Ici, les armes ont davantage à raconter que plusieurs détours du scénario.
Développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios, ce jeu d’action à la troisième personne est sorti le 6 octobre 2026, notamment sur PC et Xbox Series X|S. Aux États-Unis, les prix observés sont de 69,99 $ pour l’édition Standard et de 99,99 $ pour la Premium. À ce tarif, la différence entre aimer son système de combat et aimer toute sa campagne compte réellement.
Table des matières (5)
La couverture devient un point de départ
Le meilleur progrès d’E-Day tient à la mobilité. L’ajout d’un bouton de saut accompagne des mouvements plus acrobatiques : glissades, roulades, franchissements et escalade donnent davantage de possibilités aux personnages. La course passe sur L3 et l’escalade dispose de sa propre commande. Cette redistribution mérite une prise en main attentive, mais elle sert une idée juste : rendre les déplacements plus actifs.
Une couverture doit permettre de préparer une décision, puis de la concrétiser. Le plaisir vient de cette alternance entre protection, changement de position et engagement. Je privilégie cette lecture offensive du jeu, parce qu’elle donne une utilité immédiate à ses mouvements supplémentaires. Rester installé derrière le même obstacle réduit l’intérêt d’un arsenal conçu pour des approches différentes.
La difficulté Hardcore récompense la pression vers l’avant et punit une dépendance excessive aux couvertures. C’est le réglage qui exprime le mieux cette philosophie. Il exige de considérer l’abri comme une ressource temporaire, avec un coût dès qu’il devient une habitude. La brutalité des échanges retrouve alors une vraie fonction : pousser à agir plutôt qu’à patienter.
La variété des armes soutient cette exigence. Le Torque Bow conserve un fonctionnement très identifiable : une charge précède le tir de sa flèche explosive. Ce délai suffit à imposer une autre manière de préparer son attaque. J’accorde beaucoup de valeur à ces différences, car elles donnent un sens au choix d’une arme au-delà de sa seule puissance.
Une faiblesse subsiste dans la lisibilité. Le retour visuel des dégâts manque de clarté contre les ennemis d’élite. Le Goreshot, leur arme à grappin, peut attirer le joueur vers son porteur et le mettre généralement à terre en un coup. Face à une menace aussi punitive, comprendre immédiatement l’efficacité de sa riposte devient essentiel. Le jeu gagnerait à communiquer cette information avec davantage de netteté.
Les mods donnent envie de recommencer les combats
La personnalisation est mon meilleur argument en faveur d’E-Day. Les mods permettent notamment de réduire le recul, d’améliorer la précision, d’ajouter une lunette, d’agrandir le chargeur ou d’accélérer la mise en route de la tronçonneuse. Les emplacements se débloquent progressivement. Ces ajustements touchent directement la façon de tirer et d’approcher une cible ; leur intérêt se mesure dans l’action.
Mon critère reste simple : une modification doit encourager une décision différente. Favoriser la stabilité ou la capacité du chargeur répond à des priorités distinctes. Accélérer la tronçonneuse renforce une logique de proximité. Le système devient convaincant lorsque la configuration choisie accompagne une intention précise, plutôt qu’une accumulation automatique d’améliorations.

Certains mods transforment aussi les rechargements parfaits en leur associant des munitions incendiaires ou une cadence de tir supérieure. Voilà une articulation particulièrement réussie entre exécution et préparation. L’équipement valorise un geste maîtrisé, ce qui lui donne davantage de relief qu’un bonus permanent oublié dans un menu. La qualité du tir et celle de la configuration se renforcent mutuellement.
Les modifications se récupèrent dans des mallettes jaunes cachées dans les environnements et en accomplissant des objectifs secondaires facultatifs. Cette récompense donne une raison concrète d’explorer. Elle crée aussi une tension avec le rythme : l’envie d’améliorer son arme pousse vers des détours que la campagne peine déjà à rendre passionnants. Je comprends l’incitation, tout en regrettant le terrain choisi pour certaines de ces recherches.
Le système comprend également des mods d’armure et des équipements tactiques, dont le Disruptor. Cette profondeur me convainc davantage que la longueur du parcours. E-Day possède suffisamment de matière dans ses configurations pour nourrir l’envie de revenir à ses affrontements, sans avoir besoin d’étirer chaque transition narrative.
Horde Siege constitue un prolongement cohérent de cet intérêt. Horde Siege réunit douze joueurs, répartis en trois escouades de quatre, chacune pouvant choisir sa difficulté. L’énergie récupérée sert à acheter des armes, des munitions, des défenses ou des améliorations. La préparation collective donne ainsi une autre portée aux choix d’équipement.
Ses cartes reprennent les zones ouvertes de la campagne, avec plusieurs objectifs facultatifs et des apparitions possibles de Corpser ou de Brumak. Ce cadre convient mieux à mon envie d’action collective que les détours solitaires de la campagne. Il renforce l’attrait du jeu sans effacer les réserves sur son aventure principale.
La préquelle manque de raisons de durer
E-Day se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, au début de l’invasion locuste. Sa première heure, consacrée au Jour de l’Émergence sur Sera, possède une force cinématographique remarquable. L’horreur de l’invasion donne aux affrontements une urgence que la suite peine à conserver. Cette ouverture fixe une exigence élevée ; la campagne ne la tient pas assez régulièrement.
La relation entre Marcus Fenix et Dominic Santiago reste le cœur humain de l’aventure. Mags Carter et Lucas Reyes les accompagnent au sein de l’escouade Bravo. L’attachement à Marcus et Dom fonctionne, mais leur présence ne suffit pas à justifier chaque séquence. Je veux qu’une préquelle enrichisse ses personnages, au lieu de compter principalement sur le plaisir de les retrouver.
Le récit reste trop conservateur et son développement des personnages trop mince. Revenir à des événements connus impose d’apporter une perspective forte. E-Day privilégie trop souvent la reconnaissance, avec des enjeux qui perdent de leur intensité au fil du parcours. Le contraste avec la violence de ses combats finit par rendre cette prudence encore plus visible.
La campagne alterne des zones urbaines ouvertes à explorer et des missions linéaires. Les espaces ouverts sont plus laborieux et moins intéressants que les meilleurs passages dirigés. Leur liberté pèse peu face au ralentissement qu’ils introduisent. J’aurais préféré davantage de densité : moins de distance entre deux décisions intéressantes, davantage de situations qui exploitent réellement les armes et les mouvements.

Le Prototype de Lancer équipé d’une tronçonneuse arrive tôt dans la campagne, qui montre son origine. Ce type de détail donne un intérêt tangible au retour dans le passé. Il rappelle aussi ce qui manque ailleurs : des révélations ou des développements capables de modifier le regard porté sur cet univers. Une origine réussie reste une ponctuation, pas un moteur suffisant pour toute l’aventure.
L’interface maladroite, les explications initiales et certains points de contrôle déroutants ajoutent des frottements à ce rythme déjà inégal. Des problèmes de réanimation et de comportement de l’IA peuvent également casser la continuité des affrontements. Ces interruptions comptent davantage lorsque la campagne demande déjà beaucoup de patience entre ses meilleurs moments.
La beauté ne garantit pas la régularité
La réalisation visuelle et le spectacle figurent parmi les grandes réussites du jeu, particulièrement sur PC. E-Day possède l’ampleur nécessaire pour rendre son invasion impressionnante. Mon exigence technique porte toutefois d’abord sur la régularité : un jeu aussi physique dépend de la continuité entre le mouvement voulu et sa traduction à l’écran.
Sur Xbox Series X, le bilan technique d’octobre 2026 comprend des saccades occasionnelles mais visibles, y compris en mode Performance. Le mode Qualité à 30 images par seconde souffre lui aussi d’accrocs perceptibles. Je privilégie donc le mode Performance, sans lui accorder une promesse de fluidité irréprochable. Le supplément visuel ne justifie pas, à mes yeux, de rendre les échanges moins réguliers.
Sur PC, les grandes zones ouvertes présentent une cadence d’affichage irrégulière lorsque la génération d’images est désactivée, même au-dessus de 60 images par seconde. Le compteur ne raconte donc qu’une partie du problème. Une moyenne élevée ne compense pas une succession d’images mal espacées, surtout quand il faut enchaîner déplacement, visée et changement de couverture.
L’activation conjointe de la génération d’images et de NVIDIA Reflex améliore nettement la fluidité ressentie tout en conservant une bonne réactivité des commandes. C’est un levier pertinent sur une configuration compatible. La décision d’achat doit néanmoins intégrer ces irrégularités, sans crédit accordé d’avance à de futurs correctifs.
Acheter pour les armes, renoncer pour le rythme
Ma recommandation dépend de la place accordée aux affrontements. L’inclusion dans Game Pass Ultimate et PC Game Pass constitue une voie d’accès pertinente pour vérifier son affinité avec cette boucle de combat. Pour un achat, je retiens une distinction plus ferme entre les profils.
| Priorité du joueur | Ma recommandation | Le point décisif |
|---|---|---|
| Tir en couverture et personnalisation | Acheter | Les affrontements et les configurations justifient les compromis. |
| Fluidité sans accrocs | Attendre | La régularité technique doit être satisfaisante avant de s’engager. |
| Campagne tendue et récit renouvelé | Passer son tour | Le rythme et l’apport de la préquelle restent trop faibles. |
Ma note : 7/10. Les combats, les mods et Horde Siege portent un bon jeu d’action, avec de vrais compromis dans la campagne et la finition technique. Reste une tension que la note ne résout pas : la personnalisation me donne envie de prolonger les affrontements, tandis que la campagne me donne envie d’abréger le voyage. E-Day nourrit ces deux envies avec une force presque égale.
Envie de passer au niveau supérieur ?
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires
