
Il m’en faut généralement plus pour m’alarmer d’une mauvaise nouvelle dans le monde du FPS, où les éditeurs croulent sous les propositions. Mais quand il s’agit de John Romero, co-créateur de Doom, éjecté d’un projet Unreal Engine 5 pourtant salué en interne, là, ça pique. Si le « père du FPS moderne » se heurte à un mur, qu’est-ce que ça nous dit sur l’état de l’industrie ?
| Caractéristique | Détail |
|---|---|
| Éditeur | Retrait du projet (non officialisé) |
| Date de sortie | Indéterminée (mise en pause) |
| Moteur | Unreal Engine 5 |
| Plateformes | PC confirmé, consoles à définir |
Officiellement annoncé il y a quelques années, ce FPS signé Romero Games n’était pas un brouillon : gameplay aux contours tenus secrets, jalons validés à chaque étape, retours internes flatteurs. Pourtant, sans explication liée à la qualité, l’éditeur a coupé le financement du jour au lendemain. L’équipe, abasourdie, se retrouve face à un gros point d’interrogation sur la viabilité de projets audacieux aujourd’hui.

Dans un message publié sur Bluesky, Brenda Romero—co-fondatrice du studio—assure : « Cette décision stratégique vient de la direction de notre éditeur, à un niveau supérieur à notre visibilité. En rien elle ne reflète la qualité ou l’avancée du projet. Nous sommes fiers du travail de chaque membre de notre équipe. »
Le silence reste total du côté de l’éditeur, mais plusieurs témoignages internes font le lien avec la vague de licenciements chez Xbox, dont près de 1 900 postes supprimés au printemps. Un développeur 3D du projet confie qu’il a perdu son rôle « suite aux coupes Xbox », suggérant un effet domino sur les budgets risqués et les nouvelles licences.
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Pour les joueurs, c’est un coup dur : l’espoir d’un FPS « à l’ancienne » revisité par le duo Romero s’éloigne. Et pour le marché, c’est un signe inquiétant : si des vétérans de la trempe de John et Brenda ne trouvent plus leur place, combien de petits studios verront leurs idées passer à la trappe ? La prudence financière prend souvent le pas sur la prise de risque créative.
Au-delà du projet, c’est tout un collectif—certaines équipes liées depuis plus de dix ans—qui se retrouve dispersé. La mobilisation de la communauté, via des appels sur les réseaux, est réelle, mais elle ne remplace pas la sécurité qu’un partenariat solide devrait offrir. Romero Games n’abandonne pas pour l’instant, et la porte reste ouverte à un autre financement ou éditeur, mais la route s’annonce semée d’embûches.