Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

Cadre général de l’Acte 3 de Project Songbird

L’Acte 3 de Project Songbird correspond au dernier grand segment du jeu, à partir du jour 23. Vous contrôlez toujours Dakota, mais la structure devient plus linéaire : mine → maison de Finn → studio. Les combats sont plus fréquents, plusieurs puzzles verrouillent la progression (générateur, valves de vapeur, tableaux, combinaison chiffrée), et certains objets sont faciles à rater si l’on avance trop vite.

En pratique, cet acte prend environ 60 à 90 minutes selon votre aisance avec les Toothmen et votre sens de l’orientation. Ce guide détaille l’itinéraire optimal, les emplacements des objets importants (bidon d’essence, batteries, balles, tableaux, bobine de film), les solutions de puzzles et les points où conserver vos ressources. Certaines petites variations (nombre exact de balles trouvées) peuvent exister selon la plateforme ou vos fouilles : comptez globalement entre 5 et 7 balles de fusil au total dans l’acte.

Étape 1 – Quitter la cabane et alimenter la mine

Sortir de la cabane et atteindre l’entrée de la mine

L’Acte 3 commence dans la cabane, sous la pluie.

  • Sortez par la porte principale.
  • Un appel radio de Rob se déclenche automatiquement.
  • Dirigez-vous vers l’arrière de la cabane jusqu’au grillage métallique.
  • Utilisez les coupe-boulons sur le grillage pour ouvrir le passage.

Suivez ensuite le sentier descendant. Sur la gauche, vous pouvez ramasser des chutes de métal (scrap), utiles plus tard sur les établis pour améliorer vos armes. Prenez la gauche à la clairière : vous arrivez à l’entrée de la mine, marquée par un générateur jaune clignotant.

Ravitaillement du générateur et activation de l’ascenseur

Le générateur est à sec. Avant de pouvoir descendre dans la mine, il faut le réalimenter.

  • À côté du générateur, récupérez le bidon d’essence rouge et un jeu de batteries pour votre lampe torche.
  • Entrez dans la mine par la porte principale et prenez systématiquement le couloir de gauche.
  • Au bout, prenez le cutter (boxcutter) posé sur la table.
  • Ouvrez la porte d’ascenseur au bout du couloir pour constater qu’il n’a pas de courant.
  • Ressortez de la mine et retournez à la cabane.

Sur le flanc de la cabane, localisez le tuyau relié à la vieille camionnette.

  • Coupez le tuyau avec le cutter pour pouvoir siphonner.
  • Faites le tour de la cabane jusqu’au pickup délabré, côté opposé.
  • Interagissez avec le réservoir pour siphonner le diesel et remplir votre bidon.
  • Retournez au générateur à l’entrée de la mine et remplissez-le.
  • Une fois alimenté, l’ascenseur de la mine est opérationnel : descendez.

Avant de quitter la zone supérieure de la mine, fouillez les abords pour collecter toute ferraille disponible, même si vous ne l’utilisez pas immédiatement.

Étape 2 – Niveau inférieur de la mine, fusil et fuite face aux Toothmen

Descente et récupération de la clé de la mine

À l’étage inférieur, sortez de l’ascenseur et avancez tout droit.

  • Sur le chemin, ramassez le scrap métallique disséminé.
  • Avant une planche servant de passerelle, notez une porte verrouillée sur la gauche : elle use la clé de la mine que vous n’avez pas encore.
  • Traversez la planche puis tournez à gauche au bout du couloir.
  • Vous trouverez une porte verte avec cadenas.
  • Tirez une balle pour faire sauter le cadenas (c’est l’un des rares moments où utiliser une balle ici est nécessaire).
  • À l’intérieur : une balle de fusil dans une caisse et du scrap.

Ressortez, puis prenez le chemin en pente sur le côté.

  • Dépassez le chariot de mine, puis tournez à gauche, puis encore à gauche.
  • Vous trouvez une autre balle de fusil au sol (selon les fouilles, certains joueurs rapportent ne pas l’avoir, inspectez bien les angles).
  • Au bout du chemin, récupérez la clé de la mine (Coal Mine Key).

En revenant vers la porte verrouillée d’origine, un appel de Finn se déclenche. Traversez à nouveau la planche : une cinématique montre Dakota qui chute et perd son sac à dos. Tous vos objets de l’inventaire sont alors temporairement perdus.

Zone basse, fusil de chasse et établi

Après la chute, suivez le chemin unique jusqu’à une grande zone avec machines et une porte marquée par une lumière rouge. Sur une table, lisez la note de Billy. Elle introduit à nouveau les Toothmen.

  • Depuis cette porte verrouillée, partez sur la droite.
  • Passez le chariot, puis tournez à gauche au bout pour accéder à une zone plus ouverte.
  • Sur la branche de droite, continuez jusqu’aux rails.
  • Au fond, un squelette avec une lumière verte au-dessus de la porte.
  • Dans cette pièce :
    • Antidouleurs sur la table de gauche.
    • Fusil de chasse (votre seule arme à feu pour un moment) au sol près du squelette.
    • Une seconde note de Billy sur la table à côté du squelette.

Sur l’ossature près du squelette, actionnez le levier. Une alarme retentit. À proximité se trouve un établi où vous pouvez investir vos chutes de métal pour améliorer le fusil (par exemple dégâts ou stabilité). Priorisez les dégâts : en difficile, un headshot propre permet de gérer un Toothman en une balle, ce qui compense le faible nombre de munitions.

Fuite vers la sortie de la mine et gestion des Toothmen

En sortant après l’activation du levier, plusieurs Toothmen apparaissent dans la mine ouverte (un devant, deux sur les côtés).

  • Ne tentez pas de tous les tuer : le jeu est équilibré pour que vous couriez jusqu’à la sortie.
  • Servez-vous du sprint et des virages serrés pour les semer, en évitant de rester coincé dans les angles morts.
  • Réservez vos tirs aux cas où un Toothman bloque littéralement le passage.
  • Si vous devez en éliminer un, visez la tête et, si vous êtes encore à la hache à un autre moment, débordez-le par la droite, son flanc étant plus exposé dans ses animations.

Rejoignez la porte principale, franchissez-la et grimpez l’échelle. Vous retrouvez le niveau supérieur de la mine. Avancez jusqu’à la sortie vers la forêt.

À l’extérieur, suivez la lumière vers la prochaine porte rouge, mais surtout récupérez le sac à dos de Dakota au sol avant de traverser la porte rouge. Cela vous redonne accès à vos objets accumulés.

Screenshot from Project Songbird
Screenshot from Project Songbird

Étape 3 – Maison de Finn : tableaux et puzzle des valves de vapeur

Cartographier la maison et premiers tableaux

La porte rouge vous mène à l’intérieur de la maison de Finn.

  • Ramassez les chutes de métal sur la table à gauche de l’entrée.
  • Repérez les murs marqués d’un X : ce sont les emplacements des tableaux manquants.
  • Montez l’escalier et prenez les antidouleurs posés en bas des étagères.
  • Dans le placard sur la droite de l’étage, décrochez le tableau de porte fixé au mur.
  • De l’autre côté de l’étage, près d’une autre porte rouge, récupérez encore un peu de scrap.

Redescendez au rez-de-chaussée et accrochez le tableau de porte à l’unique cadre qui lui correspond. Un véritable nouveau battant de porte apparaît derrière vous. Passez-le.

Suivez le couloir, puis la porte au bout. Des flèches peintes sur les murs indiquent la direction à suivre, menant à un paysage sur chevalet. Ramassez ce tableau de paysage et continuez : vous atteignez le tableau de Finn et un perchoir vide, important plus tard.

Ne suivez pas indéfiniment le chemin sur la gauche : il boucle sur lui-même. Revenez en arrière jusqu’au palier et réintégrez la maison principale. Accrochez alors le tableau de paysage sur le mur de l’étage dans son cadre dédié. Un nouveau passage s’ouvre derrière vous, encore une fois sous forme de porte apparue.

Zone industrielle et puzzle des trois vannes de vapeur

En empruntant cette nouvelle porte, vous arrivez dans de petites toilettes.

  • Ramassez une balle de fusil sur la gauche.
  • Passez la porte près du téléviseur.
  • À l’extérieur, fouillez les caisses pour du scrap.
  • Tournez la première vanne pour arrêter un jet de vapeur et progresser.

Dans la zone suivante, baissez-vous pour passer derrière des caisses. Un premier Toothman patrouille ici.

  • Vous pouvez soit l’abattre (hache/fusil), soit le contourner en profitant de la verticalité des caisses.
  • Avancez jusqu’à la salle centrale avec une autre grande vanne sur un mur : tournez-la pour couper un second flux de vapeur.
  • Deux autres Toothmen patrouillent ce secteur. Utilisez les bouteilles environnantes pour créer un bruit et les attirer loin des vannes.

Deux vannes restent à manipuler.

  • Dans les toilettes à l’extrême gauche de la zone, derrière un Toothman, vous trouverez la seconde vanne secondaire. Distrayez le monstre avec une bouteille ou, si vous avez des munitions en réserve, éliminez-le puis tournez la vanne.
  • Une dernière pièce, accessible en suivant les couloirs latéraux, contient la troisième vanne. Une fois activée, les trois jets de vapeur sont coupés.

Revenez vers le couloir principal libéré de la vapeur et traversez rapidement jusqu’à la prochaine porte. À l’intérieur de la nouvelle salle de bains, récupérez le tableau carré posé dans la baignoire et regardez le mur : un chiffre “1” est écrit. Mémorisez-le.

Retournez ensuite au sous-sol de la maison principale et accrochez le tableau carré sur le cadre carré correspondant. Sur un mur de cette cave, vous devriez voir un autre chiffre peint : “9”. Retenez-le également.

Réparer la hache, dernier tableau et zone labyrinthe

Après avoir placé le tableau carré, un nouveau passage s’ouvre à nouveau. En descendant, vous trouvez un établi avec la hache de Dakota, brisée lors de la chute dans la mine.

Screenshot from Project Songbird
Screenshot from Project Songbird
  • Utilisez le scrap collecté pour réparer la hache. Si vous avez assez de ressources, améliorez-la aussi, car elle reste précieuse pour économiser les balles.
  • Sur une table, examinez la maquette de phare : elle est liée à un succès/trophée.
  • Dans la pièce voisine, prenez le tableau de forme irrégulière et notez le projecteur de film vide : aucun film n’est encore inséré.

Remontez à l’étage adéquat pour placer ce tableau irrégulier dans son encadrement spécifique. Un nouveau couloir apparaît.

Suivez les instructions écrites sur les murs (du type “continue” / “keep moving”). Vous traversez plusieurs portes tandis que la radio commence à saturer de murmures. La zone se boucle : si vous continuez toujours tout droit, vous revenez au même endroit.

Au cours de cette boucle, vous tombez sur une table avec une note. Après l’avoir lue, au lieu de poursuivre en avant, faites demi-tour et repérez la grande ouverture d’où vous ressortez à chaque boucle : elle vous mène à une cuisine.

Sur un mur de cette cuisine se trouve le nombre “4”. À côté du frigo, ramassez le petit tableau de porte rouge. Montez à l’étage et accrochez-le près de la vraie porte rouge. Une nouvelle séquence se déclenche, où vous enchaînez plusieurs portes jusqu’à vous retrouver dans un salon avec piano.

Deuxième sous-sol, clé cœur et collecte de munitions

Depuis le salon, passez par la porte à côté du piano.

  • Sur la droite, une porte est verrouillée par un cadenas. Tirez dessus pour l’ouvrir et ramasser des antidouleurs sur la table.
  • Revenez et contournez le couloir : une balle de fusil vous attend près d’une armoire.
  • Poursuivez jusqu’à une nouvelle porte rouge menant à un sous-sol industriel avec un autre établi.
  • Profitez-en pour investir les derniers scraps dans la hache ou le fusil, selon votre style (si vous consommez peu de balles, renforcer la hache vous rend plus sûr en mêlée).

Dans cette zone, vous affrontez plusieurs Toothmen dans des couloirs étroits.

  • Avancez prudemment, écoutez les grognements et utilisez les angles de mur pour isoler les ennemis un par un.
  • La porte verte sur la gauche est d’abord fermée : continuez plus loin pour trouver le chemin qui y mène.
  • Dans la pièce derrière la première porte verte, éliminez un Toothman, puis un second dans l’angle.
  • Vous trouvez ici des batteries et une balle de fusil dans une pièce connectée par un conduit d’aération ouvert : rampez dedans puis ressortez.

À la sortie de ce conduit, un nouveau Toothman vous attend. Une fois neutralisé, vous pouvez tirer sur le cadenas d’une autre porte verte pour l’ouvrir et prendre davantage de scrap.

En continuant jusqu’à une salle avec lumière rouge et casiers, fouillez les casiers pour une balle supplémentaire et éliminez un Toothman supplémentaire. Dans la pièce suivante, sur un baril, une autre balle peut être ramassée. À la fin de ce segment, vous obtenez la clé en forme de cœur.

Remontez ensuite jusqu’à la porte marquée d’un symbole de cœur, derrière une étagère tombée qu’il faut contourner en se baissant. Ouvrez-la avec la clé.

Dans cette chambre, prenez l’oiseau empaillé (corbeau/taxidermy bird) posé sur le lit. À ce stade, vous devriez encore avoir suffisamment de balles (5–7, selon ce que vous avez raté ou dépensé) pour la dernière menace majeure.

Screenshot from Project Songbird
Screenshot from Project Songbird

Retournez maintenant vers la pièce où se trouvent le tableau de Finn et le perchoir vide (accessible depuis le réseau de nouvelles portes débloquées). En entrant dans cette pièce, placez l’oiseau empaillé sur le perchoir.

En repartant par le même chemin, vous rencontrez un blink monster dans les couloirs. Il se rapproche dès que vous ne le regardez pas.

  • Reculez lentement en gardant la créature dans votre champ de vision.
  • Évitez de vous retourner complètement : utilisez la marche arrière et le strafe latéral pour corriger votre trajectoire.
  • Les balles peuvent fonctionner, mais le comportement de ce monstre privilégie surtout la gestion de la ligne de vue. Conservez vos munitions si vous le pouvez.
  • Poursuivez ce mouvement de recul contrôlé jusqu’à atteindre une pièce avec une chaise rouge et une porte.

Franchissez cette porte pour accéder à un bureau avec une boîte verrouillée sur une table.

Étape 5 – Code, bobine de film et séquence finale jusqu’au studio

Rassembler les chiffres et ouvrir la boîte (code 1‑9‑4‑2)

Vous avez déjà croisé plusieurs chiffres dans la maison :

  • 1 sur le mur de la salle de bains contenant le tableau carré.
  • 9 peint dans la cave où vous avez accroché ce tableau.
  • 4 sur le mur de la cuisine où se trouvait le petit tableau de la porte rouge.
  • 2 est le dernier maillon de la combinaison, confirmé par le coffre lui-même : il n’est pas toujours mis en avant par un graffiti unique, mais la combinaison complète est 1-9-4-2.

Interagissez avec la boîte et entrez le code 1-9-4-2. À l’intérieur, vous récupérez la bobine de film.

Utiliser le projecteur et rejoindre le studio de Finn

Retournez vers le sous-sol avec le projecteur (celui où vous aviez récupéré le tableau de forme irrégulière et réparé la hache). Les escaliers qui y descendent semblent s’allonger anormalement : continuez simplement à descendre, la boucle se brisera et vous atteindrez la salle voulue.

  • Insérez la bobine de film dans le projecteur.
  • Après la séquence de projection, remontez et allez dans le studio de Finn à l’étage.
  • Lancez la cinématique clef qui révèle davantage sur Finn et sur l’album.

À l’issue de cette longue cinématique, vous êtes plongé dans l’obscurité et devez marcher vers la lumière au loin. Avancez simplement en ligne relativement droite jusqu’à retrouver un environnement plus concret.

Vous revenez alors vers l’extérieur, avec pour objectif de regagner la cabane de Dakota pour achever l’album. Plusieurs monstres apparaissent à nouveau sur le chemin.

  • Ne perdez pas de temps à les combattre : le jeu privilégie ici la course jusqu’à la cabane.
  • Gardez votre stamina pour les derniers mètres : ne sprintez pas en continu, alternez jogging et marche rapide pour éviter d’être à sec en cas de danger.
  • Dès que la cabane est en vue, courez tout droit, ignorez les ennemis et franchissez la porte.

À l’intérieur, Dakota peut enfin se concentrer sur la finalisation de l’album, ce qui déclenche les dernières scènes et la séquence de fin avec le message de Connor Rush.

Résumé des points clés pour maîtriser l’Acte 3

  • Structure : cabane → mine (générateur, ascenseur) → niveau inférieur (fusil, fuite) → maison de Finn (tableaux, valves) → sous-sols (clé cœur, corbeau, projecteur) → studio → retour à la cabane.
  • Objets indispensables :
    • Bidon d’essence et batteries à l’entrée de la mine.
    • Fusil et premières balles près du squelette de Billy.
    • Tableaux : porte, paysage, carré, forme irrégulière, petite porte rouge.
    • Clé cœur et oiseau empaillé pour activer le perchoir de Finn.
    • Bobine de film obtenue via le code 1-9-4-2.
  • Puzzles :
    • Générateur à alimenter avec le diesel du pickup.
    • Trois vannes de vapeur à fermer pour ouvrir un passage.
    • Placement correct des tableaux pour faire apparaître de nouvelles portes.
    • Combinaison de chiffres (1, 9, 4, 2) pour ouvrir la boîte contenant le film.
  • Combat :
    • Conserver les balles de fusil pour les situations obligatoires (cadenas, passages bloqués, quelques Toothmen menaçants).
    • Utiliser la hache améliorée dès que possible et attaquer les Toothmen par le flanc droit quand l’espace le permet.
    • Traiter le blink monster comme un puzzle de ligne de vue plutôt qu’un combat classique.
  • Ressources :
    • Scrap prioritaire pour les améliorations de fusil puis de hache.
    • Antidouleurs à ramasser systématiquement, surtout avant les longs segments de couloirs.
    • Batteries dans la mine et dans le deuxième sous-sol pour garder une bonne visibilité.

En suivant cet ordre et en gérant votre munitions avec parcimonie, l’Acte 3 se déroule de façon régulière jusqu’au studio de Finn, puis jusqu’à la cabane finale, tout en limitant les allers-retours inutiles et les morts évitables face aux Toothmen.

f
finalboss
Publié le 28/03/2026
14 min de lecture
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