Quand j’ai vu l’annonce de MARVEL Tōkon: Fighting Souls, mon radar de fan de jeux de baston s’est allumé direct. Depuis Marvel vs. Capcom Infinite en 2017, l’éditeur ne s’était plus vraiment sérieusement frotté au versus fighting. Or qui de mieux qu’Arc System Works, les virtuoses de la baston 2D moderne, pour insuffler à la licence la tension et le spectacle qu’on attend d’un crossover super-héros ? J’ai voulu sortir du communiqué officiel et approndir ce que ce 4v4 peut changer pour la scène jeu de combat… et pour nous, joueurs.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, rappelons quelques points clés :
Éditeur | Arc System Works / Marvel Games |
---|---|
Genre | Combat 2D, Versus Fighting |
Modes | Solo, en ligne, tournoi |
Supports | PS5, PC |
Le label Marvel vs. Capcom a bercé toute une génération mais s’est un peu essoufflé après Infinite. Dans les années 2000, c’était la frénésie 3v3 avec des combos à rallonge et un déséquilibre savoureux qui offrait à chaque patch un nouveau top-tier. Là où Marvel Tōkon se distingue, c’est par son approche 4v4 : quatre avatars de chaque côté, avec une fenêtre de respawn et une jauge d’équipe partagée. Passé le choc de la nouveauté, la question cruciale reste l’équilibrage, un casse-tête plus grand que jamais quand on manipule huit personnages aux styles diamétralement opposés.
Dans mes premières sessions de tests en interne, j’ai pu observer trois archétypes se dessiner :
Selon Daisuke Ishiwatari, producteur chez ArcSys : « Nous avons cherché à donner à chaque héros un “core loop” unique, pour qu’on retrouve immédiatement la sensation de jeu Marvel tout en bénéficiant de la précision Arc System Works. Le challenge a été de concilier l’accessibilité du grand public et la profondeur d’un jeu de compétition. »
En action, Fighting Souls se démarque par :
Le format 4v4 pose une vraie question : comment faire cohabiter huit personnages sans déséquilibre majeur ? Certains membres de la communauté s’interrogent déjà sur le « best of four » ou le « round robin » en tournoi. Selon Nate Sparks, brand manager chez Marvel Games : « Nous travaillons étroitement avec des pro-players de la scène FGC pour ajuster les hitboxes et le tempo de chaque match. L’idée est de garder l’intensité d’un match MvC tout en évitant qu’un joueur domine la partie en spammant un seul héros. »
Côté fans, les réactions sur Reddit et Twitter oscillent entre enthousiasme (« Enfin un vrai jeu de baston Marvel qui ne rame pas ») et prudence (« J’espère qu’ils ont vraiment prévu un rollback netcode à la hauteur de la concurrence »). L’intégration d’un mode spectateur poussé, avec choix de caméra et replay instantané, est déjà saluée.
Au-delà du changement de format, Fighting Souls adopte un style visuel qui tranche : des traits « anime » plus épurés, un cell-shading affirmé, et une palette chromatique moins outrancière. Exit le look comics trop réaliste, bienvenue à une patte graphique qui rappelle un peu Granblue Fantasy Versus (toujours signé ArcSys). Techniquement, tout est en 60 images par seconde, sans chutes de framerate en mode online.
Après des décennies de rivalité entre Capcom, NetherRealm et autres, Marvel Tōkon: Fighting Souls pourrait bien rebattre les cartes. Son approche 4v4 offre un degré de stratégie inédit, avec des synergies d’équipe à découvrir. Le partenariat avec Arc System Works inspire confiance : on s’attend à un gameplay précis, à une communauté engagée et à un suivi post-lancement sérieux.
Reste à voir si Marvel laissera la team ArcSys déployer toutes ses idées ou si des impératifs marketing viendront freiner l’innovation. Si Fighting Souls tient ses promesses, on pourrait assister à une nouvelle ère du versus fighting, où les super-héros tiendront leur rang dans l’eSport et où les joueurs, nostalgiques ou néophytes, trouveront enfin un titre Marvel à la hauteur.
Source : Interviews Arc System Works / Marvel Games