
Dans Qliphah in Providence’s Shadow, gardez toujours une compétence de contre disponible avant de vider votre rotation offensive. La timeline, les fenêtres de contre et les recharges décident des premiers combats bien davantage qu’une séquence d’attaques lancée dès l’ouverture. Cette règle prépare aussi la bonne lecture des débuts de Nocturne et de Graveyard Keeper 2 : chaque jeu installe son propre verrou de progression, qu’il s’agisse du temps de combat, de la corruption d’une zone ou de l’automatisation.
Qliphah in Providence’s Shadow, le RPG d’action d’Arc System Works, sort le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Nintendo Switch et PC via Steam et l’Epic Games Store. Son ouverture suit Soma Hoshigami et Rena Hizuki, mais son premier vrai test consiste à apprendre à lire l’interface pendant que les ennemis continuent d’enchaîner leurs actions.
| Jeu | Ce qu’il faut lire en premier | Blocage principal | Réflexe utile |
|---|---|---|---|
| Qliphah in Providence’s Shadow | Timeline ennemie, couleur des attaques et recharges | Contre raté ou compétence encore en récupération | Ralentir le combat et réserver une réponse de la bonne couleur |
| Nocturne | État de la corruption, coffres latéraux et accès au générateur | Pont, grille ou ascenseur encore corrompu | Purifier chaque verrou avant de chercher une nouvelle sortie |
| Graveyard Keeper 2 | Infrastructures, recettes et tâches transférables aux zombies | Collecte manuelle prolongée et production limitée | Débloquer la chaîne de production avant d’accumuler des ressources secondaires |
Le système de contre de Qliphah fonctionne autour de trois informations affichées en permanence : l’attaque ennemie qui approche, la fenêtre pendant laquelle elle peut être contrée et le temps de recharge de vos compétences. Les attaques de contre sont réparties entre les couleurs rouge, bleue et jaune. Placez une compétence de la même couleur sur l’action ennemie visible sur la timeline pour déclencher le contre.
Le point clé, c’est l’ordre de vos décisions. Si une attaque jaune arrive bientôt et que votre contre jaune revient encore trop tard, ne dépensez pas vos autres outils comme si la timeline n’existait pas. Acceptez un tempo plus lent, gardez l’esquive comme solution de secours et attendez la vraie fenêtre propre. Dans ce système, un petit temps mort bien lu coûte moins cher qu’une rotation brillante suivie d’un contre impossible.
Cette boucle permet de profiter de l’empilement de compétences, qui augmente progressivement votre potentiel de dégâts. Le combat repose aussi sur un échange direct entre votre pression offensive et les dégâts que vous acceptez de subir. La jauge de Rush s’inscrit dans cette logique : attaquer les monstres augmente aussi les dégâts reçus. Lancez donc une séquence agressive uniquement quand votre prochaine réponse défensive est déjà identifiée sur la timeline.
Une compétence utilisée avant la fin de sa recharge inflige moins de dégâts et réduit la largeur de la fenêtre de contre. Faites tourner vos trois couleurs au lieu de marteler l’attaque qui vient de revenir. Cette discipline évite la situation la plus coûteuse du début : une attaque ennemie correctement lue, mais aucune compétence compatible disponible au moment du contre.
Concrètement, la bonne habitude ressemble à ceci : contrez une première attaque avec la bonne couleur, placez ensuite une ou deux compétences offensives, puis stoppez avant de vider tout votre panneau. Si la prochaine action ennemie importante arrive alors que vos couleurs sont encore grises, vous avez trop poussé. Le jeu récompense moins l’explosion immédiate que la rotation tenue sur plusieurs échanges.
Le chapitre 1 installe Soma Hoshigami comme hybride d’Anomalie après l’événement lié à Tiny True. Les phases d’entraînement et les missions du Bureau de la sécurité publique fixent les automatismes avant la chute de Shibuya. Traitez les premières rencontres comme des exercices de lecture : une tentative propre doit vous laisser le temps d’observer l’ordre des actions ennemies, les couleurs demandées et les délais de récupération.
Après les combats, consultez le tableau des relations. Il compile l’état de l’enquête et donne accès à des options qui construisent vos ensembles de compétences. Ce menu compte autant que l’action elle-même : il détermine les outils que vous pourrez faire tourner pendant les prochains affrontements. Le bon réflexe consiste à vérifier les nouvelles options dès qu’un combat ou une étape d’enquête modifie le tableau, plutôt que d’attendre un mur de difficulté.

Si un contre est raté, le bon correctif n’est pas forcément de rejouer plus vite. Demandez-vous d’abord si l’erreur vient de la lecture de la couleur, d’une compétence partie trop tôt ou d’une recharge mal gérée. Qliphah punit souvent la troisième option plus que les deux autres.
Le chapitre 2 suit Rena et Soma pendant l’enquête sur les Tier Ones et l’extension de la corruption autour d’Ebisu. Le secteur rassemble plusieurs destinations : musée d’art d’Ebisu, place d’Ebisu, gare d’Ebisu, site de l’effondrement, magasin de fruits et légumes, supérette, club de sport, institut de recherche et ville effondrée. Gardez ces lieux comme une liste de contrôle : l’enquête avance par objectifs situés dans le hub, alors qu’un combat ou une zone nettoyée ne valide pas automatiquement toutes les interactions liées au dossier.
Rena explique que la corruption interdimensionnelle se manifeste lorsqu’un niveau de corruption franchit un certain seuil. Cette information donne le bon cadre pour l’exploration d’Ebisu : un accès refusé par une concentration trop élevée sert de jalon scénaristique. Conservez-le en mémoire, avancez les objectifs locaux, puis revenez vers le périmètre lorsqu’une nouvelle étape de l’enquête l’exige.
Face à Kieren, surveillez le moment où l’ennemi lève un bras : deux Anomalies apparaissent ensuite. Durant la séquence finale du chapitre, Kieren invoque aussi une Anomalie araignée par une incantation. Préparez votre placement avant cette invocation afin de conserver une lecture claire de la timeline et d’éviter que les ennemis supplémentaires recouvrent les attaques à contrer.
Primordial Heavensbane ajoute une contrainte différente : il crée des fils qui deviennent des obstacles de mobilité. Ces fils gênent les compétences de déplacement et peuvent empêcher une esquive correcte. Brisez les obstacles dès qu’ils coupent vos trajectoires ; des Anomalies sortent des obstacles détruits, donc gardez une compétence de contre compatible ou une esquive disponible pour la vague qui suit. Les Buddy Counters, c’est-à-dire les contres réalisés avec le partenaire, permettent de projeter les petits ennemis dans les airs, puis chaque protagoniste peut réaliser une attaque de suivi après leur chute.
Le piège classique ici consiste à vouloir tout casser d’un coup. Mieux vaut nettoyer un obstacle qui bloque vraiment votre ligne, gérer l’apparition d’Anomalies, puis reprendre la pression. Si vous perdez l’accès à l’esquive propre et que votre prochaine couleur de contre n’est pas prête, le combat bascule très vite.
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Dans Nocturne, la route efficace du chapitre 1 passe par l’hôpital, Yama, le laboratoire de Kai, les zones corrompues, le générateur, la grille et l’ascenseur avant le combat contre Yako. Le piège principal vient des coffres secondaires : plusieurs ressources utiles avant le boss sont placées hors du chemin le plus direct.
La corruption constitue un verrou indépendant des affrontements classiques. Un pont nettoyé, un générateur purifié ou un ascenseur restauré compte directement pour la progression ; éliminer les ennemis de la zone ne suffit pas à ouvrir ces accès. Suivez donc toujours la séquence purification → vérification de l’objet interactif → nouvelle sortie.

Les objets corrompus déclenchent un mini-jeu rythmique où les colonnes peuvent se déplacer, tourner ou disparaître. Le tableau de notes reste identique quel que soit le niveau de difficulté ; la marge d’erreur, elle, change nettement. Sur une séquence d’environ vingt notes, la difficulté la plus basse tolère jusqu’à six notes manquées, tandis que la difficulté maximale n’en laisse passer qu’une seule.
Avant une purification importante, placez-vous dans un moment calme de votre parcours et lancez la séquence sans combat en attente ni coffre oublié derrière vous. Une erreur sur le rythme maintient la corruption et bloque l’accès associé, ce qui explique les retours inutiles vers le générateur ou l’ascenseur.
La petite checklist utile dans Nocturne tient en trois questions. Le passage reste-t-il fermé ? Il reste sans doute une corruption à retirer. L’objet interactif n’a rien changé ? Revenez le vérifier après purification. L’ascenseur ou la grille ne réagit toujours pas ? Cherchez le détour avec coffre ou escalier plutôt que d’insister sur la porte.
Graveyard Keeper 2 place la gestion du cimetière au centre de son début de partie, avec les zombies comme levier d’automatisation. L’objectif initial consiste à sortir rapidement des tâches manuelles répétitives en ouvrant une boucle durable : infrastructure, accès à la production, production régulière, puis transfert d’une partie du travail aux zombies.
Le piège du début, ici, n’est pas de manquer de choses à faire. C’est exactement l’inverse. Graveyard Keeper 2 vous laisse facilement remplir vos poches de ressources secondaires pendant que les verrous principaux, eux, n’ont pas bougé. Si une ressource ne débloque ni poste de travail, ni recette, ni automatisation, elle n’est probablement pas votre priorité immédiate.
Autrement dit, ne jouez pas le début comme une collecte générale. Jouez-le comme un tri brutal. Est-ce que cette action ouvre quelque chose ? Si oui, elle passe devant. Est-ce qu’elle ne fait qu’ajouter des matériaux à un stock déjà dormant ? Elle peut attendre. Cette logique évite le faux sentiment de progression où l’inventaire grossit alors que le rythme du cimetière reste entièrement manuel.
Les coûts exacts des bâtiments, les noms des premières technologies, les rendements des zombies et l’ordre précis de chaque amélioration restent à préciser ici. Une route qui imposerait un bâtiment exact sans ces détails serait artificielle. En revanche, la priorité structurelle est déjà claire : investir trop tôt dans une collecte secondaire avant d’ouvrir une capacité de production ou d’automatisation prolonge la corvée et ralentit toute la boucle.
Si vous deviez résumer ce pack de départ en une règle par jeu, ce serait celle-ci : dans Qliphah, gardez une couleur de contre en réserve ; dans Nocturne, purifiez le verrou avant de chercher une autre sortie ; dans Graveyard Keeper 2, débloquez la chaîne de travail avant d’empiler des ressources sans débouché. Trois débuts très différents, mais un même résultat quand on lit mal le système : on avance, puis on cale net.