
Je vais être franc : à l’époque de la Super Nintendo, je suis complètement passé à côté de Shadowrun. Dans les pages de Nintendo Power (le fameux numéro 48, avec ses encadrés “Counselor’s Corner” remplis de joueurs perdus dans la matrice), je voyais ces captures d’écran sombres avec un mec en imper’ dans des ruelles pixelisées… mais mon argent de poche partait dans Secret of Mana et Final Fantasy VI. Cyberpunk isométrique ? Trop bizarre pour le gosse que j’étais.
Fast-forward à aujourd’hui : entre les streams “retro wheel” qui font tourner au hasard des cartouches SNES et ma propre envie de combler des trous de culture, j’ai enfin pris le temps non seulement de lancer Shadowrun, mais surtout de le terminer. En gros, une quinzaine d’heures réparties sur une semaine, sur CRT 4:3 avec une cartouche d’époque et une manette SNES d’origine (et oui, mon pouce s’en souvient).
Le constat qui s’est imposé assez vite : c’est un jeu plus ambitieux que la majorité des RPG de la console, mais aussi plus bancal. On sent un design de jeu de rôle PC coincé dans une cartouche 16 bits. Et parfois, ça passe crème. Parfois, ça fait très mal.
Le début m’a accroché d’emblée. On assiste à l’assassinat de Jake Armitage, un runner qui se fait littéralement cribler de balles par des punks dans une ruelle. Il meurt, est ramené à la vie par un esprit-renard, puis se réveille à la morgue, confus, amnésique, pendant que les employés essaient de comprendre pourquoi le cadavre vient de se redresser dans son tiroir. C’est une intro qui claque, surtout pour un jeu SNES, avec un vrai ton de polar et une ambiance “le monde te veut mort, débrouille-toi”.
On est en 2050, à Seattle. Virus, mégacorpos, magie qui a refait surface, métahumains, shamans, deckers… l’ADN du jeu de rôle papier Shadowrun est bien là. Ce n’est pas le heroic fantasy coloré des RPG SNES classiques : tout est sombre, saturé, un peu sale. On erre entre morgues, ruelles, bars crasseux, bureaux de corpo et bidonvilles. Ça donne un ton complètement à part dans la ludothèque de la console.
Le problème, c’est que cette direction artistique, très brune, grise, verdâtre, combinée à l’isométrie et aux limitations de la SNES, rend parfois la lisibilité catastrophique. Dès ma première heure, j’ai passé 15 bonnes minutes à tourner dans la morgue parce que je ne voyais pas la fichue porte de sortie, perdue dans le décor. Plus tard, quelques PNJ importants se fondent littéralement dans le background. Quand un jeu repose autant sur l’exploration et la curiosité, devoir “scanner” chaque pixel parce que tout se confond, c’est fatigant.
Shadowrun adopte une vue isométrique et un système de point & click adapté à la manette. En appuyant sur le bouton, un curseur apparaît, et on le déplace pour interagir : examiner un cadavre, fouiller un container, parler à un PNJ, activer un ordinateur. Sur le papier, c’est malin : on retrouve un feeling de jeu d’aventure PC à la souris, mais sur SNES.
En pratique, ça se ressent constamment comme un compromis. Sur un PC de l’époque, tu aurais un pointeur rapide, précis. Là, tu “pousses” le curseur en diagonale avec la croix, parfois en te battant avec les angles isométriques pour réussir à choper le bon pixel d’objet interactif. Au bout de quelques heures, on s’y fait, mais c’est jamais fluide. J’ai souvent raté des éléments clés simplement parce que le curseur ne “snap” pas sur tout, et que certains hotspots sont minuscules.
Le point & click sert aussi pour les combats : on verrouille les ennemis avec le réticule, et Jake se met à tirer automatiquement tant qu’ils restent dans le champ. Le jeu triche un peu avec un léger “auto-homing” pour compenser la précision limitée de la manette, et heureusement, parce que sinon ça serait injouable. Résultat : les fusillades sont jouables, parfois même fun quand on a bien monté ses stats, mais on sent à chaque seconde que la SNES n’est pas le support idéal pour ce type de gunfight en temps réel. Entre les déplacements un peu rigides et la gestion du curseur, je me suis souvent pris des balles plus par lourdeur de l’interface que par difficulté réelle.

La vraie particularité de Shadowrun, celle qui m’a fait lever un sourcil en mode “ah ouais, ils ont osé ça sur SNES ?”, c’est son système de dialogues basé sur des mots-clés. Quand Jake discute avec un PNJ, il peut apprendre des termes importants : un nom, une organisation, un lieu. Ces mots s’ajoutent à une liste, et on peut ensuite les ressortir dans d’autres conversations pour débloquer de nouvelles infos, de nouveaux lieux, ou faire avancer le scénario.
Après 3-4 heures, je commençais à avoir une petite vingtaine de mots-clés dans mon “dictionnaire”. Et là, tu te mets à faire le perroquet : tu vas voir tout le monde, tu répètes “Morgue ?”, “Johnson ?”, “Glutman ?”, “Shadowrunner ?” en espérant que quelqu’un réagisse. Quand ça marche, c’est grisant : tu as vraiment l’impression de mener une enquête, de recouper des informations comme un détective privé du futur.
Mais quand le jeu attend de toi un mot précis sur un PNJ précis, sans aucun indice clair… c’est la descente aux enfers. J’ai eu un trou de deux heures au milieu du jeu, à tourner en rond dans Seattle, simplement parce que je n’avais pas pensé à ressortir un ancien mot-clé devant un marchand spécifique. Aucune quête suivie dans un journal, aucun marqueur, très peu de guidance : c’est l’école des années 90. D’où mon retour, à l’ancienne, aux pages cornées de Nintendo Power pour comprendre ce qui me manquait.
Je respecte énormément l’audace du système – sur SNES, c’est unique. Mais le manque de flexibilité le rend brutal : le jeu exige le bon mot, au bon endroit, sinon rien ne se passe. Pas de jokers, pas de reformulation. C’est le côté “table de jeu de rôle” sans le MJ bienveillant pour t’aiguiller.
Autre système qui m’a agréablement surpris : le karma. Au lieu d’une montée de niveau classique, on accumule des points de karma en réussissant combats et objectifs, et on les dépense où on veut : précision, endurance, compétences magiques, capacités de hacking, etc. Au bout d’une dizaine d’heures, mon Jake n’avait pas du tout la même “forme” que dans d’autres runs que j’ai pu voir en stream. J’avais orienté mon perso vers un mélange de tank pas trop fragile et tireur correct, en sacrifiant un peu la magie.
Ajouter à ça les Shadowrunners – des mercenaires qu’on peut recruter pour de l’argent – et on obtient un mini-système de composition d’équipe assez cool. Certains runners sont de vrais sacs à PV, d’autres des deckers indispensables pour le hacking, d’autres encore des mages fragiles mais puissants. J’ai particulièrement aimé le moment où je me suis retrouvé à court de nuyen après avoir engagé un runner trop cher pour une mission finalement assez simple. Mauvaise gestion, punie immédiatement : très “jeu de rôle papier” dans l’esprit.

On sent que le jeu vise un côté CRPG, avec optimisation des points et prises de risque sur qui emmener sur un run. Là où la SNES tire tout vers le bas, c’est sur l’interface encore une fois : naviguer les menus de stats et d’équipement est un poil laborieux, avec des allers-retours fréquents et des descriptions très succinctes. Mais le cœur des idées est solide, et pour un joueur habitué aux RPG de la console, ça fait franchement bizarre (dans le bon sens) de manipuler un système aussi “libre” pour l’époque.
Parlons du gros caillou dans la chaussure : la matrice. Quand Jake se connecte pour hacker des systèmes, le jeu bascule dans un mini-jeu qui ressemble énormément à une version tordue de Démineur. On se déplace case par case, on esquive les “bombes”, on essaye de trouver la bonne route pour atteindre le nœud suivant. Au début, je me suis dit : “Ok, c’est malin, ils ont fait ce qu’ils pouvaient sur SNES pour représenter le cyberspace”.
Au bout de quelques séances, j’en avais déjà marre. Et à l’approche de la fin du jeu, où la matrice devient ultra présente, c’est devenu un véritable supplice. Rater quelques cases de trop peut signifier un Game Over sec, retour à l’écran titre. J’ai perdu au moins trois runs entiers en fin de partie parce que j’avais sous-estimé le chemin ou mal lu le motif de cases “safe”. On est loin du fantasme high-tech de hacker les méga-corpos ; on est en train de jouer à un puzzle un peu aléatoire qui punit très fort, avec une interface lente.
L’idée de base n’est pas mauvaise : donner une identité visuelle au hacking, créer un espace de jeu distinct. Mais en termes de plaisir, ça s’effondre. Là où les combats “au flingue” deviennent plus satisfaisants à mesure qu’on investit du karma, la matrice reste un frein, un truc que j’encaissais juste parce qu’il le fallait pour progresser, pas parce que j’avais envie d’y retourner.
Shadowrun est clairement un jeu de son époque. Pas de journal de quêtes, pas de marqueur de destination, et un monde qui attend de toi que tu retiennes tout mentalement : les noms des PNJ, des lieux, des mots-clés importants, des infos lâchées en une seule ligne de dialogue. Les joueurs nourris au confort des RPG modernes vont se prendre un mur.
Par moments, ça rend l’expérience plus immersive. Quand j’ai enfin démêlé une sous-intrigue simplement en m’accrochant à un indice lâché une heure plus tôt par un barman, j’ai ressenti une vraie satisfaction de “j’ai résolu l’enquête moi-même”. Mais cette satisfaction est diluée par les nombreux passages où tu te retrouves objectivement bloqué parce qu’un détail obscur t’a échappé, ou parce que l’interface et la lisibilité sabotent tes efforts.
J’ai fini par adopter un rythme très “90s” : carnet de notes à côté, croquis approximatifs de certains écrans de matrice, noms barrés au stylo quand je considérais avoir tiré tout ce que je pouvais d’un PNJ. Ça donne un charme particulier, mais ça réclame une patience que tout le monde n’aura pas, surtout si on découvre le jeu aujourd’hui.

Techniquement, Shadowrun fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. Les sprites sont plutôt détaillés, quelques animations marquent bien (Jake qui se relève de son tiroir de morgue reste une image forte), mais globalement on est loin des plus belles productions de la machine. Là où le jeu marque des points, c’est sur son ambiance sonore : les musiques ont ce côté synthé sombre, un peu répétitif mais entêtant, qui colle parfaitement à l’ambiance cyberpunk.
Je n’ai pas rencontré de gros soucis de performance — après tout, on parle d’un jeu SNES assez contenu — mais des petits accrochages visuels dans certains environnements chargés, et surtout cette sensation que tout est “compacté” : angles morts visuels, sprites entassés, lisibilité sacrifiée au profit de la densité. On sent les limites matérielles en permanence.
Après avoir enfin bouclé Shadowrun cette année, je le placerais clairement dans la catégorie “curiosité essentielle” plutôt que “classique incontournable”. Si tu t’intéresses au design des RPG, surtout à la manière dont des idées très ambitieuses ont été forcées à rentrer dans un cadre console, c’est fascinant. Le système de vocabulaire, le karma libre, les runners recrutables, la structure d’enquête non guidée : tout ça annonce des choses qu’on verra plus tard dans des CRPG PC plus aboutis.
Si en revanche tu cherches juste “un bon RPG SNES à faire après Chrono Trigger”, là, c’est plus compliqué. Entre l’interface rugueuse, le hacking façon Démineur, la difficulté parfois injuste et l’absence totale de confort moderne, c’est un jeu qui demande de la tolérance, du temps, et une certaine curiosité pour son époque. Sans ça, tu risques surtout de le trouver frustrant.

En refermant le couvercle de la console après le générique de fin, j’étais partagé. D’un côté, j’avais vraiment apprécié ce mélange de polar, de SF crasseuse et de mysticisme, cette sensation d’enquête dans un Seattle pourri jusqu’à l’os. J’ai trouvé le système de vocabulaire brillant dans sa conception, la progression au karma satisfaisante, et la possibilité d’engager des Shadowrunners parfaite pour ajouter un peu de stratégie à l’ensemble.
De l’autre, j’avais les nerfs un peu en pelote à force de me battre contre l’interface, la lisibilité, et surtout la matrice. Certaines idées méritaient un hardware plus adapté, une souris, un écran plus lisible, plus de mémoire pour stocker des aides de jeu. On est devant un titre qui a probablement été trop en avance pour sa propre plateforme.
Au final, je lui mets un 7/10. Pas un 7 tiède de “c’est moyen”, mais un 7 de jeu important, unique, bourré d’idées géniales, mais trop contraint par sa forme pour atteindre le statut de chef-d’œuvre. Si tu aimes fouiller l’histoire du RPG et que le cyberpunk te parle, Shadowrun sur SNES mérite clairement un run complet, avec un carnet de notes et beaucoup de patience. Mais ne t’attends pas à un plaisir immédiat : ici, c’est la curiosité et la persévérance qui sont récompensées, pas le confort.
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