Rivage : finir les parties 1 à 4 – cartes, boucles et Pod 01

Rivage : finir les parties 1 à 4 – cartes, boucles et Pod 01

finalboss·23/09/2026·10 min de lecture

Le 23 septembre 2026, la progression de Rivage repose sur une règle que la station explique trop peu : chaque retour à 9 h 32 réinitialise les objets et les systèmes physiques, mais K9 conserve les captures, fichiers audio, mots de passe et autorisations d’accès. Traitez donc K9 comme votre véritable inventaire. Cette route couvre les quatre parties, de la carte de Miranda jusqu’à l’évasion par Pod 01.

Le piège principal : certains objectifs demandent volontairement deux boucles ou plus. Le coffre d’Amaan, par exemple, ne se résout pas dans la même boucle que toutes les actions préparatoires. Forcer une séquence complète avant le prochain redémarrage fait surtout perdre du temps.

Comprendre K9 avant de parcourir la station

Les portes de l’Ares Space Station vérifient les autorisations stockées dans K9. Une carte scannée reste donc valide après un redémarrage, même lorsque la carte physique, une batterie installée ou un objet déplacé ont retrouvé leur position initiale.

  • Persistant dans K9 : cartes d’accès, autorisations, captures d’écran, enregistrements audio, mots de passe et éléments consultés sur les ordinateurs.
  • Réinitialisé à 9 h 32 : batteries posées, objets déplacés, portes dépendantes d’une manipulation physique, état de certains postes informatiques et contenu des zones explorées.
  • À planifier par boucle : les Loop Goals, les accès à des coffres et les manipulations qui exigent de remettre un système sous tension.

La progression suit une échelle claire : Contactless Access, Multi-Pass Access, Level 2, Level 3, Level 4, puis Level 5. Si une porte automatique refuse de s’ouvrir, vérifiez d’abord l’autorisation mémorisée par K9 au lieu de refaire une zone entière.

Partie 1 : récupérer Miranda, Contactless et Multi-Pass

1. Atteindre la Pod Bay et obtenir la carte de Miranda

La première boucle commence avec l’objectif « Accessing the Pod Bay ». Suivez-le jusqu’à la carte de Miranda, puis utilisez ce nouvel accès pour rejoindre le Dock System. La station vous pousse ici à comprendre le fonctionnement fondamental de K9 : le scan de la carte compte davantage que son emplacement physique après un redémarrage.

Depuis le Dock System, recherchez les batteries de l’Emergency Pharmacy, installez-les, puis terminez la First Loop. Cette installation prépare les autorisations suivantes ; elle ne représente donc pas un simple détour de collecte.

2. Débloquer Contactless Access avec l’Horizon Probe

L’étape suivante demande le prénom, puis le nom du créateur de l’Horizon Probe. Relevez les deux informations dans les terminaux et documents accessibles, puis entrez-les dans K9. L’interface reçoit alors l’autorisation Contactless Access, qui ouvre le passage vers le Connector.

Gardez une capture K9 de toute information nominative ou numérique rencontrée. Les énigmes de Rivage réutilisent fréquemment des éléments déjà lus, et une capture évite un trajet de retour après une boucle.

3. Préparer Multi-Pass Access chez Amaan

Pour la carte Multi-Pass Access, consultez d’abord l’ordinateur d’Amaan. Récupérez ensuite la lampe Hyperviolet, réapprovisionnez le distributeur automatique, puis inspectez le casier d’Amaan. Chaque action alimente la suivante : l’ordinateur fournit la direction, la lampe rend possible l’exploration utile et le distributeur participe à l’accès au casier.

Attention au coffre du logement d’Amaan : sa résolution appartient à une autre boucle. Validez les informations obtenues, laissez le redémarrage se produire, puis revenez avec les données déjà sauvegardées dans K9. Cette séparation est prévue par la structure du puzzle ; elle évite de chercher une combinaison ou un objet inexistant dans la boucle en cours.

Étape de la partie 1Zone cléGain permanent dans K9Erreur fréquente
Accès initialPod BayCarte de MirandaQuitter la zone sans scanner l’autorisation
Fin de première boucleDock System / Emergency PharmacyProgression de boucle validéeChercher à conserver les batteries installées après le reset
Horizon ProbeTerminaux et K9Contactless AccessOublier de saisir les deux parties du nom demandé
Route d’AmaanLogement et ordinateur d’AmaanMulti-Pass AccessTenter d’ouvrir le coffre dans la même boucle

Partie 2 : Garage, sonde orbitale et cellule d’énergie

Après les premiers accès, la route intermédiaire repasse par l’ordinateur de Miranda, son coffre, l’Emergency Pharmacy, puis l’ordinateur du Lobby. Le but est de consolider vos permissions jusqu’au Level 2, puis de revenir sur l’ordinateur d’Amaan pour la lampe HyperViolet et la Multi-Pass.

Screenshot from Rivage
Screenshot from Rivage

La Multi-Pass ouvre le Garage, une zone qui concentre quatre énigmes liées mais distinctes. Ne quittez pas le Garage dès qu’un premier terminal se déverrouille : la récompense importante est une cellule d’énergie supplémentaire, obtenue après la sonde, le fichier audio, le soundboard et l’Isocube.

Système du GarageAction à effectuerCe que cela débloque
Orbital ProbeAssembler la sonde et tracer une route sur la carte stellaireRetour de la sonde et fichier audio Particle Waves
Carte stellaireRécupérer six nœuds DATA sans épuiser la santé du vaisseauValidation du trajet de l’Orbital Probe
SoundboardTranscrire puis jouer Particle WavesProgression vers le déblocage du Garage
IsocubeReproduire le motif de la fusée sur le poste du premier étageCourriels, mot de passe et conteneur de cellule d’énergie

La route exacte de l’Orbital Probe

La sonde part d’A.R.E.S., doit récupérer les six nœuds de données, puis revenir à A.R.E.S. Les nœuds rouges font perdre de la santé, les nœuds verts rendent 1 point, et un trajet entre deux nœuds déjà traversés est interdit. Le parcours ci-dessous protège donc la santé tout en évitant les impasses.

  1. SRP-01, SRP-02, AST-ART, SDT-11, X-248, K-1066, BTH-12, DATA-04.
  2. NNS-7, RE-005, VAN-26, ARK-18, X-303, 4-MKM, TIE-1, DATA-01.
  3. ORB-2, OA-9, AQ-94, GW-11, AW-13, SHFT-1, DATA-06.
  4. ATV-3, SA-X, MVL-30, VR-M, DATA-03.
  5. I2B-0, ORE-X, NH-9, DATA-02.
  6. ESA-6, MPLM-1, ZX-22, XM-R, ZX-2A, DATA-05, SAS-11, MA-6, MER-A, AUOS-RD-04, A.R.E.S.

Après le retour de la sonde, récupérez Particle Waves. Transcrivez le fichier, puis utilisez le soundboard au rez-de-chaussée du Garage dans cet ordre : Pad 5, Pad 2, Pad 3, Pad 1, Pad 4, Pad 6. Jouez les pads calmement et vérifiez la saisie après chaque pression ; une erreur force à recommencer la séquence.

Résoudre l’Isocube et ouvrir le conteneur

Montez au premier étage du Garage et observez le motif affiché sur la fusée. Reproduisez ce motif à l’identique sur l’ordinateur de l’Isocube. Cette énigme ne demande aucune interprétation supplémentaire : la solution est visuelle, et la moindre différence de placement bloque le terminal.

Les courriels déverrouillés après l’Isocube donnent le mot de passe du conteneur de cellule d’énergie : 265546. Entrez ce code pour obtenir la cellule. Elle est essentielle pour poursuivre les secteurs dont l’alimentation limite encore vos déplacements.

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Partie 3 : Laboratory, pass de Jahi et accès de niveau 4

La sortie du Garage dirige la progression vers l’Observatory, puis vers l’ordinateur du Planta Center. Ces terminaux préparent l’entrée au Laboratory, où se trouve l’élément indispensable à la suite : l’empreinte digitale de Johnny Kim.

Utilisez cette empreinte pour reproduire le pass de Jahi. Le pass donne l’accès de niveau 3, puis le système ferroviaire devient la voie normale vers les zones avancées de la station. Le train est un jalon de progression, pas un simple raccourci de déplacement : prenez-le dès que le niveau 3 est reconnu par K9.

La route vers le Level 4 passe ensuite par la recherche d’un cube et l’obtention de l’accès de niveau 4. La station emploie « Johnny Kim » pour l’empreinte et « Jonny Kim » pour une chambre de la séquence finale ; conservez les deux orthographes dans vos notes K9 pour éviter de chercher deux personnages différents.

À ce stade, segmentez vos boucles par objectif plutôt que par zone. Une boucle peut servir à capturer une information dans le Laboratory, la suivante à exploiter ce scan depuis le train, et une troisième à atteindre une porte nouvellement autorisée. Le système devient beaucoup plus lisible dès que chaque reset a une intention précise.

Partie 4 : Greenhouse, accès de niveau 5 et route de Pod 01

Avec la carte de niveau 4 de Rafael Almeida, prenez le train vers le Laboratory. Descendez l’échelle jusqu’au niveau inférieur, puis franchissez la grande porte qui mène à la Greenhouse. L’accès est entièrement conditionné par le niveau 4 : revenir plus tôt dans cette zone ne débloque aucune solution alternative.

Cover art for Rivage
Cover art for Rivage

Explorer correctement la Greenhouse

Dans la Greenhouse, empruntez le chemin de gauche pour activer le Floating Cube près de l’échiquier. Avant de manipuler davantage les mécanismes, consultez l’ordinateur voisin et lisez les journaux de discussion, les courriels et le fichier texte présent sur l’écran d’accueil. Ces éléments construisent les données nécessaires à la séquence de haut niveau.

La progression mène ensuite au Level 5, au couloir des chambres et à la chambre associée à Jonny Kim. Les étapes de fin mentionnent aussi la fabrication du Gravity Generator, le déplacement vers le Fusion Core et l’arrêt de la mise à jour hebdomadaire du PC. Leur ordre détaillé n’est pas entièrement précisé par la route finale ; conservez-les comme objectifs d’endgame si K9 les affiche encore, puis suivez l’enchaînement Pod 01 ci-dessous.

Déclencher la cinématique finale avec Pod 01

La sortie se déclenche par une chaîne d’actions précise. Oublier la poignée de sécurité donne l’impression que la capsule est inutilisable, même lorsque le terminal a déjà validé l’accès.

  1. Sur l’ordinateur final, consultez les catégories Reactor Status, Pods et Crew.
  2. Dans Pods, sélectionnez Unlock Pod 01.
  3. Tirez la poignée située à droite pour désactiver la sécurité de la capsule.
  4. Retournez dans le Hallway, puis rejoignez la Pod Bay.
  5. Placez-vous devant Pod 01, près de la zone des casiers.
  6. Activez le bouton du panneau de la capsule pour l’ouvrir et lancer la cinématique finale.

Dépannage : les blocages qui coûtent le plus de boucles

Une porte de niveau supérieur reste fermée

Ouvrez K9 et contrôlez l’autorisation exacte obtenue. Une carte vue physiquement mais non scannée ne compte pas. À l’inverse, une carte déjà enregistrée n’a pas besoin d’être retrouvée après chaque boucle.

Le coffre d’Amaan bloque encore la Multi-Pass

Terminez les préparatifs d’Amaan, enregistrez les informations utiles, puis acceptez le redémarrage de boucle. Le coffre appartient à la phase suivante de la route. Insister dans la même boucle ne fait pas apparaître une nouvelle interaction.

La sonde orbitale explose ou refuse de rentrer

Repartez d’A.R.E.S. avec la route complète. Les nœuds rouges doivent être compensés par les nœuds verts, et aucun nœud déjà traversé ne peut être repris. Si vous avez dévié avant un nœud DATA, recommencez le trajet plutôt que d’essayer de corriger la fin du parcours.

Le conteneur d’énergie du Garage reste verrouillé

Le code 265546 n’est utile qu’après la résolution de l’Isocube. Reproduisez d’abord le motif de la fusée sur l’ordinateur du premier étage, lisez les courriels déverrouillés, puis saisissez le mot de passe du conteneur.

Pod 01 est déverrouillé, mais la fin ne se lance pas

Vérifiez trois actions dans cet ordre : Unlock Pod 01 dans le terminal, poignée droite tirée pour neutraliser la sécurité, puis bouton du panneau devant la capsule dans la Pod Bay. Le terminal seul ne conclut pas la séquence.

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finalboss
Publié le 23/09/2026