
Après avoir passé mes premières 5-6 heures à me faire renvoyer au Village par les Ruins, j’ai fini par comprendre que ce biome est moins un simple « niveau 1 » qu’un tutoriel géant pour tout le jeu : gestion de runs, construction du Village, déblocage de mobilité (Air Dash) et premier vrai boss, le Crimson Warden. Une fois que j’ai pris ça comme un ensemble cohérent plutôt qu’une série de salles random, mes runs sont passées de frustrantes à maîtrisées, avec un clear complet des Ruins en un peu moins d’une heure.
Ce guide va suivre exactement ce chemin : comprendre comment les trois Areas et les Ruins-Depths s’imbriquent, quels bâtiments prioriser au Village, comment obtenir la Celestial Plume (Air Dash), puis comment démolir le Crimson Warden sans s’arracher les cheveux.
Les Ruins sont le premier biome de Never Grave: The Witch and The Curse. Il est découpé en :
Le point que j’avais complètement raté au début : votre objectif principal dans chaque Area n’est pas de tout nettoyer, mais de trouver le portail vers le Nexus de l’Area. Depuis ce Nexus, un second portail vous emmène dans les Ruins-Depths, où se trouvent le voyageur (Traveler) et une grande porte verrouillée.
À chaque fois que vous arrivez dans les Ruins-Depths depuis un Nexus d’Area, parlez au Traveler puis interagissez avec la porte : vous retirerez un verrou. Il y a trois verrous au total, un par Area (1, 2 et 3). Une fois les trois verrous levés, la porte s’ouvre et vous mène directement au boss, le Crimson Warden.
Ne faites pas mon erreur de repartir aussitôt en pensant que c’est une cinématique optionnelle : vous devez toucher la porte après chaque Area, sinon vous vous demandez ensuite pourquoi le boss n’apparaît jamais malgré plusieurs runs complètes.
Vous débloquez le Village dès votre première visite à la Church. Lors de mes premiers essais, j’ai sous-estimé cette partie et j’ai gaspillé des ressources dans du mobilier inutile au lieu de débloquer des outils de survie. Résultat : runs difficiles, progression lente.
Dans le menu de construction du Village (Menu → Construire des installations), je conseille de prioriser :
Je recommande de ne pas trop s’éparpiller : visez un petit noyau d’améliorations directement utiles aux Ruins avant de penser au reste. Une ou deux sessions de farm ciblé dans Area 1–2 suffisent souvent à financer ces premiers bâtiments et upgrades. Après ça, la difficulté ressentie chute drastiquement.
Area 1 sert surtout à vous apprendre les bases sans être trop punitive. Ma routine ici :
L’objectif est de sortir d’Area 1 avec assez de ressources et, si possible, toute votre vie. Ne vous acharnez pas sur des salles risquées si vous avez déjà trouvé le portail vers le Nexus : mieux vaut arriver en forme dans la suite.

Area 2 représente le premier vrai palier de difficulté. Certains runs vous enverront dans une Flooded Zone qui remplace cette Area ou la suivante : le principe reste le même, mais avec plus de verticalité et d’obstacles façon plateforme.
Avant d’avoir l’Air Dash, certaines plateformes semblent « juste hors de portée ». Ne cherchez pas à tout atteindre au forceps : gardez en tête que vous reviendrez plus tard avec de meilleures capacités. Ici, on pose surtout les bases pour débloquer la Celestial Plume (on y revient plus bas).
Area 3 est, de loin, la plus violente, notamment à cause des ennemis mécaniques rapides et de certains patterns de projectiles. Sans Air Dash, j’avais l’impression de me faire enfermer en permanence. Une fois la Celestial Plume obtenue, la zone devient nettement plus gérable, car vous pouvez traverser des groupes d’ennemis en l’air et esquiver des attaques autrement inévitables.
Mes conseils pour survivre à Area 3 :
La Celestial Plume est le premier Artefact majeur du jeu : elle vous donne un Air Dash, une esquive aérienne utilisable en plein saut. Je me suis rendu compte à quel point je me compliquais la vie en essayant de pousser les Ruins sans cette capacité.
Pour la débloquer :
À partir de là, entraînez-vous à enchaîner saut → Air Dash → saut dans des salles peu dangereuses. L’Air Dash est la clé pour :
Honnêtement, si je devais recommencer le jeu, je ferais de l’obtention de la Celestial Plume ma priorité absolue avant de m’acharner sur Area 3 ou sur le boss.
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Avant d’ouvrir la porte des Ruins-Depths pour de bon, prenez une ou deux runs pour optimiser votre configuration.
Ne faites pas comme moi à mon premier essai, où je me suis pointé avec un build purement corps-à-corps : vous pouvez tout à fait y arriver, mais le combat est clairement plus confortable avec au moins une option à distance pour les phases de laser.

Le Crimson Warden vous attend derrière la porte des Ruins-Depths une fois les trois verrous retirés. C’est un énorme gardien avec trois zones vulnérables : la tête (visage) et ses deux mains.
Quelques règles générales avant de détailler les phases :
Au début du combat, le Warden n’utilise que ses bras et quelques attaques de zone simples :
Sur mes premières tentatives, je me contentais de taper les mains dès que possible. C’est une bonne approche pour sécuriser la phase 1 : tant que vous restez près de l’extérieur d’un bras, la plupart de ses attaques vous ratent ou sont faciles à lire.
Vers la moitié de sa barre de vie, le boss ajoute plusieurs mécaniques :
Une fois le chien possédé, le combat devient étonnamment simple. En maintenant la pression sur la tête, vous pouvez enchaîner des séquences où le Warden reste quasi constamment étourdi. Gardez tout de même un œil sur les rochers ou un éventuel gros laser si vous devez redescendre au sol.
Si vous mourrez souvent en fin de combat, c’est généralement par surconfiance : on voit sa barre presque vide, on se jette au centre sans regarder les signaux visuels, et on prend un combo de lasers/rochers. Restez discipliné jusqu’au dernier pourcentage de vie.
Une fois le Crimson Warden vaincu, vous êtes renvoyé à la Church. Parlez à la Head Sister pour recevoir un plan de sort (dans ma partie, c’était un sort de type « Souffle arctique » ; il est possible que le nom exact varie selon les versions) ainsi que de nouveaux meubles et options de construction pour le Village.
L’Inventeur pourra également vous proposer davantage d’installations à bâtir, ouvrant encore plus d’améliorations pour les futures runs. Mais surtout, la vraie récompense est le déblocage du biome suivant : les Gardens, où l’Air Dash et les compétences acquises dans les Ruins deviennent indispensables.
À partir du moment où j’ai su enchaîner :
mes clears des Ruins sont devenus presque routiniers, autour d’une heure par run en solo, avec bien moins de morts bêtes. Vous devriez ressentir la même chose : les Ruins ne sont plus un mur, mais un terrain d’entraînement maîtrisé avant de vous frotter aux Gardens.
En résumé : construisez intelligemment votre Village, allez chercher la Celestial Plume dès que possible, respectez les patterns du Crimson Warden et profitez du chien possédé pour l’enchaîner. Une fois cette boucle comprise, Never Grave s’ouvre vraiment, et le reste du jeu devient beaucoup plus plaisant.