God of War: Laufey a un problème d’identité, et Jaffe n’a pas tort

God of War: Laufey a un problème d’identité, et Jaffe n’a pas tort

finalboss·13/06/2026·11 min de lecture

Je me souviens encore de la première fois où God of War m’a attrapé à la gorge. Pas “intéressé”, pas “intrigué”, attrapé. En 2005, la série n’avait pas besoin d’un PDF d’intentions ni d’un mot-clé marketing pour exister. En dix minutes, tout était clair: la colère, la démesure, le rythme, la cruauté des animations, le côté opéra mythologique sous stéroïdes. Même quand c’était bourrin, parfois idiot, parfois excessif au point d’en devenir presque vulgaire, ça savait exactement ce que c’était. Et c’est pour ça que la polémique autour de God of War: Laufey me parle autant.

J’ai traversé toutes les métamorphoses de la licence. J’ai adoré l’ancienne trilogie pour son agressivité frontale, et j’ai aussi défendu God of War 2018 quand certains hurlaient déjà à la trahison. J’ai même accepté que la série ralentisse, qu’elle se recentre, qu’elle cherche autre chose que la pure rage, parce que derrière le changement de caméra et le vernis “cinéma prestige”, il restait une promesse très identifiable. Alors quand David Jaffe explose en disant que Laufey “a l’air d’être de la merde”, que ça semble “sans inspiration”, “terne”, et que “ce n’est pas God of War”, je ne balaye pas ça d’un revers de main sous prétexte qu’il est excessif. La forme est brutale. Le fond mérite mieux qu’un haussement d’épaules.

Le vrai sujet n’est pas le caprice de Jaffe, c’est la promesse du jeu

Qu’on aime ou non le personnage public David Jaffe, il faut commencer par remettre son coup de sang à sa juste place. Les comptes rendus relayés début juin 2026 divergent un peu sur la chronologie exacte de sa réaction en direct au State of Play, mais ils concordent sur l’essentiel: le créateur historique du premier God of War a vu la présentation de Laufey, et il a considéré que la série avait perdu son identité. Là-dessus, la discussion devient intéressante, parce qu’on parle enfin d’autre chose que de la guerre stérile entre “anciens” et “modernes”.

Mon problème avec une partie de la défense automatique du jeu, c’est qu’elle répond souvent à côté. On rétorque à Jaffe qu’une série doit évoluer, qu’un univers peut survivre à son héros, que Faye mérite sa place, qu’il faut laisser sa chance à Sony Santa Monica. Très bien. Je signe même plusieurs de ces phrases. Mais aucune ne répond à la seule question qui compte dans une bande-annonce de révélation: qu’est-ce que ce jeu me promet, manette en main, et en quoi cette promesse sonne immédiatement God of War ?

Voilà pourquoi la sortie de Jaffe m’intéresse. Pas parce qu’il aurait une autorité sacrée sur la licence à vie. Les créateurs ne deviennent pas des prophètes parce qu’ils ont accouché d’une série. Mais parce que son insultante brutalité pointe une faille très précise: on a vu un nom immense, un univers élargi, des mots comme “évolution”, “magie”, “mobilité aérienne”, “nouveaux dieux”, et pourtant je n’ai pas senti le crochet. J’ai vu du contenu. Je n’ai pas vu la nécessité.

L’identité de God of War ne se résume pas à Kratos, mais elle ne flotte pas non plus dans le vide

Je vais dire un truc qui fâche les deux camps: non, l’identité de God of War ne se résume pas à la barbe de Kratos. Et non, elle ne peut pas se réduire à “n’importe quelle histoire située dans le même univers nordique”. Entre ces deux caricatures, il existe une vérité plus exigeante: une série existe par sa promesse de sensations, par la manière dont elle met en scène sa puissance, par la lisibilité de son fantasme joueur.

Le God of War de 2005, c’était la rage spectaculaire transformée en système. Le God of War de 2018, c’était la même pulsation réinterprétée: moins hystérique, plus lourde, plus intime, mais toujours bâtie sur la sensation d’incarner une force mythologique qui fracasse le monde et en paie le prix. Même Ragnarök, malgré ses défauts de bavardage et ses moments où le rythme se diluait, conservait ce lien fondamental entre violence, mythologie et trajectoire personnelle. On pouvait discuter du dosage. On ne se demandait pas quel jeu essayait d’être vendu.

Conceptual visual metaphor for expert analysis and brand-identity critique (no text or logos).
Conceptual visual metaphor for expert analysis and brand-identity critique (no text or logos).

C’est là que la notion de “franchise identity” devient utile, à condition de ne pas la vider de son sens. L’identité d’une série, ce n’est pas un logo sur une boîte. Ce n’est pas un wiki rempli de noms familiers. C’est la combinaison entre une mise en scène, un gameplay hook, et une tension narrative immédiatement reconnaissables. Si l’un de ces trois piliers saute, la série peut encore survivre. Si les trois deviennent flous en même temps, le doute s’installe. Et c’est exactement le malaise que m’inspire Laufey à ce stade.

Le reveal de Laufey souffre d’un mal simple: il veut élargir l’univers avant d’imposer son angle

Je n’ai aucun problème de principe avec Faye comme protagoniste. Vraiment aucun. Le souci n’est pas “pas de Kratos, donc hérésie”. Le souci, c’est qu’un spin-off ou une bifurcation doit compenser l’absence de sa figure centrale par une idée encore plus nette. Metal Gear Rising n’était pas Metal Gear Solid, mais sa proposition était limpide en trente secondes. Miles Morales n’était pas Peter Parker, mais son énergie, sa mobilité, sa place dans le monde vendaient immédiatement quelque chose. Laufey, pour l’instant, me vend surtout l’idée qu’il existe.

Les éléments mis en avant autour du jeu parlent d’un combat plus rapide, plus aérien, plus magique, dans un royaume d’au-delà servant de carrefour à plusieurs mythologies. Dit comme ça, ce n’est pas absurde. Sauf que “plus rapide” n’est pas une identité. J’ai passé trop d’heures sur Devil May Cry 5, Bayonetta 2, Ninja Gaiden Black et assez de jeux de baston pour savoir qu’un système nerveux et des options aériennes ne sont pas un hook en soi. Ce sont des outils. Ce qui fait l’identité, c’est la manière dont les coups s’enfoncent, dont les ennemis forcent une lecture, dont l’espace devient une arène, dont l’animation raconte la violence. Là-dessus, la présentation m’a laissé froid.

Et puis il y a le ton. C’est là que Jaffe touche un point sensible, même s’il le formule comme un bélier. Si Laufey bascule vraiment vers une fantasy plus romanesque, plus cosmique, plus “grand univers interconnecté”, Sony marche sur une ligne très dangereuse. J’adore les jeux contemplatifs; Shenmue m’a appris depuis longtemps que la lenteur, la texture d’un monde et la mélancolie peuvent être des forces immenses. Mais on ne greffe pas cette sensibilité sur n’importe quelle licence sans repenser tout le contrat. God of War n’a jamais été un conte éthéré. Même quand il s’est assagi, il gardait une densité de chair, de pierre et de sang.

Diagram mapping how franchise identity elements connect (icons only).
Diagram mapping how franchise identity elements connect (icons only).

Et franchement, si certains détails relayés autour de personnages comme un cube cosmique nommé Phranque ou une gardienne-ruban enchantée se confirment tels quels, il faudra arrêter de faire semblant. Ce n’est pas une question de conservatisme. C’est une question de cohérence tonale. Une série peut s’ouvrir, se féminiser, se spiritualiser, se réinventer. Mais si elle commence à ressembler à un gloubi-boulga de fantasy calibrée où tout peut exister parce que “le multivers”, elle perd la gravité qui faisait son prix.

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Jaffe n’a pas raison parce qu’il est le père de la série; il a raison parce qu’il sent le manque de hook

Je tiens à être clair: l’argument d’autorité ne m’impressionne pas. Jaffe a créé le premier God of War, oui. Il n’est pas l’unique propriétaire de son sens. Cory Barlog et les équipes qui ont porté 2018 ont prouvé qu’on pouvait déplacer énormément de choses sans tuer la série. D’ailleurs, si on écoutait certains gardiens du temple à l’époque, God of War 2018 “n’était pas God of War” non plus. Et pourtant il l’était, parce qu’il remplaçait la rage adolescente de l’ancienne trilogie par une rage contenue, toujours lisible, toujours incarnée, toujours jouable.

Mais c’est précisément pour ça que la défense “laissez-les évoluer” me semble paresseuse. Une évolution digne de ce nom ne se contente pas de changer la fiche personnage et d’ajouter des mots-clés dans le communiqué. Elle reformule la promesse. Elle dit: voilà ce que vous allez ressentir, voilà ce que personne d’autre ne fait comme nous, voilà pourquoi ce jeu doit porter ce nom. Or pour l’instant, je vois surtout Sony Santa Monica utiliser le prestige de God of War pour introduire une direction qui paraît demander sa propre légitimité.

Et ça, l’industrie le fait tout le temps. On appelle “évolution” ce qui ressemble parfois à un effacement de contours. On parle d’“univers étendu” quand on ne sait pas encore vendre une vision. On balance une bande-annonce de vingt minutes en espérant que la somme des informations remplacera la précision d’une idée. C’est du bullshit marketing classique, et j’en ai ras-le-bol. Un jeu n’existe pas parce qu’il a beaucoup de lore. Il existe parce qu’il provoque une envie physique de jouer.

Ce qu’il faudra surveiller avant de parler d’échec ou de renaissance

Je ne vais pas transformer une présentation imparfaite en condamnation définitive. Ce serait aussi bête que l’adoration aveugle. En revanche, il y a des preuves très concrètes que j’attends avant d’accorder ma confiance. Et elles diront beaucoup plus que n’importe quel débat abstrait sur “la vraie identité” de la série.

Mood-setting image conveying identity ambiguity in mainstream entertainment.
Mood-setting image conveying identity ambiguity in mainstream entertainment.
  • Une vraie séquence de combat non coupée. Pas un montage nerveux, pas un trailer chorégraphié. Je veux voir les temps morts, la lecture des patterns, la gestion de l’espace, l’impact des coups, les priorités, la boucle de ressources. L’identité d’un jeu d’action se juge là.
  • Un boss ou mini-boss qui résume la fantasy. God of War a toujours su se vendre par la confrontation. Si Laufey veut exister sans Kratos, il lui faut un affrontement-signature qui dise tout de son ADN en cinq minutes.
  • Un objectif dramatique clair pour Faye. Pas seulement “explorer son passé” ou “éclairer un mystère cosmique”. Je veux une pulsion, une faille, une obsession. Sans ça, elle restera un concept de lore, pas une héroïne.
  • Une cohérence tonale du casting et du monde. Si les personnages secondaires parlent, bougent et existent comme dans une fantasy passe-partout mâtinée de spectacle pseudo-Marvel, le doute de Jaffe deviendra un vrai problème de perception publique.
  • Une progression qui récompense la maîtrise. Pas une pluie de compétences sans saveur. Je veux sentir un langage de combat qui se creuse, se spécialise, se muscle, et qui donne à Faye sa propre grammaire d’action.

C’est à partir de là, et seulement de là, qu’on pourra mesurer si l’hypothèse d’un sous-performant tient debout. Parce qu’un jeu peut survivre à une mauvaise révélation, mais pas à une promesse confuse prolongée sur plusieurs mois. Le marché est rempli de titres corrects qui ont raté leur premier contact avec le public. Il est aussi rempli de gros projets très chers qui n’ont jamais dépassé le stade du “oui, mais c’est quoi exactement ?”. C’est ce piège-là que Laufey doit éviter.

Si Laufey finit par me faire mentir, j’en serai ravi. Je n’ai aucun intérêt à voir God of War devenir une coquille confuse. Cette série compte trop dans mon histoire de joueur pour que je me réjouisse de sa dilution. J’ai envie d’être surpris. J’ai envie qu’on me montre qu’il existe un angle Faye radical, une violence magique singulière, une forme de mélancolie guerrière que Kratos ne pouvait plus porter. Mais je ne vais pas applaudir en avance simplement parce que le titre affiche un nom prestigieux.

Concrètement, ça change ma façon d’aborder le jeu. Pas de précommande. Pas de foi automatique dans la marque. Pas d’acceptation paresseuse du discours “vous verrez plus tard”. La seule chose qui m’intéresse désormais, c’est la prochaine démonstration: une longue séquence jouée, un vrai combat, un vrai ennemi, un vrai morceau de niveau. Si Sony veut répondre à Jaffe, ce ne sera pas avec des interviews défensives ni avec des slogans sur l’évolution de l’univers. Ce sera avec une démonstration limpide de ce que Laufey fait mieux, différemment, et surtout plus intensément que les autres jeux d’action narratifs.

Au fond, c’est peut-être ça la leçon utile de toute cette affaire. Jaffe ne m’a pas convaincu que God of War: Laufey sera mauvais. En revanche, il m’a rappelé quelque chose d’essentiel: une grande licence commence à se perdre bien avant sa sortie, au moment précis où elle ne sait plus expliquer, images en main, pourquoi elle porte encore son propre nom. Pour l’instant, Laufey n’a pas encore raté son destin. Mais il a raté son premier serment. Et dans un jeu d’action, un mauvais premier impact, c’est déjà beaucoup.

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finalboss
Publié le 13/06/2026