
Après avoir passé une bonne heure à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill, je butais toujours sur la même chose : la porte renfoncée de la salle de jeux, dans l’aile ouest. Comme beaucoup, je pensais qu’il fallait un joyau rouge trouvé dans un “Bureau du président”… Résultat : j’ai perdu du temps à chercher un objet qui n’existe tout simplement pas pour cette énigme.
La vérité, testée manette en main : pour ouvrir cette porte, il vous faut trois Quartz gravés (Soleil, Lune, Étoile), pas un joyau rouge. Et le jeu ne les met pas tous gentiment sur votre chemin : il faut gérer un gros ennemi de type Chunk, une séquence d’escorte, un passage bien stressant au sous-sol et quelques combats serrés.
Dans ce guide, je vous détaille :
Je commence par clarifier un point qui m’a fait perdre du temps :
Note importante : certains guides parlent de Rhodes Hill, d’autres du “Centre de soins”. Dans ma partie, c’est bien le même complexe : la salle de jeux se trouve dans l’aile ouest, accessible une fois que vous avez avancé un peu dans l’histoire précédente de la zone.
Niveau préparation, je vous conseille avant d’attaquer cette séquence :
Sur ma première tentative, je suis parti light en ressources en mode “ça doit être juste une petite énigme de porte”. Mauvaise idée : la zone est pensée comme un mini-donjon avec plusieurs pics de difficulté.
Le déclic pour moi, ça a été de comprendre que le jeu lie directement l’énigme de la porte de la salle de jeux au parcours dans le centre de soins, pas à une pièce isolée type “Bureau du président”. Tout commence autour de la zone de conférence du centre.
Progressez dans l’aile ouest jusqu’à tomber sur une grande salle de conférence. Là, vous allez rencontrer un ennemi massif de type Chunk (le gros obèse en blouse, très résistant), accompagné :
Lors de ma première tentative, j’ai essayé de tout kiter dans la salle : mauvaise idée, on se fait vite coincer entre les bancs. Ce qui a le mieux marché :
Une fois le calme revenu, fouillez soigneusement : l’un des placards et une petite table contiennent ce qui nous intéresse.
Vous tomberez sur une bouteille d’acide. Elle n’est pas marquée comme “clé” mais c’en est clairement une : elle sert à dissoudre un cadenas métallique un peu plus loin dans la zone, là où un Chunk garde un accès verrouillé.

Ne faites pas mon erreur : la première fois, je l’ai ignorée en pensant que c’était juste un consommable de plus. Sans elle, vous serez bloqué quelques minutes plus tard.
Approchez-vous de la porte avec le cadenas métallique gardée par un Chunk. Vous pouvez :
En utilisant l’acide, le cadenas se dissout et vous permet de récupérer la clé tombée qui était piégée derrière. Cette clé sert à ouvrir une zone où vous trouverez les deux premiers Quartz.
La clé vous donne accès à une petite suite de pièces adjacentes à la salle de conférence. Dans ma partie, la configuration était la suivante :
Les deux sont bien marqués avec leurs symboles respectifs. Les puzzles pour les ouvrir sont assez simples (rotation de pièces, ou petit code) et restent dans la logique des autres énigmes du jeu. Si vous êtes habitué aux coffres de Resident Evil, vous ne serez pas perdu.
À ce stade, vous devriez avoir :
Le troisième Quartz, celui de l’Étoile, m’a posé le plus de problèmes car il est lié à une séquence d’escorte et à un passage au sous-sol relativement tendu.
En continuant vers le secteur d’isolement du centre de soins, vous finissez par atteindre une cellule où se trouve Emily. Après une petite série d’actions (clés, cartes ou interrupteurs selon votre progression), vous pouvez ouvrir sa cellule.

À partir de là, la zone devient plus stressante : vous devez escorter Emily à travers des couloirs étroits avec plusieurs zombis. Mon conseil :
La fuite avec Emily vous mène à un sous-sol. Cette section est plus linéaire, mais la visibilité est faible et les ennemis peuvent surgir de partout. Je vous recommande d’avancer lentement, lampe torche allumée, et de ne pas hésiter à reculer de quelques mètres pour forcer les ennemis à venir un par un.
Une fois sorti du sous-sol, après avoir regagné une zone plus “ouverte”, le jeu vous récompense automatiquement par le Quartz de l’Étoile. Dans ma run, je l’ai obtenu juste après une courte cinématique liée au fait d’avoir mis Emily en sécurité.
À ce moment-là, vous avez enfin les trois pièces nécessaires pour la porte de la salle de jeux :
Retournez dans l’aile ouest du centre de soins, là où vous aviez repéré la fameuse porte à trois renfoncements. Interagissez avec chaque renfoncement et insérez-y le Quartz correspondant (le jeu empêche de toute façon les erreurs d’insertion).
Une fois les trois en place, la porte s’ouvre sur la salle de jeux : une vraie salle au trésor façon Resident Evil, avec plusieurs collectibles et surtout des armoires d’améliorations pour Grace.
À l’intérieur, vous trouverez des pièces antiques. D’autres sont disséminées un peu partout dans Rhodes Hill, donc pensez à fouiller chaque recoin du jeu avant de revenir ici pour “faire les courses”. Ces pièces servent de monnaie pour acheter des bonus permanents dans les armoires situées à gauche en entrant.
Dans ma partie, les achats disponibles étaient :
Il vous faut donc 17 pièces antiques pour tout acheter. Je n’en avais qu’une douzaine lors de mon premier passage, donc j’ai dû faire un choix.

Après avoir testé plusieurs builds sur deux sauvegardes, voilà l’ordre qui m’a semblé le plus rentable :
Si vous jouez très proprement et que vous mourrez rarement, vous pouvez passer le stabilisateur en premier, mais dans mon cas, survivre d’abord, optimiser ensuite a clairement payé.
Sur le papier, “augmenter la capacité du collecteur de sang de 50 unités” ne fait pas rêver. Mais une fois que vous avez atteint le laboratoire d’analyses sanguines et analysé l’échantillon de sang réversible trouvé dans la petite pièce annexe du labo, tout change.
À partir de là, vous débloquez la possibilité de fabriquer des stéroïdes et des injecteurs directement depuis l’inventaire, en échange :
Avec plus de capacité de sang, vous pouvez :
Dans un jeu qui punit le gaspillage de munitions, pouvoir renforcer précision, dégâts et survie grâce aux injecteurs compense largement quelques balles perdues dans les premiers affrontements. C’est pour ça que, même si je ne l’ai pas acheté en premier, je considère maintenant le manuel comme un investissement clé sur le moyen terme.
Pour résumer ce que j’aurais aimé savoir dès mon premier passage à Rhodes Hill :
Une fois cette porte ouverte et la salle de jeux vidée, vous êtes nettement mieux armé pour la suite de Resident Evil: Requiem : plus d’espace, plus de PV, une meilleure visée et un système d’injecteurs exploitable à fond. C’est une des premières grosses “steps” de power-up du jeu, et ça vaut largement l’effort de toute la séquence des Quartz.
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