Une campagne de 10 à 15 heures peut laisser une trace durable lorsqu’elle sait renouveler ses combats, ses enjeux et ses idées. Marvel’s Wolverine, lui, possède assez de rage, de sang et de présence pour électriser ses meilleurs passages, mais il étire aussi une formule qui se referme trop souvent sur les mêmes gestes. L’éclat est réel ; la fatigue l’est tout autant.
Développé par Insomniac Games et publié par Sony Interactive Entertainment, Marvel’s Wolverine sort le 15 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro comme exclusivité PlayStation. Le titre Mature / R-rated se vend 69,99 $ en édition Standard, 79,99 $ en édition Digital Deluxe, avec une mise à niveau Digital Deluxe facturée 10 $. À ce tarif, j’attendais une aventure capable de soutenir son intensité bien au-delà de ses premières exécutions. C’est précisément là que le jeu divise mon verdict : il sait vendre une promesse de sauvagerie immédiate, beaucoup moins une montée en puissance durable.
- Le cœur de l’aventure reste une campagne à la troisième personne, linéaire et découpée en chapitres, prévue pour environ 10 à 15 heures.
- Le bond de Wolverine pour fondre sur un adversaire éloigné donne aux affrontements une agressivité immédiate et très lisible.
- La jauge de Rage compte trois paliers, mais sa montée en puissance ne transforme pas assez vite la routine de combat.
- Jean Grey, Logan, Bolivar Trask et Nathaniel Essex donnent un poids dramatique solide à une histoire qui finit pourtant par étirer ses révélations.
- Les défis Nightmare Cabin, le contenu optionnel et les coffres cachés ajoutent des détours, sans corriger la sensation de guidage permanent.
Logan porte le jeu quand le récit ralentit
La grande réussite de Marvel’s Wolverine tient d’abord à son héros. Liam McIntyre donne à Logan une présence qui dépasse la simple posture du guerrier invincible : la violence reste brute, mais elle porte aussi le poids d’un personnage cabossé, constamment ramené à ce qu’il a fait et à ce qu’il refuse encore d’admettre. Les animations, les coups portés et les exécutions installent une incarnation physique convaincante. Chaque affrontement rappelle que Wolverine ne traverse pas les obstacles avec l’élégance d’un acrobate ; il les déchire.
Le récit se situe quelques années après le départ de James « Logan » Howlett de Team X, l’équipe où figurent Sabretooth, Mystique et Nathaniel Essex. Troy Baker prête sa voix à Essex, tandis que Jean Grey conserve une place majeure et récurrente dans l’intrigue. La relation entre Jean et Logan donne au scénario ses séquences les plus ancrées, celles où le jeu laisse la colère reculer juste assez pour que l’humain ressorte. Quand Marvel’s Wolverine s’appuie sur eux, il trouve un ton plus intime et plus lourd, presque plus intéressant que ses démonstrations de force.
Bolivar Trask, scientifique humain anti-mutant lié à des enlèvements de mutants, fournit lui aussi un adversaire qui a une fonction dramatique claire. Le problème ne vient donc pas d’un manque d’éléments dramatiques. Marvel’s Wolverine accumule au contraire des figures assez fortes pour faire tenir une vraie tragédie pulp. Ce qui coince, c’est la manière dont le récit les espace. Si vous aimez surtout les jeux d’action qui poussent leur intrigue à chaque chapitre, vous sentirez le ralentissement : les révélations arrivent avec moins d’élan, certains passages insistent au lieu de progresser, et l’histoire cesse graduellement de serrer la gorge. Le retour de bâton autour du jeu part aussi de là. Les joueurs venus pour une campagne tendue de bout en bout y trouveront de beaux pics, mais aussi des creux trop visibles entre eux.
Un combat vif, mais enfermé dans sa boucle
Au contact, Wolverine fonctionne. Son attaque bondissante toujours disponible pour réduire la distance vers un ennemi éloigné est une idée simple, immédiatement utile et parfaitement adaptée au personnage. Elle évite les temps morts, maintient Logan dans l’offensive et donne un vrai rythme de prédateur aux rencontres. Face aux soldats armés de fusils puissants ou de technologies cybernétiques, la distance devient une contrainte à abolir, pas une zone à négocier. Cette clarté rend les premières heures particulièrement grisantes.
Les coups sont rapides, les finitions violentes, les pics de Rage ont l’impact attendu. La jauge à trois paliers structure bien la montée de fureur et accompagne les exécutions les plus spectaculaires. Pourtant, elle ne redessine pas assez profondément la manière de jouer. Le système ajoute de l’intensité sans ouvrir durablement le combat. Les comportements adverses, le rythme des rencontres et l’enchaînement mission après mission renouvellent trop peu la question essentielle d’un jeu d’action : qu’est-ce que je peux faire maintenant que je ne pouvais pas faire il y a trois heures ?
C’est là que la critique sur un combat « trop simple » mérite d’être précisée. Le problème n’est pas que Marvel’s Wolverine soit mou, facile ou raté au pad. Le problème, c’est qu’il donne très vite ce qu’il a de plus fort. Si vous cherchez un beat’em up ou un action game où le plaisir vient d’abord du feeling immédiat, de l’impact, du sang et d’une lecture limpide des cibles, le jeu répond présent. Si vous espérez une boucle qui se complexifie réellement, avec des priorités qui changent souvent et des situations qui vous forcent à relire l’arène, la mécanique plafonne tôt. Le backlash vient de ce décalage très concret entre deux attentes de joueurs, pas d’un procès absurde contre la brutalité du jeu.

Cette limite pèse davantage que la simplicité elle-même. Un système direct peut être excellent lorsqu’il affine ses situations, exige de nouvelles habitudes et transforme la lecture des ennemis sans se trahir. Ici, la brutalité reste très satisfaisante dans l’instant, mais elle devient une réponse presque universelle. Les affrontements gardent du mordant, puis cessent d’ajouter des couches assez substantielles pour prolonger l’enthousiasme. Marvel’s Wolverine ne manque donc pas de sensations ; il manque d’escalade mécanique. Et sur une campagne de cette durée, ce manque finit forcément par remonter à la surface.
Une progression qui arrive après la fatigue
Le sentiment de répétition ne se limite pas aux ennemis. La progression et les améliorations peinent à bouleverser le noyau du jeu assez tôt pour empêcher la routine de s’installer. Les nouveaux outils existent, les détours existent, les défis optionnels existent, mais la campagne garde un tracé trop rigide pour leur permettre de respirer. La progression donne alors moins l’impression de reconfigurer Logan que de décorer une boucle déjà comprise.
Nightmare Cabin, le palais mental de Logan, représente l’un des meilleurs exemples de cette contradiction. Ces défis optionnels ajoutent une couche plus intérieure au parcours et rappellent que le personnage ne se réduit pas à ses griffes. Sur le papier, c’est exactement le genre d’écart qui peut enrichir une campagne linéaire. En pratique, ces parenthèses ajoutent surtout de la texture autour d’un axe principal qui, lui, évolue trop peu. On y trouve de l’intérêt, mais pas le second souffle qui ferait basculer l’ensemble.
Même la collecte révèle cette volonté de tout encadrer. Les coffres cachés se signalent avec des indices visuels et sonores très appuyés, rapportent 50 matériaux chacun, et cinq coffres permettent de débloquer une nouvelle tenue. Ce n’est pas anecdotique : un jeu peut rendre la recherche agréable même avec des récompenses modestes, à condition de laisser au joueur le plaisir de trouver. Ici, les pulsations visuelles, les marqueurs et la logique de piste balisent tellement la découverte qu’ils grignotent ce plaisir avant même l’ouverture du coffre.
Cette insistance dans le guidage réduit l’autonomie du joueur. Les marqueurs, les indications de route et la ligne d’odeur qui sert de guide transforment souvent l’exploration en confirmation plutôt qu’en intuition. Je comprends la logique : éviter qu’un jeu très scripté casse son rythme parce qu’on a raté une porte ou un couloir. Mais à force de tenir la main, Marvel’s Wolverine retire aussi une part de l’agentivité qui aurait pu vendre l’instinct animal de Logan. Les complétionnistes pressés y verront peut-être un confort ; les joueurs qui aiment sentir qu’ils ont observé, suivi une piste et pris une initiative, eux, auront l’impression d’être accompagnés jusqu’à l’excès.
Une ligne droite qui étouffe ses détours
La structure par chapitres donne à Marvel’s Wolverine une identité plus resserrée que les jeux Spider-Man d’Insomniac. Cette direction aurait pu devenir une force : Logan se prête à une odyssée plus sèche, plus nerveuse, plus étouffante. Or les couloirs de missions finissent par rendre l’architecture prévisible. Les activités optionnelles, la traversée et l’infiltration apparaissent alors comme des écarts greffés à une route qui, au fond, ne veut jamais vraiment s’écarter.
C’est aussi pour cela que certaines portions paraissent en léger décalage avec le reste. Le jeu emprunte par moments des réflexes de side content ou de mobilité qu’on associe plus naturellement à Spider-Man, alors que son squelette est, lui, strictement linéaire. Le résultat n’est pas catastrophique ; il est surtout inégal. Quand la campagne vous demande d’avancer tout droit avec l’efficacité d’un missile, chaque détour trop balisé rappelle que l’aventure hésite entre urgence narrative et petit contenu de respiration.

Tokyo apporte justement une respiration bienvenue avec une petite zone semi-ouverte et une progression qui évolue davantage. Dit autrement : cette séquence fonctionne parce qu’elle ne se contente pas d’ajouter de l’espace, elle laisse enfin les systèmes se répondre un peu mieux. On y ressent davantage la promesse d’un Wolverine moins corseté, plus libre dans son tempo, plus capable de laisser l’exploration, la tension et la progression avancer ensemble. Elle ne renverse pas la structure d’ensemble, mais elle montre très clairement ce qui manque au reste du jeu.
Une estimation place la complétion à 100 % autour de 20 heures, contre 10 à 15 heures pour la campagne principale. Le paradoxe de Marvel’s Wolverine est là : le jeu est compact, généreux en animations et très lisible dans son action, tout en donnant parfois l’impression de s’étirer. Ce n’est pas qu’il dure trop longtemps au sens brut. C’est qu’une ligne droite peut paraître interminable dès que ses combats n’apprennent plus grand-chose et que son récit retarde ses meilleurs coups. Dix heures peuvent sembler longues lorsque la surprise s’épuise avant le générique.
Pour qui cette griffe vaut le prix
| Votre priorité | Ce que Marvel’s Wolverine apporte | Le frein à accepter |
|---|---|---|
| Une action violente et immédiate | Des attaques bondissantes, des exécutions brutales, un Logan très physique et un vrai sens de l’impact. | La boucle de combat varie peu une fois ses principes assimilés, surtout si vous attendez une montée en complexité. |
| Une aventure centrée sur les personnages | Jean Grey, Nathaniel Essex, Bolivar Trask et Logan portent des enjeux qui donnent du relief aux meilleurs chapitres. | Le récit perd de la tension sur la fin et étire certaines révélations au lieu de les faire exploser. |
| Une progression profonde et rejouable | Des défis Nightmare Cabin, des tenues et du contenu optionnel complètent la campagne principale. | Les améliorations arrivent trop tard pour changer profondément la routine, et l’ensemble n’est pas pensé comme un grand bac à expérimentation. |
| De l’exploration et de l’autonomie | Quelques détours, des coffres cachés et une section comme Tokyo offrent de brèves respirations. | Le guidage constant, les marqueurs et les indices appuyés réduisent fortement le plaisir de découverte. |
Si vous hésitez encore, la vraie question n’est pas « est-ce que Marvel’s Wolverine est bon ? », mais « qu’attendez-vous de lui au prix demandé ? ». Voici ma checklist la plus honnête.
- Achetez-le maintenant si votre priorité absolue est de jouer Logan dans un action game nerveux, sanglant et très incarné, sans exiger une profondeur mécanique majeure.
- Achetez-le maintenant si une campagne compacte et très dirigée vous convient, à condition qu’elle livre quelques séquences fortes et un bon duo émotionnel autour de Logan et Jean Grey.
- Attendez une baisse si vous voulez un système de combat à creuser pendant des dizaines d’heures, avec une variété ennemie et situationnelle qui se renouvelle sans cesse.
- Attendez une baisse si vous supportez mal les jeux qui surlignent leurs objectifs, leurs trajets et leurs secrets au point de rogner votre sentiment d’initiative.
- Passez votre tour si vous espériez un équivalent plus féroce et plus riche des Spider-Man d’Insomniac : celui-ci est plus étroit, plus dirigé et moins généreux en possibilités.
À 69,99 $ pour l’édition Standard, je le recommande à celles et ceux qui veulent avant tout retrouver Wolverine dans une aventure violente, incarnée et ramassée. La campagne sait livrer des séquences qui justifient pleinement cette attente. En revanche, les amateurs de systèmes d’action denses, de situations adverses très variées et de progression capable de modifier constamment la lecture d’un affrontement auront de vraies réserves. L’édition Digital Deluxe à 79,99 $ ne change pas ce diagnostic de fond.
Une note entre plaisir et frustration
Marvel’s Wolverine possède la brutalité, le savoir-faire visuel et l’interprétation nécessaires pour marquer les fans du personnage. Insomniac maîtrise la sensation d’un Logan lancé à pleine vitesse, griffes dehors, et le jeu trouve une vraie force dès qu’il assume son héros, Jean Grey et la violence de leurs enjeux. La performance de Liam McIntyre aide énormément à maintenir cette cohérence, même quand la campagne s’alourdit. Dans ses meilleurs moments, la griffe d’Insomniac est exactement ce qu’on espérait : sale, rageuse, tendue, et assez charismatique pour emporter l’adhésion presque malgré tout.
Je lui donne 7/10. C’est un bon jeu d’action, porté par une excellente incarnation de Wolverine et freiné par une structure trop étroite, une progression tardive et un combat qui n’élargit pas assez son vocabulaire. La frustration ne vient pas d’un échec complet ; elle vient d’un jeu qui montre régulièrement qu’il pouvait tenir beaucoup plus haut et beaucoup plus longtemps. La puissance immédiate de ses meilleurs combats peut suffire à emporter l’adhésion. Leur manque de renouvellement, lui, risque de rester plus longtemps en mémoire que la fureur elle-même.
