
Après avoir retourné Rhodes Hill plusieurs fois (Standard et Insanity) pour optimiser mes runs, les pièces antiques ont été le premier vrai mur. J’en ratais toujours une ou deux, je sortais dans la cour après le puzzle des quartz sans avoir tout acheté, et je me retrouvais avec une Grace sous-optimisée pour la suite. Une fois que j’ai enfin posé chaque pièce sur une carte pièce par pièce, la différence en confort de jeu a été énorme.
Ce guide détaille les 21 pièces antiques que j’ai pu reproduire de façon fiable dans le centre de soins de Rhodes Hill, ainsi que la seule pièce située dans la cour. Seules 17 pièces sont nécessaires pour débloquer toutes les récompenses de la Salle de jeux (Playroom), mais avoir le chemin complet évite de paniquer en pensant en avoir manqué une au mauvais endroit.
Important : certaines rumeurs évoquent une 22ᵉ pièce possible selon la difficulté, mais je ne l’ai jamais vue moi-même malgré plusieurs runs. Ce guide se limite donc à ce qui a été vérifié manette en main : 21 pièces accessibles à Grace avant de quitter Rhodes Hill définitivement.
Les pièces antiques sont une monnaie spéciale propre à Rhodes Hill. Elles ne servent que dans la Salle de jeux (Playroom) pour acheter des améliorations permanentes de Grace Ashcroft. Une fois sorti de Rhodes Hill, les pièces restantes ne peuvent plus être dépensées ici, et les achats ne se transfèrent pas entre sauvegardes.
La Salle de jeux se situe au rez-de-chaussée, aile ouest. Pour l’ouvrir, il faut d’abord atteindre le Bureau du président (1er étage), récupérer le rubis dans la boîte à bijoux licorne, puis l’utiliser sur le mécanisme prévu. Ce n’est qu’après ce détour que la Salle de jeux devient accessible.
À l’intérieur, sur le mur gauche, se trouvent quatre armoires verrouillées, chacune achetée en échange de pièces antiques :
Total : 17 pièces antiques pour tout acheter. Les pièces supplémentaires restent dans votre inventaire pour plus tard, mais ne donnent plus de nouvelles récompenses dans la Salle de jeux.
En pratique, ce que j’ai trouvé le plus efficace :
Ne répétez pas mon erreur de garder vos pièces “au cas où” jusqu’au moment où Rhodes Hill se ferme. Dépenser tôt, surtout pour la sacoche et les stéroïdes, rend le centre bien plus gérable.
C’est souvent la toute première pièce qu’on voit, mais aussi une de celles que j’ai déjà oubliées en voulant rusher.
En entrant dans le Bureau du gardien (là où se trouve votre premier point de sauvegarde), regardez directement sur la droite. La pièce repose sur un bureau, bien en évidence. Ramassez-la tout de suite, ce serait dommage de l’oublier si vous revenez rarement dans cette pièce.

Après avoir traversé la Salle à manger avec les zombies occupés à festoyer, vous débouchez dans un couloir. La Salle d’archivage se trouve sur votre gauche, mais ignorez-la un instant : continuez jusqu’au bout du couloir. La pièce antique est posée sur un meuble à l’extrémité.
Piège classique : foncer vers le prochain objectif sans explorer ce bout de couloir. Prenez l’habitude de vérifier chaque cul-de-sac.
Le Bar Lounge au 1er étage de l’aile ouest contient deux pièces distinctes.
Astuce qualité de vie : éliminer la chanteuse avec Leon, quand vous en avez l’occasion, rend le Bar Lounge beaucoup plus calme pour Grace. Mais n’oubliez pas de revenir prendre la pièce avant de progresser trop loin dans le scénario.
Une fois la Salle de jeux ouverte à l’aile ouest, prenez le temps de la fouiller avant même de dépenser vos premières pièces. Trois d’entre elles s’y cachent.
C’est l’un des rares endroits du jeu où vous pouvez sécuriser trois pièces sans véritable combat si la zone est déjà nettoyée. Autant dire que ce sont les pièces “gratuites” qui financent souvent ma Sacoche dès le premier passage.
En arrivant pour la première fois dans la Salle d’attente de l’aile est, vous pouvez déjà récupérer plusieurs pièces.

Je conseille de revenir ici lorsque vous avez un peu plus de munitions : le zombie à la poche de sang peut rapidement tourner au cauchemar si vous improvisez avec peu de ressources.
À l’est de la Salle d’attente, une pièce mène à un escalier permettant de monter à l’étage supérieur de l’aile est.
C’est l’un de ces emplacements “pièges” qui m’ont obligé à refaire une run complète rien que pour la complétion. Dès que vous voyez un vase isolé, pensez “pièce potentielle”.
Au 1er étage de l’aile est, la Salle de conférence renferme deux pièces supplémentaires.
Encore une fois, éliminer cette ennemie avec Leon simplifie énormément la vie de Grace. Le risque, c’est d’oublier la pièce si vous repassez trop vite. Personnellement, je me force à faire un tour complet de la Salle de conférence dès que je reviens avec Grace.
La Salle d’examen de l’aile est contient l’un des coffres-forts les plus rentables du jeu en termes de pièces antiques. Une fois la combinaison trouvée (indice disséminé dans les documents de la zone), ouvrez le coffre-fort : vous obtenez trois pièces d’un coup.
C’est généralement à ce moment-là de mes runs que j’atteins les fameux 17 nécessaires pour tout acheter dans la Salle de jeux, même si j’ai raté une ou deux pièces plus tôt. Pour les joueurs qui ne visent pas le 100 % mais seulement les améliorations, ce coffre-fort est le tournant de la collecte.
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De retour au Bar Lounge, un coffre-fort supplémentaire permet d’engranger encore plus de pièces.
En ouvrant le coffre-fort du Bar Lounge (la combinaison est trouvable dans la zone, dans un document), vous obtenez trois nouvelles pièces antiques, que je liste ici comme #18, #19 et #20. Cela donne un confortable matelas de pièces au cas où vous auriez manqué un emplacement précédent.

Conseil de timing : je préfère ouvrir ce coffre après avoir déjà acheté au moins la Sacoche et les Stéroïdes, pour ne pas garder trop longtemps un paquet de pièces “dormantes” alors que les améliorations pourraient déjà me faciliter la vie.
La dernière pièce de ce guide se situe dans la cour du centre de soins, accessible après avoir inséré les trois quartz dans la porte du Hall central. C’est une zone critique, car elle marque la bascule vers la suite de l’histoire.
Dès que vous accédez à la cour, descendez les escaliers de gauche. En bas, sur un fauteuil, une pièce antique vous attend tranquillement : c’est la #21.
Attention : avant même d’insérer les quartz, assurez-vous d’avoir acheté toutes les améliorations désirées dans la Salle de jeux. Une fois l’histoire avancée au-delà de Rhodes Hill, impossible de revenir dépenser des pièces ici. Ne faites pas comme moi sur mon premier run, à garder 8 pièces “pour plus tard” que je n’ai jamais pu utiliser.
Avec ces 21 pièces, vous avez de la marge. Même en ratant une ou deux pièces pénibles (comme les vases ou les chanteuses), les 17 nécessaires pour tout acheter restent atteignables. Voici le rythme qui m’a donné les meilleurs résultats en Standard et Insanity :
Si vous jouez très prudemment et que vous utilisez beaucoup le couteau, vous pouvez inverser Stabilisateur et Manuel. Dans mes runs plus agressives, j’ai préféré renforcer d’abord le tir.
Avec ce parcours pièce par pièce, Rhodes Hill devient moins un labyrinthe stressant et plus une zone que l’on exploite pleinement pour renforcer Grace avant la suite du cauchemar. En suivant ce chemin, j’arrive désormais systématiquement à 17 pièces bien avant le point de non-retour, avec quelques pièces bonus en rab pour la collection.