
Je ne vais pas faire semblant : quand j’ai vu le nouveau trailer de Kingdom Come: Deliverance II, j’avais déjà mentalement bloqué quelques soirées pour me replonger dans la Bohême médiévale. Et puis, presque dans la foulée, je tombe sur l’histoire du traducteur anglais viré et « remplacé par une IA ». Hype, frein à main, tête dans le mur.
Je joue au premier Kingdom Come depuis sa sortie, et ce qui m’a accroché, au-delà des bugs de cheval et des gardes psychiques, c’est justement la sensation d’authenticité. Les dialogues un peu rugueux, l’humour parfois anachronique mais assumé, le ton des paysans contre celui des nobles… tout ça, c’est de la localisation. Pas juste de la « traduction de texte ».
Alors quand j’apprends qu’un traducteur tchèque->anglais, Max Hejtmánek, qui bossait sur KCD2 depuis plus de trois ans, s’est vu dire que son poste devenait « obsolète » parce que l’IA allait prendre le relais, forcément ça me parle. Pas juste comme sujet d’actu, mais comme joueur qui sait ce que ça fait, manette en main, quand une localisation sent la machine à plein nez.
Les faits, tels qu’ils ressortent des différents articles et de son message sur Reddit, sont relativement clairs de son point de vue : après environ trois ans et demi à traduire du tchèque vers l’anglais pour Kingdom Come: Deliverance II, ses DLC et du marketing, Warhorse lui annonce que son poste va être supprimé, rendu « obsolète », parce que le studio veut miser davantage sur des outils d’IA générative pour la traduction/localisation, histoire d’« améliorer l’efficacité » et de faire des économies.
Les modérateurs du subreddit KCD2 disent avoir vérifié son identité (LinkedIn, etc.), plusieurs médias reprennent l’affaire, et la réaction de Warhorse, jusqu’ici, ressemble au grand classique du damage control : discours sur le fait qu’ils « apprécient profondément les personnes qui façonnent leurs jeux », sans rentrer dans le détail du pipeline réel ni de la proportion IA / humain. Typique formule de com : on rassure sans vraiment s’engager.
Important à dire quand même : on n’a pas la vue interne complète. On ne sait pas exactement combien de traducteurs restent, comment l’IA est intégrée, s’il y a toujours un contrôle humain lourd derrière ou si, au contraire, on s’approche dangereusement du « copier-coller Deepl, polish vite fait, ship it ». Juger l’intention réelle est compliqué. Mais le signal envoyé, lui, est limpide : la traduction humaine est considérée comme un poste sacrifiable.
Et là, en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures dans des RPG narratifs, c’est ça qui me fout en rogne. Pas l’IA en soi. Le fait que ce soit précisément la voix du jeu – sa langue, ses nuances – qui serve de variable d’ajustement budgétaire.
Je vais être très concret. Quand j’ai lancé Kingdom Come: Deliverance la première fois, je l’ai fait en anglais, justement parce qu’on m’avait dit : « La VO et la trad anglaise sont vraiment soignées, les dialogues ont du caractère. » Et c’était vrai. La façon dont un paysan pouvait t’insulter à moitié, en gardant un ton quasi poli, ou la manière dont certains nobles te méprisaient avec des tournures ultra mielleuses… ça, c’est un traducteur qui comprend le sous-texte.
Une bonne localisation, c’est l’art de traduire :
C’est aussi choisir quand ne pas être littéral, parce qu’une expression tchèque du XVe siècle, si tu la copies en anglais ou en français, ça devient un truc ultra raide ou carrément incompréhensible. Tu dois recréer un équivalent qui sonne médiéval sans être absurde.
Je suis passé par assez de JRPG massacrés en français dans les années 2000 et par quelques jeux « double A » traduits au kilomètre pour reconnaître instantanément quand ça a été balancé dans un traducteur automatique avec un coup de peinture derrière. C’est comme un accent chelou : même si tu ne peux pas mettre le doigt dessus, tu sens que quelque chose cloche.
Et c’est là que l’annonce implicite de Warhorse pose problème : Kingdom Come se vend justement sur son obsession des détails historiques, du réalisme, du « grounded ». Comment tu peux, en même temps, prétendre viser cette fidélité et externaliser une partie essentielle de ce réalisme – la langue – à une IA dont le modèle ne comprend ni le tchèque médiéval ni le contexte religieux ou social de la Bohême du XVe siècle ?
Je ne suis pas dans le camp « l’IA c’est le mal absolu ». Je l’utilise moi-même tous les jours pour de la traduction rapide, des brouillons, de la reformulation. Je sais de première main à quel point DeepL ou des modèles de langage modernes peuvent envoyer une base solide en quelques secondes, surtout pour de la doc technique ou des textes descriptifs.

Dans le jeu vidéo, il y a plein de domaines où l’IA est un outil de malade :
Un bel exemple récent, c’est Larian. Après un petit bad buzz autour de remarques sur l’utilisation potentielle de l’IA, le studio a clarifié qu’il n’utiliserait pas de génération pour le contenu créatif (écriture, concept art) sur son prochain Divinity, mais qu’il continuait à développer des outils de machine learning en interne pour, notamment, le traitement d’animations et le nettoyage de mocap. En gros : l’IA comme tournevis électrique, pas comme scénariste ou traducteur principal.
Sur la localisation, je suis persuadé qu’une intégration intelligente de l’IA peut être positive :
Ça, franchement, je n’ai rien contre. Au contraire : si ça permet d’économiser du temps sur la routine pour réinjecter ce temps dans les lignes importantes, les cutscenes majeures, les quêtes avec du poids émotionnel, c’est un énorme gain pour nous, joueurs.
Le souci, c’est quand le discours glisse de « l’IA aide les traducteurs » à « l’IA remplace les traducteurs » – ou, pour être plus subtil, en « rend une partie obsolète ». Ça, c’est le moment où tu n’es plus en train d’optimiser un processus, tu es en train de dévaluer un métier.
Le mot qui m’est resté coincé en travers de la gorge dans cette histoire, c’est justement « obsolète ». Pas « on change d’organisation », pas « on réduit l’équipe pour des raisons budgétaires », mais obsolète. Comme si le besoin de traduction humaine de qualité avait disparu de la chaîne de production d’un RPG narratif en 2026.
On connaît tous la chanson : la localisation, c’est rarement sexy dans un budget. Ce n’est pas ce que tu colles sur la jaquette, ce n’est pas ce qui te donne un trailer qui claque à la Gamescom. Du coup, quand il faut faire des coupes, c’est l’une des premières lignes à sauter, un peu comme le QA dans certains studios : tout le monde sait que c’est vital, mais personne ne veut payer le prix fort.
Le problème, c’est que cette mentalité de cost-killing à court terme finit toujours par te rattraper en aval :
Et même pour la version anglaise, qui est censée être la vitrine mondiale du jeu, un niveau « à moitié correct » ne suffit plus. En 2026, avec la concurrence actuelle, tu ne peux pas te pointer à la même table que les Baldur’s Gate 3, les productions Sony ou même des AA ambitieux, et livrer des dialogues qui sonnent comme un PDF traduit automatiquement.

Quand Warhorse laisse filtrer l’idée que l’IA va rendre des postes de traduction « obsolètes », ce n’est pas juste une réorganisation interne. C’est un message envoyé à toute la chaîne : la nuance, on verra plus tard. Et pour un studio qui a bâti sa réputation sur la nuance historique, la dissonance est violente.
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Je connais aussi l’argument inverse, parce que je l’entends tout le temps : « De toute façon, 80 % des joueurs ne lisent même pas les dialogues, ils skippent tout, donc IA ou humain, quelle différence ? »
Et sincèrement, sur un looter-shooter générique ou un battle royale, je peux presque l’entendre. Quand ta boucle de jeu ne repose pas sur l’écriture, tu peux te contenter d’une localisation fonctionnelle, tant que l’interface est claire et que les rares lignes parlées n’explosent pas les oreilles.
Mais Kingdom Come: Deliverance ? On parle d’un RPG historiquement pointu, où on passe des heures en dialogue, en quêtes lentes, en discussions de taverne. Le cœur du jeu, c’est littéralement des gens qui parlent de foi, de politique, de guerre, de morale. Tu peux vraiment expliquer sérieusement que là, « c’est bon, une IA fera l’affaire » ?
À titre personnel, c’est exactement le genre de jeu où je ne pardonne pas une VO ou une traduction approximative. Je ne réclame pas du Shakespeare, mais je veux sentir qu’il y a eu une intention derrière chaque tournure. Quand tu fais un RPG bavard, tu vis ou tu meurs par tes mots. Et ça, un modèle statistique, aussi entraîné soit-il, ne comprend pas ce que ça veut dire « mourir par ses mots ».
La vraie difficulté, c’est qu’on est pile au moment où l’IA devient assez bonne pour donner l’illusion qu’elle peut tout faire. Les sorties sont grammaticalement propres, le ton a l’air correct au premier coup d’œil, et pour des gens qui ne vivent pas en permanence dans la langue cible, ça peut être trompeur.
En interne, ça crée une tentation énorme : « Regardez, l’IA a traduit 50 000 lignes en une nuit, on n’a plus qu’à relire. Pourquoi garder quelqu’un à plein temps pour ça ? » Sauf que la relecture sérieuse de 50 000 lignes, c’est… un métier. Et si tu entres dans un mindset où le traducteur humain devient juste un correcteur orthographique de luxe pour une IA, tu as déjà perdu ce qui fait la valeur de son travail.
La ligne de crête, elle est là :
Dans le cas de Warhorse, les éléments publics penchent plutôt côté « alibi » pour l’instant, parce que l’histoire commence par un licenciement et un discours de poste « rendu obsolète », pas par une transparence claire sur un workflow hybride IA + humain où le traducteur reste au centre.
Et en tant que joueur, ça me met dans une position pourrie. J’ai envie de soutenir un studio moyen qui tente quelque chose d’ambitieux, loin des routes tracées d’Ubisoft ou EA. Mais j’ai aussi du mal à avaler qu’on traite la personne qui a façonné une part de l’identité verbale du jeu comme un plug-in qu’on peut remplacer par un autre.

Je vais être honnête : cette histoire a déjà modifié ma relation à KCD2. J’étais typiquement le joueur prêt à craquer pour une édition spéciale, à faire confiance au studio malgré les bugs potentiels au lancement. Là, je bascule en mode attente vigilante.
Concrètement, ça veut dire :
Et ça me fait chier, parce que je préfèrerais largement être en train d’écrire un papier enthousiaste sur la physique des combats, le système de réputation, ou le fait de pouvoir encore se faire éclater comme un bleu en affrontement 1v1 faute de maîtrise. Mais il y a un moment où tu ne peux pas juste séparer le produit final des conditions dans lesquelles il est fabriqué, surtout quand ces conditions affectent directement ce que tu vas avoir à l’écran.
Paradoxalement, je ne suis même pas convaincu qu’un boycott massif soit la solution miracle. Si KCD2 se plante violemment, le message qui risque de remonter au-dessus de tout, ce n’est pas « ne remplacez pas les traducteurs par une IA », c’est « ne faites pas de RPG historiques exigeants, ça ne vend pas ». Et ça, je ne le veux pas non plus.
On est à un moment bizarre de l’histoire du jeu vidéo. L’IA est suffisamment performante pour qu’on se sente tous un peu schizos : je serais malhonnête de dire que je ne vois aucun intérêt à ces outils, et en même temps, tout mon instinct de joueur me hurle que si on laisse la machine grignoter les domaines où la voix humaine est centrale – écriture, jeu d’acteur, traduction – on va aplatir ce qui fait le sel des expériences qui comptent vraiment.
Dans le cas de Kingdom Come: Deliverance II, cette tension est particulièrement violente parce que le jeu se vend sur la promesse inverse de l’uniformisation : un lieu, une époque, une langue, une culture très spécifiques. Si la version finale sort avec des dialogues qui sonnent comme un modèle générique entraîné sur des séries Netflix et des fiches produit Amazon, ce sera une trahison artistique bien plus grave que n’importe quel bug de collision ou PNJ bloqué dans une porte.
Et en même temps, je ne peux pas ignorer la réalité : les budgets serrés, la pression des éditeurs, la difficulté pour un studio de taille moyenne de survivre dans un marché dominé par des mastodontes et des free-to-play. Je comprends pourquoi Warhorse a envie d’explorer l’IA. Je comprends même, intellectuellement, pourquoi quelqu’un dans un tableau Excel s’est dit que le poste de traducteur interne était un levier facile.
Ce qui reste en suspens, c’est de savoir si le studio va réussir à s’arrêter au bon endroit sur cette pente glissante : utiliser l’IA comme un outil discret, transparent, au service de traducteurs qui gardent la main, ou la laisser devenir une béquille qui finit par remplacer la jambe entière.
En tant que joueur, je suis coincé entre deux envies contradictoires : continuer à soutenir des projets atypiques comme Kingdom Come parce que je veux que ce genre de jeu existe, et refuser d’avaliser sans broncher une vision du futur où la langue de ces mondes-là serait vue comme un simple poste « optimisable » par un modèle de langage anonyme.
Pour l’instant, je garde KCD2 sur ma liste, mais avec un astérisque géant à côté : tout dépendra de ce que j’entendrai – littéralement – quand les premiers dialogues tourneront entre Henry et le reste de la Bohême. Si je reconnais la patte d’un humain derrière chaque réplique, je serai le premier à souffler, à ranger ma colère et à profiter du voyage. Si j’entends surtout le ronronnement froid d’une IA mal encadrée, je sais déjà que même le meilleur système de combat du monde ne suffira pas à me faire oublier ce goût métallique dans les mots.