Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

Retour en Bohême en 2026 : enfin une vraie version current‑gen… ou presque

J’avais remis Kingdom Come: Deliverance de côté pendant des années pour une raison toute bête : sur PS5 et Xbox Series, on devait encore lancer la vieille version PS4/Xbox One, coincée à 30 fps avec des textures baveuses. Pas franchement le meilleur moyen de se replonger dans l’aventure de Henry alors que le deuxième épisode vient de sortir.

Avec l’arrivée des versions natives PS5, PS5 Pro, Xbox Series X et Series S, gratuites pour les possesseurs des éditions PS4/One, j’ai enfin sauté le pas. J’ai relancé une partie sur PS5 “de base”, puis refait quelques heures sur Series X et un bout sur Series S chez un pote, histoire de voir ce que cette “grosse mise à niveau” change vraiment.

Mon setup principal : PS5 reliée à un OLED 120 Hz avec VRR, et une “vieille” TV 60 Hz sans VRR à côté pour comparer. C’est important, parce que ce Kingdom Come current‑gen vit clairement dans une zone grise entre 45 et 60 fps, et selon votre écran l’expérience peut passer de “agréable” à “un peu gerbante” assez vite.

Globalement, on a enfin un rendu visuel digne du PC en ultra sur console, mais un 60 fps qui ne tient pas toujours la route. Et toute ma partie a été rythmée par ce compromis constant : est‑ce que j’accepte ces petites secousses pour profiter de cette Bohême de 1403 enfin nette et détaillée ?

Un vrai bond visuel : textures HD, ombres ultra et intérieurs transformés

Ma première claque a été très simple : j’ai lancé d’abord l’ancienne version PS4 sur PS5 par curiosité. 1080p, 30 fps, textures molles, ombres grossières… ça pique, surtout quand on a le souvenir embelli par les années. Puis je passe sur l’app PS5 native, j’active l’option “textures HD” dans le menu, et là le jeu change littéralement de visage.

Sur PS5 et Xbox Series X, cette bascule vers les assets “PC ultra” se voit partout :

  • Le bois des maisons révèle enfin un vrai grain, au lieu d’un à‑peu‑près flou.
  • Les armures et tissus ont du relief, les mailles ressortent, les broderies ne sont plus des tâches colorées.
  • Les chemins boueux, la terre retournée dans les champs, tout gagne en détail et en lisibilité.

Le jeu reste ce qu’il est – on ne parle pas d’un remake next‑gen, juste de l’original poussé à fond – mais pour la première fois sur console, on a vraiment l’impression de jouer à la version PC bien réglée, pas à un portage bridé par 5 Go de RAM.

Les ombres, surtout, m’ont frappé. L’ancienne version avait des ombres floues, qui “bavaient” sous les pieds des PNJ et disparaissaient à quelques mètres. Là, le preset “ultra” apporte :

  • Des contours plus nets, jusque dans les herbes et les petits détails.
  • Des silhouettes plus propres sur les personnages, sans escaliers trop visibles.
  • Une cohérence bien meilleure avec le cycle jour/nuit, les ombres de bâtiments qui s’étirent de façon crédible.

Mais c’est à l’intérieur que la mise à jour m’a le plus bluffé. Le passage à une occlusion ambiante et une illumination globale façon PC ultra change vraiment l’ambiance :

  • Les intérieurs de tavernes et de maisons sont plus sombres, plus denses, avec des poches d’ombre autour des meubles et dans les coins.
  • Les visages sont mieux “modelés” par la lumière des chandelles, avec des volumes plus crédibles.
  • Et surtout, ces effets de volumétriques avec la poussière dans les rayons de lumière qui percent par les fenêtres : ça, sur console, on ne l’avait jamais vraiment eu sur ce jeu.

Je me souviens très bien de mon premier réveil dans la maison de Therese après l’attaque du village : en 2018 sur PS4, c’était surtout un décor fonctionnel. Là, en 2026 sur PS5 avec les options poussées, tu as vraiment cette ambiance de pièce confinée, épaisse, où le soleil n’entre qu’en filets lumineux dans la fumée. C’est tout bête, mais ça fait beaucoup pour l’immersion.

À l’extérieur, le niveau de détail de la végétation et des bâtiments a aussi été largement remonté. Les arbres et les buissons ne “popent” plus sous ton nez comme avant, les lointains sont plus crédibles. En arrivant à Rataje au galop, j’ai vraiment eu ce petit moment de “ah, d’accord, c’est comme ça que le jeu aurait dû tourner sur console depuis le début”.

Screenshot from Kingdom Come: Deliverance II - Gallant Huntsman's Kit
Screenshot from Kingdom Come: Deliverance II – Gallant Huntsman’s Kit

Attention toutefois : la Series S est clairement mise à la diète. Pas d’option “textures HD” dans le menu, un niveau de texture intermédiaire, moins fin, et un éclairage global plus simplifié avec du flicker visible dans certains intérieurs. Ça reste nettement mieux que la version One, mais on n’a pas le “full fat” PC ultra des grandes sœurs.

FSR 1, résolution dynamique et aliasing : une net upgrade… avec du scintillement

Sur le papier, Warhorse vise un 60 fps avec une résolution dynamique qui oscille entre 1080p et 1440p sur PS5, PS5 Pro et Series X. Series S, elle, descend plus bas, autour de 720p-972p. Le tout est ensuite upscalé via AMD FSR 1, la première génération, purement spatiale.

Concrètement, cela donne une image globalement plus nette que la version PS4/One, surtout grâce aux textures HD et au LOD revu, mais on sent bien les limites de FSR 1 :

  • Beaucoup de scintillement sur les toits en tuiles, les clôtures ou la végétation fine, surtout en mouvement de caméra.
  • Des escaliers visibles sur certains contrastes (branches d’arbres sur le ciel, par exemple).
  • Une sorte de “fourmillement” dans les distances moyennes quand la résolution dynamique tombe vers 1080p.

Sur mon OLED, en restant à une distance raisonnable, ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais en repassant sur un vieux LCD 60 Hz sans VRR, avec plus d’input lag et une image moins propre, ces défauts sautent beaucoup plus aux yeux. On sent que le jeu aurait vraiment gagné à profiter d’un upscale plus moderne (FSR 2, voire un truc maison plus sophistiqué).

Petite précision qui a son importance : la PS5 Pro n’a pas droit à un mode spécifique ni au PSSR de Sony ici. C’est littéralement la même app PS5 qui tourne juste sur un hardware plus costaud. Résultat : l’image tient un peu mieux la barre des 1440p, donc un léger gain de netteté, mais rien qui change fondamentalement la donne côté aliasing. On est sur une amélioration “par brute force”, pas sur un vrai mode Pro pensé pour la machine.

La quête du 60 fps : un objectif atteint… à moitié

C’est là que les choses se compliquent. Sur toutes les consoles current‑gen, il n’y a qu’un seul mode : pas d’option “Qualité 30 fps” / “Performance 60 fps”. Le jeu vise d’office les 60 images par seconde, quel que soit le support. Sur le papier, c’est séduisant. Dans la pratique, le moteur (un CryEngine lourdement modifié) ne tient pas tout à fait la cadence, surtout côté CPU.

Sur ma PS5 :

  • En rase campagne, à cheval ou à pied, c’est globalement fluide, collé à 60 fps. Les combats isolés dans les bois passent crème.
  • Dès que j’entre dans un village dense ou que je traverse la rue principale de Rataje à l’heure de pointe, ça commence à tousser : la barre de framerate plonge vers les 45-50 fps, et ça se ressent dans la manette.
  • Les pires moments que j’ai observés, c’est dans la cour du château avec une foule de soldats scriptés : j’ai senti cette “pesanteur” dans la caméra, cette petite saccade constante qui fait tiquer, surtout sans VRR.

C’est typiquement du CPU‑bound : beaucoup de PNJ, d’IA, de scripts, et paf, le moteur sature. Warhorse a bien parlé d’optimisation du multi‑threading et d’un backend de rendu modernisé, et on le sent par rapport à la vieille version, mais ça ne suffit pas à figer le framerate à 60.

Cover art for Kingdom Come: Deliverance II - Gallant Huntsman's Kit
Cover art for Kingdom Come: Deliverance II – Gallant Huntsman’s Kit

Sur Series X, mon expérience a été très proche, avec deux différences :

  • Les baisses dans les mêmes scènes “stress test” me paraissaient un poil plus marquées que sur PS5, avec des sensations plus proches du plancher des 45 fps que du “presque 60”.
  • J’ai aussi croisé quelques micro‑déchirements d’image en haut de l’écran (tearing), discrets mais présents, que je n’ai pas vus sur PS5.

Rien de dramatique sur un écran avec VRR activé : ma Series X était branchée sur le même OLED 120 Hz, et dans la plage 40-60 fps, le VRR masque beaucoup de ces variations. Mais en désactivant le VRR pour tester “comme sur une TV standard”, les micro‑saccades dans les villes sont devenues bien plus visibles.

Le cas le plus intéressant, c’est la PS5 Pro. Là, on sent clairement l’avantage du hardware surcadencé :

  • Les mêmes scènes qui tombent à 45–48 fps sur PS5 tournent plutôt autour de 52–55 fps sur Pro.
  • Les grands galops en pleine nature sont quasi systématiquement à 60 fps, même avec un peu de trafic sur la route.
  • Les gros rassemblements de PNJ baissent toujours, mais la chute est moins brutale, ce qui donne un feeling plus “continu”.

Ce n’est pas parfait – loin de là — mais c’est la version qui se rapproche le plus d’un “vrai” 60 fps console, sans compromis visuel supplémentaire.

Et puis il y a la Series S, la petite surprise du lot. Grâce à sa résolution plus basse et à ses réglages rabotés (textures plus light, ombres moins fines, GI allégée), elle tient souvent mieux le cap que les grosses machines dans les mêmes scènes :

  • En village peu dense ou sur les routes, on est presque tout le temps à 60 fps.
  • Dans les zones vraiment chargées en PNJ, ça chute aussi, mais plus autour de 50 fps que de 45.
  • Dans un comparatif côte à côte, je l’ai même vue “gagner” quelques batailles de framerate face à la Series X sur une longue vue de Rataje.

Ironique : la console la moins chère offre parfois l’expérience 60 fps la plus propre, au prix d’une image plus floue et moins détaillée. Si vous jouez sur un écran 1080p classique et que le piqué d’image vous importe moins que la fluidité, c’est loin d’être un mauvais deal.

Jouer vraiment : VRR, confort et immersion dans un RPG déjà exigeant

Kingdom Come: Deliverance est déjà un jeu exigeant de base : combats punitifs, gestion de la stamina, système de sauvegardes pas toujours indulgent, simulation historique qui ne prend pas le joueur par la main. Ajouter à ça un framerate instable sur un écran sans VRR, et l’expérience peut vite devenir fatigante.

Sur mon écran VRR, après 10 heures de jeu, je dois avouer que j’ai fini par “oublier” les variations de 60 à 45 fps dans la plupart des situations. Les combats à l’épée restaient lisibles, les parades manuelles réactives, et je ne pestais vraiment que dans les gros rassemblements en ville où l’input devenait un poil pâteux.

En revanche, sur mon second écran non VRR, j’ai senti la différence dès la première arrivée à Rataje. La caméra qui se balade dans la rue principale pendant que des PNJ scriptés vont et viennent, la rotation pour examiner des étals… tout d’un coup, chaque micro‑saccade te saute au visage. Dans un jeu où tu passes beaucoup de temps à trotter d’un village à l’autre et à parler aux gens, ça peut user à la longue.

Techniquement parlant, il manque clairement deux choses à cette version current‑gen :

  • Un mode “Qualité 30 fps” pour ceux qui préfèrent un framerate stable à tout prix.
  • Un meilleur upscaler, type FSR 2, pour réduire le scintillement sans tout casser côté perfs.

Malgré ça, je ne vais pas faire semblant : rejouer à Kingdom Come avec ces textures HD, cette lumière retravaillée et ces chargements infiniment plus courts, ça m’a redonné envie de tout refaire avant de replonger dans le 2. Errer dans les bois au petit matin, voir la brume accrocher les rayons du soleil à travers les arbres, puis déboucher sur un village qui n’a plus cet aspect “PS3 tardif”, ça change totalement la perception du jeu.

Et puis il y a le confort tout bête : menus plus réactifs, inventaire qui ne lag plus quand tu le ouvres avec 50 babioles récupérées sur des cadavres, transitions plus rapides entre les dialogues et le gameplay. Rien de spectaculaire en soi, mais sur un RPG déjà très verbeux et très lourd dans ses systèmes, ça compte énormément.

Faut‑il y jouer (ou y rejouer) sur current‑gen aujourd’hui ?

Le timing de cette mise à niveau est clairement pensé pour accompagner la sortie de Kingdom Come: Deliverance 2. Et à ce niveau‑là, la mission est globalement remplie : si vous aviez repoussé le premier en vous disant “je le ferai quand il tournera mieux sur ma PS5 / Series X”, c’est maintenant que ça devient raisonnable.

La meilleure manière de résumer :

  • Vous avez un écran avec VRR : foncez. Les variations de framerate restent là, mais sont largement masquées, et vous profitez d’une version qui, visuellement, enterre sans discussion les anciennes éditions console.
  • Vous jouez sur une TV 60 Hz sans VRR : c’est jouable, mais gardez en tête que vous vivrez régulièrement entre 45 et 60 fps, surtout en ville. Si vous êtes très sensible aux micro‑saccades, vous risquez de grincer des dents.
  • Vous êtes sur Series S : étonnamment, c’est une option tout à fait valable si la pure fidélité graphique vous importe moins que la sensation de fluidité. L’image est plus floue, mais le 60 fps est souvent plus souvent au rendez‑vous que sur Series X ou PS5.
  • Vous avez un bon PC : honnêtement, cette upgrade console n’a pas changé la donne pour vous. Le PC reste le meilleur endroit pour jouer à KCD en 4K, 60 fps stables et au‑delà.

Pour moi, cette version current‑gen fait exactement ce qu’il faut pour rendre le premier épisode “fréquentable” en 2026, sans avoir besoin de fermer les yeux sur la technique. Je ne me suis plus senti puni pour avoir choisi de le faire sur console plutôt que sur PC, ce qui n’était pas le cas avant.

Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

un excellent ravalement de façade, freiné par un 60 fps fragile

Après une bonne quinzaine d’heures à écumer villages et forêts sur PS5, puis quelques sessions comparatives sur Series X et Series S, mon sentiment est assez clair :

Malgré ces réserves, si vous envisagez de vous lancer dans la saga avant ou après le 2, je recommanderais sans hésiter cette version current‑gen à quiconque possède au moins une PS5 / Series avec VRR. Pour les autres, la question est plus nuancée, mais le gain par rapport à la version PS4/One d’origine reste tellement massif que le compromis me semble encore acceptable, à condition d’être prévenu.

Note finale : 8/10 – Une excellente refonte technique, enfin digne du jeu, amputée d’un vrai mode 30 fps stable et d’un upscale moderne. Pour vivre Bohême 1403 sur console en 2026, c’est malgré tout la version à privilégier.

Les plus
  • Textures HD et presets “ultra” PC enfin disponibles sur PS5, PS5 Pro et Series X.
  • Intérieurs transformés par une meilleure lumière, occlusion ambiante et volumétriques.
  • LOD et végétation revus, beaucoup moins de pop‑in et un monde plus crédible.
  • Series S étonnamment solide côté framerate, malgré une image plus floue.
Les moins
  • 60 fps non verrouillé : chutes régulières à 45–50 fps dans les zones denses en PNJ.
  • FSR 1 seulement, avec pas mal de scintillement et d’aliasing en mouvement.
  • Aucun mode 30 fps stable pour ceux qui privilégient une fluidité constante.
  • PS5 Pro sans support dédié : pas de PSSR, juste du “brute force”.
D
Damien
Publié le 21/03/2026
14 min de lecture
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