
J’avais remis Kingdom Come: Deliverance de côté pendant des années pour une raison toute bête : sur PS5 et Xbox Series, on devait encore lancer la vieille version PS4/Xbox One, coincée à 30 fps avec des textures baveuses. Pas franchement le meilleur moyen de se replonger dans l’aventure de Henry alors que le deuxième épisode vient de sortir.
Avec l’arrivée des versions natives PS5, PS5 Pro, Xbox Series X et Series S, gratuites pour les possesseurs des éditions PS4/One, j’ai enfin sauté le pas. J’ai relancé une partie sur PS5 “de base”, puis refait quelques heures sur Series X et un bout sur Series S chez un pote, histoire de voir ce que cette “grosse mise à niveau” change vraiment.
Mon setup principal : PS5 reliée à un OLED 120 Hz avec VRR, et une “vieille” TV 60 Hz sans VRR à côté pour comparer. C’est important, parce que ce Kingdom Come current‑gen vit clairement dans une zone grise entre 45 et 60 fps, et selon votre écran l’expérience peut passer de “agréable” à “un peu gerbante” assez vite.
Globalement, on a enfin un rendu visuel digne du PC en ultra sur console, mais un 60 fps qui ne tient pas toujours la route. Et toute ma partie a été rythmée par ce compromis constant : est‑ce que j’accepte ces petites secousses pour profiter de cette Bohême de 1403 enfin nette et détaillée ?
Ma première claque a été très simple : j’ai lancé d’abord l’ancienne version PS4 sur PS5 par curiosité. 1080p, 30 fps, textures molles, ombres grossières… ça pique, surtout quand on a le souvenir embelli par les années. Puis je passe sur l’app PS5 native, j’active l’option “textures HD” dans le menu, et là le jeu change littéralement de visage.
Sur PS5 et Xbox Series X, cette bascule vers les assets “PC ultra” se voit partout :
Le jeu reste ce qu’il est – on ne parle pas d’un remake next‑gen, juste de l’original poussé à fond – mais pour la première fois sur console, on a vraiment l’impression de jouer à la version PC bien réglée, pas à un portage bridé par 5 Go de RAM.
Les ombres, surtout, m’ont frappé. L’ancienne version avait des ombres floues, qui “bavaient” sous les pieds des PNJ et disparaissaient à quelques mètres. Là, le preset “ultra” apporte :
Mais c’est à l’intérieur que la mise à jour m’a le plus bluffé. Le passage à une occlusion ambiante et une illumination globale façon PC ultra change vraiment l’ambiance :
Je me souviens très bien de mon premier réveil dans la maison de Therese après l’attaque du village : en 2018 sur PS4, c’était surtout un décor fonctionnel. Là, en 2026 sur PS5 avec les options poussées, tu as vraiment cette ambiance de pièce confinée, épaisse, où le soleil n’entre qu’en filets lumineux dans la fumée. C’est tout bête, mais ça fait beaucoup pour l’immersion.
À l’extérieur, le niveau de détail de la végétation et des bâtiments a aussi été largement remonté. Les arbres et les buissons ne “popent” plus sous ton nez comme avant, les lointains sont plus crédibles. En arrivant à Rataje au galop, j’ai vraiment eu ce petit moment de “ah, d’accord, c’est comme ça que le jeu aurait dû tourner sur console depuis le début”.

Attention toutefois : la Series S est clairement mise à la diète. Pas d’option “textures HD” dans le menu, un niveau de texture intermédiaire, moins fin, et un éclairage global plus simplifié avec du flicker visible dans certains intérieurs. Ça reste nettement mieux que la version One, mais on n’a pas le “full fat” PC ultra des grandes sœurs.
Sur le papier, Warhorse vise un 60 fps avec une résolution dynamique qui oscille entre 1080p et 1440p sur PS5, PS5 Pro et Series X. Series S, elle, descend plus bas, autour de 720p-972p. Le tout est ensuite upscalé via AMD FSR 1, la première génération, purement spatiale.
Concrètement, cela donne une image globalement plus nette que la version PS4/One, surtout grâce aux textures HD et au LOD revu, mais on sent bien les limites de FSR 1 :
Sur mon OLED, en restant à une distance raisonnable, ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais en repassant sur un vieux LCD 60 Hz sans VRR, avec plus d’input lag et une image moins propre, ces défauts sautent beaucoup plus aux yeux. On sent que le jeu aurait vraiment gagné à profiter d’un upscale plus moderne (FSR 2, voire un truc maison plus sophistiqué).
Petite précision qui a son importance : la PS5 Pro n’a pas droit à un mode spécifique ni au PSSR de Sony ici. C’est littéralement la même app PS5 qui tourne juste sur un hardware plus costaud. Résultat : l’image tient un peu mieux la barre des 1440p, donc un léger gain de netteté, mais rien qui change fondamentalement la donne côté aliasing. On est sur une amélioration “par brute force”, pas sur un vrai mode Pro pensé pour la machine.
C’est là que les choses se compliquent. Sur toutes les consoles current‑gen, il n’y a qu’un seul mode : pas d’option “Qualité 30 fps” / “Performance 60 fps”. Le jeu vise d’office les 60 images par seconde, quel que soit le support. Sur le papier, c’est séduisant. Dans la pratique, le moteur (un CryEngine lourdement modifié) ne tient pas tout à fait la cadence, surtout côté CPU.
Sur ma PS5 :
C’est typiquement du CPU‑bound : beaucoup de PNJ, d’IA, de scripts, et paf, le moteur sature. Warhorse a bien parlé d’optimisation du multi‑threading et d’un backend de rendu modernisé, et on le sent par rapport à la vieille version, mais ça ne suffit pas à figer le framerate à 60.

Sur Series X, mon expérience a été très proche, avec deux différences :
Rien de dramatique sur un écran avec VRR activé : ma Series X était branchée sur le même OLED 120 Hz, et dans la plage 40-60 fps, le VRR masque beaucoup de ces variations. Mais en désactivant le VRR pour tester “comme sur une TV standard”, les micro‑saccades dans les villes sont devenues bien plus visibles.
Le cas le plus intéressant, c’est la PS5 Pro. Là, on sent clairement l’avantage du hardware surcadencé :
Ce n’est pas parfait – loin de là — mais c’est la version qui se rapproche le plus d’un “vrai” 60 fps console, sans compromis visuel supplémentaire.
Et puis il y a la Series S, la petite surprise du lot. Grâce à sa résolution plus basse et à ses réglages rabotés (textures plus light, ombres moins fines, GI allégée), elle tient souvent mieux le cap que les grosses machines dans les mêmes scènes :
Ironique : la console la moins chère offre parfois l’expérience 60 fps la plus propre, au prix d’une image plus floue et moins détaillée. Si vous jouez sur un écran 1080p classique et que le piqué d’image vous importe moins que la fluidité, c’est loin d’être un mauvais deal.
Kingdom Come: Deliverance est déjà un jeu exigeant de base : combats punitifs, gestion de la stamina, système de sauvegardes pas toujours indulgent, simulation historique qui ne prend pas le joueur par la main. Ajouter à ça un framerate instable sur un écran sans VRR, et l’expérience peut vite devenir fatigante.
Sur mon écran VRR, après 10 heures de jeu, je dois avouer que j’ai fini par “oublier” les variations de 60 à 45 fps dans la plupart des situations. Les combats à l’épée restaient lisibles, les parades manuelles réactives, et je ne pestais vraiment que dans les gros rassemblements en ville où l’input devenait un poil pâteux.
En revanche, sur mon second écran non VRR, j’ai senti la différence dès la première arrivée à Rataje. La caméra qui se balade dans la rue principale pendant que des PNJ scriptés vont et viennent, la rotation pour examiner des étals… tout d’un coup, chaque micro‑saccade te saute au visage. Dans un jeu où tu passes beaucoup de temps à trotter d’un village à l’autre et à parler aux gens, ça peut user à la longue.

Techniquement parlant, il manque clairement deux choses à cette version current‑gen :
Malgré ça, je ne vais pas faire semblant : rejouer à Kingdom Come avec ces textures HD, cette lumière retravaillée et ces chargements infiniment plus courts, ça m’a redonné envie de tout refaire avant de replonger dans le 2. Errer dans les bois au petit matin, voir la brume accrocher les rayons du soleil à travers les arbres, puis déboucher sur un village qui n’a plus cet aspect “PS3 tardif”, ça change totalement la perception du jeu.
Et puis il y a le confort tout bête : menus plus réactifs, inventaire qui ne lag plus quand tu le ouvres avec 50 babioles récupérées sur des cadavres, transitions plus rapides entre les dialogues et le gameplay. Rien de spectaculaire en soi, mais sur un RPG déjà très verbeux et très lourd dans ses systèmes, ça compte énormément.
Le timing de cette mise à niveau est clairement pensé pour accompagner la sortie de Kingdom Come: Deliverance 2. Et à ce niveau‑là, la mission est globalement remplie : si vous aviez repoussé le premier en vous disant “je le ferai quand il tournera mieux sur ma PS5 / Series X”, c’est maintenant que ça devient raisonnable.
La meilleure manière de résumer :
Pour moi, cette version current‑gen fait exactement ce qu’il faut pour rendre le premier épisode “fréquentable” en 2026, sans avoir besoin de fermer les yeux sur la technique. Je ne me suis plus senti puni pour avoir choisi de le faire sur console plutôt que sur PC, ce qui n’était pas le cas avant.

Après une bonne quinzaine d’heures à écumer villages et forêts sur PS5, puis quelques sessions comparatives sur Series X et Series S, mon sentiment est assez clair :
Malgré ces réserves, si vous envisagez de vous lancer dans la saga avant ou après le 2, je recommanderais sans hésiter cette version current‑gen à quiconque possède au moins une PS5 / Series avec VRR. Pour les autres, la question est plus nuancée, mais le gain par rapport à la version PS4/One d’origine reste tellement massif que le compromis me semble encore acceptable, à condition d’être prévenu.
Note finale : 8/10 – Une excellente refonte technique, enfin digne du jeu, amputée d’un vrai mode 30 fps stable et d’un upscale moderne. Pour vivre Bohême 1403 sur console en 2026, c’est malgré tout la version à privilégier.
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