
inZOI coche toutes les cases du succès instantané : 1 million de ventes en une semaine, top 1 Steam en 40 minutes, Twitch en feu. Un an plus tard, ses courbes de joueurs ressemblent pourtant plus à un pic de curiosité qu’à la naissance d’un nouveau The Sims. Et ça en dit autant sur le jeu que sur la manière dont l’industrie mesure, et vend, le succès.
Lancé en accès anticipé sur Steam le 28 mars 2025, inZOI est l’entrée de KRAFTON (PUBG, Tera) sur le terrain des simulateurs de vie. Techniquement, le jeu a tout du projet vitrine : Unreal Engine 5, personnages photoréalistes, IA pervasive avec intégration de NVIDIA ACE pour les « Smart Zoi » capables d’agir de manière autonome selon leurs objectifs de vie et leur environnement.
Commercialement, le démarrage est indiscutable. Selon KRAFTON, inZOI atteint :
À côté, l’écosystème créatif explose dès le jour 1 : l’outil communautaire Canvas revendique 1,2 million de joueurs et plus de 470 000 contenus uploadés en 24 heures. C’est la métrique qui enflamme les présentations du studio : un jeu « collaboratif » où la communauté alimente décors, personnages et scénarios.
Un an plus tard, IGN évoque plus de 1,2 million de ventes PC cumulées. Traduction : après le premier million écoulé en une semaine, inZOI n’a gagné qu’une poignée de centaines de milliers de joueurs supplémentaires en onze mois. Le gros du business était déjà joué.
Ventes, pics, classements Steam : tout ça fait de jolis graphiques pour les slides internes. Pour un simulateur de vie, la vraie question est pourtant simple : combien de gens continuent à y vivre ?
Sur ce point, les chiffres sont nettement moins sexy. D’après les données SteamDB reprises par plusieurs médias spécialisés, le pic de 87 000 joueurs simultanés au lancement est très vite retombé. Fin juin 2025, le pic 24h tombe autour de 2 700 joueurs. On parle d’une chute de plus de 95 % de la fréquentation simultanée en l’espace de quelques mois.
Côté visibilité, le pattern est identique : Twitch a accompagné le lancement, porté par les visuels photoréalistes parfaits pour des thumbnails et des shorts. Mais l’audience s’est volatilisée au même rythme que les courbes Steam. Loin de la présence installée d’un The Sims 4, qui continue dix ans plus tard à truster les tops de catégories avec un socle de créateurs réguliers.

Ce contraste est d’autant plus frappant que les avis Steam restent plutôt bons (83 % positifs). On n’est pas face à un naufrage total, mais à un jeu qui attire, intrigue, amuse… puis que beaucoup rangent dans le dossier « à relancer un jour » après quelques dizaines d’heures tout au plus.
Dit autrement : inZOI a très bien vendu un ticket d’entrée, sans encore convaincre que la fête vaut de rester des mois.
Hyungjun « Kjun » Kim, directeur d’inZOI Studio, ne se raconte pas d’histoires sur l’état du jeu au lancement. Dans plusieurs interviews (IGN, PC Gamer, Vandal, 3DJuegos), il admet que sortir en accès anticipé n’était pas un choix de confort mais « inévitable » pour un projet de cette ampleur, construit comme un monde ouvert systémique.
Sa phrase la plus honnête, reprise un peu partout : « Les joueurs testent le jeu à notre place, donc je me sens toujours un peu désolé pour eux. » Autre aveu : le studio savait qu’inZOI sortait avec des lacunes techniques et des systèmes pas totalement validés en interne.
On comprend le calcul : un simulateur de vie en monde ouvert, avec IA poussée, agents autonomes et construction urbaine, est presque impossible à tester exhaustivement dans un environnement de QA classique. Kim explique aussi vouloir s’aventurer précisément là où Maxis a reculé : The Sims 3 a flirté avec l’open world avant que la série ne revienne à des lots plus cloisonnés. inZOI tente de tenir cette promesse là où « les anciens ont renoncé ».

Le revers de ce choix, c’est que chaque joueur devient cobaye. Quand KRAFTON parle d’« accès anticipé comme base de collaboration à long terme avec la communauté », c’est la version PR de « on a besoin que vous trouviez les bugs et les angles morts pour nous ».
Dans un roguelite ou un city-builder hardcore, cette équation passe beaucoup mieux auprès d’un public qui sait ce qu’il signe. Pour un life sim présenté comme un concurrent direct des Sims, avec des bandes-annonces léchées et une promesse de quotidien réaliste, le décalage entre l’image de « produit fini » et la réalité expérimentale se paye en rétention.
Kim le dit lui-même : son plus grand apprentissage après un an a été de réaliser à quel point The Sims est « vraiment impressionnant ». Trois décennies au sommet, ce n’est pas seulement une question de marketing ou de budget EA. C’est la capacité à créer un jeu qui s’installe dans les routines, où des millions de gens reviennent chaque semaine sans qu’il y ait besoin de nouveaux trailers.
inZOI, au contraire, a été construit – et vendu – d’abord comme une vitrine. Photoréalisme plutôt que stylisation, technologie IA omniprésente, monde ouvert, éditeur de personnages et d’environnements ultra poussés, Canvas pour partager en masse des scènes et avatars, promesses de mods à terme. Tout encourage le « regardez ce que le moteur sait faire », et ça marche : 470 000 uploads en un jour, c’est le signe d’une curiosité créative énorme.
Mais un life sim ne vit pas de pics d’UGC. Il vit de boucles quotidiennes, d’objectifs à long terme, de systèmes qui se combinent sans se casser, d’une accessibilité qui permet à n’importe qui de lancer une partie sur un PC moyen sans ouvrir un tableau Excel de réglages graphiques.
Sur ce terrain, inZOI part avec plusieurs handicaps structurels :
KRAFTON parle déjà de « franchise à long terme », ce qui est compréhensible vu l’investissement technologique. Mais pour qu’inZOI mérite ce statut, il faudra que les prochains KPI mis en avant soient autres chose que des chiffres de ventes cumulées.

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Pour un observateur extérieur, la question n’est plus de savoir si inZOI a réussi son lancement : c’est acté. La vraie question est de voir s’il peut se transformer en plate-forme vivante, façon Sims 4, plutôt qu’en curiosité technique rangée au rayon « j’y reviendrai un jour ».
Côté développement, Kim promet de continuer à itérer en accès anticipé en s’appuyant lourdement sur les retours. Il insiste aussi sur deux axes : stabiliser les systèmes de base (IA, emploi du temps des PNJ, économie urbaine) et ouvrir davantage le jeu aux mods et au contenu communautaire.
Sur le plan industriel, l’autre enjeu est simple : KRAFTON acceptera-t-il de mesurer publiquement autre chose que les ventes ? Tant que la communication se limite à « 1,2 million de copies vendues » et au label « franchise long terme », difficile de juger la santé réelle du jeu. Des chiffres comme le nombre d’utilisateurs actifs mensuels, le taux de retour après X mois ou l’attachement aux mises à jour seraient beaucoup plus révélateurs.
En creux, inZOI sert aussi de test grandeur nature pour une industrie qui rêve de jeux « servis par l’IA » et de mondes ouverts simulés finement. Techniquement, le projet montre que c’est faisable. Ludiquement, ses courbes de rétention rappellent que faisable ne veut pas dire agréable, ni encore moins addictif au sens positif du terme.
inZOI a réalisé un lancement record pour KRAFTON avec 1 million de ventes en une semaine et plus de 1,2 million de copies PC vendues en un an, porté par des visuels UE5 et une explosion de contenu communautaire. Mais les courbes de joueurs simultanés et la rapidité de la chute d’audience montrent un jeu beaucoup plus fort sur la curiosité initiale que sur la rétention, malgré des avis globalement positifs. La seule façon pour inZOI de devenir un « nouveau Sims » sera de déplacer l’attention – en interne comme en externe — des chiffres de ventes vers la qualité de la vie virtuelle que les joueurs ont réellement envie d’y mener sur la durée.