Guide complet des Épreuves de l’AQL — Dune Awakening
Après plus de 20 heures à fouiller chaque recoin du désert d’Arrakis dans Dune Awakening, j’ai (enfin) bouclé toutes les Épreuves de l’AQL. Entre repérages foireux et morts stupides, j’ai cumulé assez de galères pour vous offrir le guide ultime : positions repères, pièges fréquents à éviter et tips pour enchaîner vite les étapes. Prêt à zapper les détours inutiles ? C’est parti.
Points clés
AQL désigne l’abréviation utilisée en jeu pour la suite de quêtes « Les Épreuves de l’AQL » (la série principale qui mène aux Fremens).
Niveau conseillé selon mon expérience : 12–15 pour limiter les rencontres d’élites ; le jeu est calibré pour des joueurs ~5–20 selon la documentation publique.
Prenez toujours eau, rations et consommables de mobilité ; marquez vos entrées dès la première découverte.
Pourquoi chaque épreuve compte (et ce que j’ai appris)
Les Épreuves de l’AQL sont le cœur de l’arc « Retrouver les Fremens ». Sans les valider, vous n’accédez pas à certaines mécaniques avancées, à des secteurs clés et votre progression reste chaotique. J’ai mis un temps fou à comprendre où poser mon marqueur sur la carte : autant d’heures perdues face à des patrouilles élites. Ce guide reprend mon cheminement, mais aussi les erreurs à ne pas refaire.
Screenshot from Dune: Awakening
Préparation avant le grand départ
Avant d’attaquer une session, respectez cette checklist rapide :
Niveau & expérience : le jeu est jouable dès le début, mais viser le niveau 12–15 (mon retour terrain) rend les runs moins punitifs. Les sources officielles indiquent un éventail plus large (5–20) selon votre style.
Équipement : arme principale upgradée, arme secondaire pour la mêlée, cutter et outils de réparation. Stillsuit (si disponible) et protections élémentaires aident sur la durée.
Consommables : 3–6 rations, 3–5 bouteilles d’eau, quelques potions de soins. Prévoir fumigènes ou grenades de distraction pour les situations de sur-aggro.
Mobilité : monture rapide ou atouts sprint, ainsi que grenades de traction si votre build le permet.
Cartographie : utilisez Carte → Marquer Point dès que vous repérez une entrée : ça sauve des runs entiers au respawn.
Inventaire : faites de la place avant d’entrer — cavernes pleines de loot + sacs pleins = frustration.
Comment aborder chaque épreuve
J’ai détaillé ci‑dessous mes repères terrain et astuces concrètes. Je ne donne pas de « coordonnées GPS », mais bien des indices pratiques, testés en jeu.
Screenshot from Dune: Awakening
Épreuve 1 – Bassin de Hagga (Sud)
Repère : partez du Rocher de la Serrure, longez au N-O jusqu’à une petite falaise abritant l’entrée.
Conseil tactique : patrouilles réactives : approchez en diagonale, placez un marqueur et revenez plus tard si vous êtes entouré. Utilisez une grenade fumigène pour sortir discrètement.
Épreuve 2 – Est de la Vallée de Vermilius
Repère : relief en forme de marteau sur la mini‑map ; la grotte se cache au S‑E.
Astuce : plusieurs mobs errants ; laissez les groupes s’éloigner avant d’entrer ou attirez‑en un seul pour les tuer en isolé.
Épreuve 3 – Ouest de la Vallée de Vermilius
Repère : épave au S‑O, juste au nord d’une falaise.
Conseil : entrée souvent bloquée par un groupe puissant : prévoir une grenade de zone pour dégager ou un tir de suppression pour contrôler l’agencement.
Épreuve 4 – Relief‑marteau revisité
Repère : escaladez le marteau naturel et cherchez l’ouverture nommée « Le Magot » en haut.
Pièges : sols piégés à l’intérieur — avancez prudemment, utilisez une torche ou un détecteur si votre build en dispose.
Épreuve 5 – Faille de Hagga
Repère : sous une grande épave aérienne, suivez la pente jusqu’à la caverne camouflée.
Danger : possible spawn d’un mini‑boss ; soyez full PV et gardez vos consommables de burst pour l’affrontement.
Épreuve 6 – Al‑sharq de l’Eifrit de Jabal
Repère : caverne dite « Œil du Diable », souvent gardée par des patrouilles.
Approche : privilégiez la discrétion : s’infiltrer au petit matin ou la nuit réduit souvent le nombre d’ennemis en surface.
Épreuve 7 – Nord de la Faille de Hagga
Repère : suivez les usines marquées sur la carte jusqu’au Gouffre Larmoyant ; l’entrée « Gueule Rouge » est parfois masquée par le brouillard.
Conseil : zone à haute densité d’élites — partez en groupe ou avancez en mode kite (attirer un ennemi, courir, revenir) pour éviter le wipe.
Épreuve finale – Sietch Ta’lab
Repère : à la jonction de trois régions (intersection canyon). Sietch = refuge fremen, donc attendez une zone plus narrative et moins linéaire.
Astuce : navigation complexe : marquez chaque embranchement et laissez une marque de rappel au sol si besoin. Soyez full stocks avant d’entrer.
Erreurs fréquentes et solutions rapides
Carte gelée : fermez/rouvrez la carte, ou relancez le jeu. Marquez les entrées physiquement pour compenser les bugs d’affichage.
Sur‑aggro : si vous attirez trop d’ennemis, ne forcez pas ; sauvegardez votre position, fuyez vers une zone dégagée et utilisez fumigènes.
Hydratation & inventaire : gardez au moins 4 rations et vérifiez votre sac avant d’entrer pour éviter les erreurs inutiles.
PK hostiles (player killers) : changez d’horaire ou partez en groupe pour limiter les attaques PvP.
Conseils d’optimisation avancés
Itinéraire conseillé : commencer par le sud (Bassin de Hagga) et remonter en zig‑zag permet de limiter les allers‑retours et d’économiser eau/temps.
Session de repérage : faites un run dédié à la cartographie sans valider d’épreuve — marquez toutes les entrées et revenez ensuite pour le run validé.
Jouer en équipe : l’entraide réduit la pénibilité, un joueur canarde pendant qu’un autre ouvre les coffres, etc.
Preset d’équipement : préparez un loadout « cave » avec mobilité et consommables en priorité.
Checklist de départ rapide
Arme upgradée + secondaire
4–6 rations, 3–5 bouteilles d’eau
Grenades (fumigène + zone) et outils (cutter)
Monture / bonus sprint
Marqueurs carto prêts
TL;DR
Bassin de Hagga Sud – grotte N‑O du Rocher de la Serrure
Est Vermilius – S‑E du relief‑marteau
Ouest Vermilius – grotte près de l’épave S‑O
Relief‑marteau – sommet « Le Magot »
Faille de Hagga – caverne sous épave
Al‑sharq Jabal – Œil du Diable (gardé)
Faille de Hagga N – Gouffre Larmoyant / Gueule Rouge
Finale – Sietch Ta’lab à la jonction de trois régions
Vous voilà paré pour conquérir Arrakis sans errer des heures. Bonne chance, amusez‑vous bien et que l’épice soit avec vous !