Le retour de Marcus Fenix et Dominic Santiago m’intéresse ; la qualité des combats me convainc davantage que leur histoire. Cette différence laisse une impression tenace : l’envie de retrouver ces personnages et le plaisir de les accompagner ne progressent pas au même rythme. Gears of War: E-Day retrouve une efficacité physique remarquable, mais sa campagne demande d’accepter des détours et une émotion moins forte que celle promise par son point de départ.
Développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios, Gears of War: E-Day sort le 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S, sur PC via le Microsoft Store et Steam, ainsi que dans le cloud avec Game Pass Ultimate. Aux États-Unis, l’édition Standard coûte 69,99 $. À ce tarif, je distingue nettement deux attentes : retrouver un excellent jeu de tir en coopération, ou acheter avant tout un récit fondateur. La première trouve une réponse bien plus convaincante.
Table des matières (5)
Le mouvement rend enfin toute sa force au combat
Les déplacements sont plus fluides, les transitions entre positions plus naturelles et les affrontements plus rapides. La progression à couvert, les échanges rapprochés et les exécutions conservent leur rôle central. Cette continuité me plaît : les améliorations servent des décisions immédiatement compréhensibles. Choisir une position, raccourcir une distance ou conserver un angle demande moins de lutter contre la maniabilité et davantage de lire le terrain.
La difficulté supérieure valorise davantage la précision, le placement et la gestion des attaques provenant de plusieurs directions. C’est dans cette pression que le système trouve son meilleur équilibre. Une couverture doit devenir un point d’appui temporaire plutôt qu’une assurance tous risques. Le mouvement retrouve alors une valeur tactique, et chaque déplacement participe au combat au lieu de simplement relier deux échanges de tirs.
En difficulté Normale, quatre vies sont renouvelées à chaque point de contrôle et les équipiers peuvent relever le joueur. Cette marge rend l’entrée dans la campagne plus accueillante. Mon conseil dépend donc de l’objectif recherché : une progression accessible convient pour découvrir les affrontements, tandis qu’une difficulté supérieure donne davantage de poids aux choix de position. Le meilleur réglage est celui qui oblige à utiliser les possibilités du mouvement.
Chaque arme dispose de trois emplacements de modification ; l’armure possède également trois emplacements, auxquels s’ajoute un emplacement d’équipement tactique. Les capacités d’équipement fonctionnent avec des délais de récupération. Les améliorations d’armes passent notamment par des mallettes jaunes. Cette personnalisation ajoute un second niveau de décision à la préparation des combats, avec suffisamment de possibilités pour entretenir l’intérêt de l’arsenal.
Les modifications ajoutent de la variété sans transformer systématiquement la boucle de combat. Je les apprécie comme des ajustements au service du tir, avec une réserve pour ceux qui attendent une progression capable de renouveler profondément leur manière de jouer. L’attrait principal reste la qualité du geste. Les emplacements et les capacités soutiennent cette base ; leur nombre ne suffit pas à faire de la personnalisation le centre de la campagne.
Une origine forte, une campagne qui disperse son attention
La campagne se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, principalement dans la ville de Kalona, sur trois jours. Le jour de l’Émergence donne à cette origine une tonalité plus sombre, tournée vers l’horreur et l’irruption des Locust. Le cadre possède une vraie force : une guerre qui commence devrait rendre chaque avancée urgente et chaque lien entre personnages particulièrement précieux.
L’escouade Bravo accueille Mags Carter et Lucas Reyes aux côtés des figures connues. Le poids accordé aux nouveaux protagonistes laisse Marcus davantage en retrait, et le développement des personnages manque de force. Mon attachement à Marcus et Dom rend ce choix frustrant. La campagne dispose d’une relation capable de porter sa dimension dramatique, mais l’attention dispersée entre ses protagonistes affaiblit la profondeur que j’attends de cette origine.

Les missions guidées et cinématiques portent mieux les éléments narratifs. Elles donnent une direction à la menace et permettent aux événements de conserver leur poids. L’intensité y sert réellement le récit, parce que l’action conduit quelque part. Ce sont les passages qui me donnent le plus envie de défendre E-Day comme une campagne complète, au-delà de son excellente mécanique de tir.
La campagne alterne ces missions linéaires avec des espaces plus ouverts, où l’exploration et les objectifs secondaires interrompent l’élan. La liberté mérite sa place, mais elle demande une raison convaincante de ralentir. Dans un récit consacré au déclenchement d’une catastrophe, chaque détour porte une responsabilité particulière : maintenir la sensation d’urgence tout en laissant respirer le joueur. E-Day tient cet équilibre de manière inégale.
Les détours facultatifs reconduisent parfois des objectifs de défense ou d’élimination dans des espaces similaires. Le problème devient alors structurel. Un combat agréable peut perdre de son intérêt quand sa fonction se répète et que l’histoire attend sa conclusion ailleurs. Même un excellent tir finit par moins porter une campagne lorsque celle-ci lui demande trop souvent de remplir le même rôle.
Suivre l’axe principal constitue donc mon conseil pour préserver l’élan narratif. Les amateurs d’exploration exhaustive doivent accepter une autre cadence, avec davantage de répétition. Cette réserve compte dans le verdict : la liberté supplémentaire apporte de l’espace, mais sa valeur dépend de ce que l’on souhaite y trouver. Pour ma part, je préfère une campagne qui donne du sens à l’avancée plutôt qu’une succession de prétextes à prolonger l’action.
La coopération renforce les bonnes décisions
La coopération en ligne accueille jusqu’à quatre joueurs, tandis que le jeu local sur console fonctionne à deux en écran partagé. Les arènes gagnent en dynamisme lorsque les partenaires se répartissent les angles, les couloirs et les couvertures. Ce format correspond particulièrement bien aux qualités du combat : la mobilité et le placement deviennent des outils collectifs, avec une coordination qui donne davantage de relief aux rencontres.
En solo, les équipiers contrôlés par le jeu peuvent tarder à secourir le joueur et manquer de réactivité sous la pression. Des partenaires humains réduisent directement l’impact de ces limites. Cet avantage pèse lourd dans ma recommandation, car la confiance dans l’escouade participe à la liberté de mouvement. Une prise de risque paraît mieux justifiée lorsque l’assistance dépend d’une coordination réelle plutôt que d’un comportement incertain.
Les incohérences de l’IA ennemie demeurent, comme les défauts techniques qui affectent le combat. Les sections ouvertes deviennent plus agréables à plusieurs, sans gagner pour autant un meilleur récit ni des objectifs secondaires plus intéressants. La coopération modifie surtout la manière de traverser ces faiblesses. Le plaisir partagé les rend moins pesantes, mais leur présence conserve toute sa place dans l’évaluation de la campagne.
La coopération locale bénéficie d’une finition solide, avec une réserve sur des effets visuels susceptibles de brouiller ponctuellement la lecture des deux écrans. Pour jouer ensemble sur console, ce format reste un argument sérieux. Je distingue toutefois son intérêt de celui du solo : E-Day mérite plus facilement une recommandation lorsque la campagne sert aussi de terrain commun à des partenaires.
La technique touche parfois aux règles du combat
La réalisation sous Unreal Engine 5 possède un vrai pouvoir de spectacle, même si la destructibilité reste limitée. Cette réussite visuelle nourrit l’intensité, mais elle ne suffit pas à faire oublier les accrocs. Dans un jeu aussi dépendant du placement et de la lecture immédiate d’une situation, la régularité de l’image compte autant que sa richesse.

Sur Xbox Series X, les missions linéaires et les cinématiques présentent une fluidité plus constante que les sections ouvertes et certaines scènes très chargées. Le mode Qualité vise 30 images par seconde, avec des baisses sous cette cible dans les passages les plus lourds. Le mode Performance conserve une meilleure stabilité, mais peut lui aussi subir des saccades. Ma préférence va clairement à ce dernier pour préserver autant que possible la continuité du combat.
Des éléments du décor apparaissent tardivement dans certaines zones ouvertes. Cette réserve rejoint le problème de rythme : les espaces qui relâchent la tension narrative concentrent aussi des défauts de présentation. Leur coût dépasse donc le simple détour. Ils demandent de ralentir tout en conservant moins bien la netteté visuelle qui accompagne les portions les plus dirigées.
Sur PC, les exigences matérielles sont élevées et les réglages donnent davantage de latitude. Des améliorations d’armes peuvent disparaître de l’interface ou de la progression, et des anomalies audio sont également présentes. La souplesse des réglages ne garantit donc pas une campagne débarrassée de ses problèmes. La disparition d’une amélioration est particulièrement gênante, puisqu’elle fragilise la confiance dans les choix de personnalisation.
Les problèmes de détection des impacts peuvent empêcher un tir correctement aligné d’atteindre sa cible. Les accessoires de visée peuvent aussi devenir inutilisables jusqu’au redémarrage du jeu. Ce sont les défauts que je pardonne le moins : ils touchent directement à la relation entre une décision et son résultat. Le spectacle supporte quelques imperfections ; un combat fondé sur la précision exige des réponses fiables.
Une recommandation plus sûre pour le combat que pour le récit
Pour une campagne choisie d’abord comme un terrain de coopération, ma recommandation est solide. L’efficacité des déplacements, la qualité du tir et la coordination humaine constituent une base convaincante. En solo, l’intérêt reste réel pour qui privilégie ces mêmes sensations, à condition d’accepter que l’IA et certains bugs viennent parfois perturber la logique des affrontements.
Pour retrouver avant tout Marcus et Dom dans une histoire mémorable, mon avis devient plus réservé. L’origine possède une vraie puissance, mais le traitement des personnages et les ruptures de rythme limitent son impact. La réussite mécanique peut entretenir l’envie de continuer sans satisfaire pleinement cette attente narrative. C’est une différence importante au moment de décider ce que l’on vient chercher dans E-Day.
Envie de passer au niveau supérieur ?
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires
