
Le premier test à faire sur Marvel Tokon: Fighting Souls consiste à oublier le compteur de FPS pendant quelques minutes. Un jeu de combat peut afficher 120 images par seconde en moyenne et pourtant donner une sensation affreuse dès qu’un combat devient chargé : une pointe de charge CPU, une compilation de shaders ou un overlay qui s’invite dans la boucle suffisent à casser le rythme. Pour un jeu où une commande tardive peut ruiner une punition, les frametimes stables comptent davantage qu’un gros chiffre dans un coin de l’écran.
Le patch de lancement vise précisément les problèmes remontés pendant la bêta PC : réduction de l’utilisation CPU, correction des chutes de fréquence d’images et du lag, limitation des compilations de shaders inutiles au démarrage, meilleure compatibilité avec OBS et Discord, ainsi que des ajustements au rollback netcode et au cross-play. Sur PS5, la mise à jour doit aussi améliorer la réactivité des entrées et la reconnaissance des commandes. Le périmètre est large ; il faut donc isoler les causes au lieu d’attribuer chaque ralentissement au même bug.
| Plateforme | Élément ciblé | Ce qu’il faut mesurer | Test reproductible |
|---|---|---|---|
| PC | Charge CPU | Chutes de FPS et pics de frametime en combat chargé | Comparer le même scénario aux réglages habituels puis à faible résolution |
| PC | Shaders | Micro-saccades au lancement et durant les premiers matchs | Redémarrer totalement le jeu, puis rejouer plusieurs matchs après reconstruction du cache |
| PC | OBS, Discord et overlays | Saccades, lourdeur des commandes, instabilité du frame pacing | Comparer une session avec tous les overlays coupés à une session avec un seul outil actif |
| PC et PS5 | Rollback et cross-play | Commandes qui semblent reconnues tardivement uniquement en ligne | Comparer le mode entraînement local et un match en ligne dans des conditions identiques |
| PS5 | Réactivité des entrées | Délai entre l’appui, l’animation et l’affichage à l’écran | Comparer le mode Jeu du téléviseur, le Bluetooth et une manette reliée en USB |
Un patch qui réduit la charge CPU peut régler les scènes où le processeur sature, sans transformer une configuration limitée par la carte graphique. La distinction est facile à établir et évite de perdre une heure à raboter des textures alors que le goulot d’étranglement se trouve ailleurs.
Chargez un même scénario jouable avec vos réglages normaux, notez la fluidité et les baisses de cadence, puis baissez fortement la résolution ou l’échelle de rendu. Gardez les autres options intactes. Une hausse nette des FPS indique que le GPU travaille à pleine charge. Un gain faible, alors que le jeu reste saccadé, pointe plutôt vers le CPU, les shaders ou des tâches parasites en arrière-plan.
Dans ce second cas, baisser l’anti-aliasing ou passer directement en mode Performance ne résoudra pas tout. Cela peut alléger le GPU, mais un processeur déjà occupé à gérer les effets, le rendu, le réseau et les processus injectés dans le jeu restera le facteur limitant. C’est exactement le type de problème que le correctif de lancement promet d’attaquer.
Quittez entièrement Marvel Tokon après l’installation de la mise à jour, puis relancez-le. Un retour au menu principal ne suffit pas toujours à charger proprement les optimisations modifiées par un patch. Si les micro-saccades persistent, videz le cache de shaders DirectX de Windows et réinitialisez la configuration locale du jeu uniquement si elle semble corrompue ou si les réglages ont été modifiés à répétition.
Le premier lancement après nettoyage peut produire quelques à-coups pendant que les shaders se reconstruisent. L’évaluation utile se fait après deux ou trois matchs, lorsque les scènes, effets et personnages les plus fréquents ont déjà été chargés. Un stutter ponctuel à la première apparition d’un effet ne se lit pas comme une chute répétée toutes les trente secondes.

Si Marvel Tokon propose du DLSS, du FSR ou du XeSS selon votre matériel, commencez par le mode Qualité. Il réduit la charge GPU avec une perte d’image généralement contenue. Passez ensuite en mode Équilibré si les frametimes restent instables. Le mode Performance doit servir aux configurations qui manquent encore de marge, car il peut dégrader la lisibilité des contours et des effets dans un jeu où les animations doivent rester immédiatement compréhensibles.
La compatibilité avec OBS et Discord fait partie des correctifs annoncés, ce qui donne une priorité claire au diagnostic. Lancez une première session sans diffusion, sans capture active et sans overlay. Testez ensuite OBS seul, puis Discord seul. Cette méthode indique immédiatement si le patch a réglé le conflit ou si une application précise conserve un impact sur la fluidité.
Une capture en arrière-plan peut aussi fausser la sensation de latence : le jeu tourne, mais les pics de frametime rendent chaque entrée moins prévisible. Pour un jeu de combat, cette irrégularité est plus gênante qu’une baisse uniforme de 120 à 100 FPS.
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Sur PS5, un bouton qui paraît tardif ne désigne pas automatiquement un défaut de la manette ou du jeu. Trois couches peuvent produire la même sensation : la transmission de la commande, le traitement d’image du téléviseur et le comportement d’un match en ligne avec rollback. Le patch peut améliorer la reconnaissance des entrées, mais il ne peut pas neutraliser un téléviseur réglé en mode Cinéma avec interpolation de mouvement.
Activez le mode Jeu de l’écran ou du téléviseur avant de juger la réactivité de Marvel Tokon. Désactivez l’interpolation de mouvement, la réduction de bruit, le contraste dynamique et les traitements vidéo susceptibles d’ajouter des images intermédiaires. Ces options donnent parfois une image flatteuse dans un film ; elles ajoutent du délai dans un jeu de combat.
Si le titre propose un mode Performance, activez-le pour l’essai. Une fréquence d’affichage plus élevée et mieux tenue réduit la persistance visuelle et rend la réponse perçue plus directe. Le résultat peut être plus important qu’un réglage de manette modifié au hasard dans les menus système.

Utilisez la même manette, le même câble et le même exercice en mode entraînement. Faites une série d’entrées en Bluetooth, puis une seconde manette reliée en USB si votre réglage système force bien la communication filaire. Une différence répétée en faveur de l’USB oriente le problème vers la chaîne de connexion ou les interférences locales. Une sensation identique dans les deux cas renvoie davantage vers l’affichage, le jeu ou les conditions réseau.
Pour sortir du ressenti pur, une vidéo au ralenti filmant simultanément le bouton et l’écran apporte un repère utile. Une caméra à 120 images par seconde découpe le temps par tranches d’environ 8,3 ms ; à 240 images par seconde, elles tombent à environ 4,2 ms. Le protocole reste imparfait, mais il permet de comparer deux réglages sur une même installation sans se fier uniquement à la mémoire musculaire.
Testez d’abord une commande simple hors ligne ou dans le mode entraînement. Répétez ensuite le même enchaînement dans un match en ligne. Une réponse nette localement mais étrange uniquement contre un adversaire indique plutôt un problème de connexion, de rollback ou de cross-play. Une réponse tardive dans les deux cas pousse en revanche vers la TV, le mode image, la capture ou le traitement local des entrées.
| Symptôme | Cause la plus probable | Action à effectuer en premier |
|---|---|---|
| FPS moyen élevé, mais saccades répétées | Cache shader, frametimes CPU ou overlay | Redémarrer le jeu, couper les overlays, tester le cache shader |
| Les FPS changent peu à basse résolution | Limitation CPU | Réduire ombres, effets et post-traitement ; fermer les tâches en arrière-plan |
| Les performances chutent seulement avec OBS ou Discord | Conflit de capture ou d’overlay | Tester chaque application séparément et conserver la configuration la plus stable |
| Les boutons semblent tardifs sur PS5, y compris hors ligne | Latence d’affichage ou chaîne de contrôle | Activer le mode Jeu, désactiver les traitements vidéo, comparer Bluetooth et USB |
| Les commandes paraissent normales en entraînement, mais pas en ligne | Rollback, réseau ou cross-play | Comparer plusieurs matchs et relever précisément les conditions du problème |
Un signalement exploitable doit indiquer la plateforme, la version du patch, la configuration graphique, le type d’anti-aliasing ou d’upscaling, les overlays actifs, le résultat du test à faible résolution et, sur PS5, le résultat en mode Jeu et en USB. Pour un souci en ligne, ajoutez le mode de connexion, la présence du cross-play et la différence observée entre entraînement et matchmaking.
« Le jeu rame » ne permet pas d’isoler grand-chose. « Les frametimes restent instables avec les overlays coupés, les FPS gagnent moins de 10 % à faible résolution et le problème apparaît après trois matchs » donne au contraire une piste claire : CPU, shaders ou gestion mémoire. Le même principe vaut sur PS5 : « délai présent en mode Jeu, identique en Bluetooth et USB, absent hors ligne » pointe immédiatement vers l’environnement réseau plutôt que vers le téléviseur.