
La tradition des fins variables de Silent Hill revient dans SILENT HILL: Townfall, mais avec une différence importante : le comportement de Simon Ordell pendant toute la partie doit compter autant que les grands moments narratifs. Pour couvrir les cinq fins annoncées, préparez des runs séparées et cohérentes : une première partie furtive et exploratrice pour apprendre St. Amelia, puis des parcours volontairement agressifs, minimalistes et orientés New Game+.
Les déclencheurs chiffrés restent inconnus avant le lancement du 24 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PC via Steam et Epic Games Store. Aucun seuil public ne précise le nombre de monstres à éliminer, les morts autorisées, le pourcentage d’indices requis ou l’usage exact de la CRTV pour chaque conclusion. Le bon réflexe consiste donc à isoler vos choix de gameplay au lieu de mélanger combat, furtivité, collecte et progression rapide dans une même sauvegarde.
Point crucial : les cinq fins ne disposent pas encore d’une recette officielle fin par fin. Trois conclusions principales sont accessibles pendant une première partie ; les deux autres sont des fins secrètes liées au contenu post-complétion et au New Game+, c’est-à-dire une nouvelle partie relancée après un premier clear. Ce guide ne promet pas une solution miracle : il sert à construire des runs lisibles, capables de révéler proprement quelles habitudes de jeu pèsent sur l’issue de Simon.
SILENT HILL: Townfall se déroule en 1996 dans St. Amelia, une ville fictive écossaise noyée dans le brouillard. Simon Ordell y progresse à la première personne à travers des rues, des habitations, des intérieurs isolés et des zones semi-ouvertes. La structure favorise les détours, le retour dans certains secteurs et la collecte d’informations sur son passé.
Le jeu annonce cinq conclusions au total. La répartition pratique à retenir avant de commencer reste simple : trois fins principales peuvent tomber dès le premier clear, tandis que deux fins secrètes demandent de revenir après une complétion. La logique exacte qui relie une action donnée à une fin précise reste cachée ; attribuer dès maintenant un nom officiel à une « fin agressive », une « fin furtive » ou une « fin exploration » serait trop propre pour être honnête.
| Groupe de fins | Accès attendu | Ce que votre run doit permettre d’observer | Ce qui manque encore |
|---|---|---|---|
| Fin principale 1 | Première partie | Impact possible du combat, de la survie et de la progression générale | Les seuils exacts de kills, de dégâts et de morts |
| Fin principale 2 | Première partie | Impact possible de la furtivité, des cachettes et des distractions | La définition d’une run suffisamment discrète |
| Fin principale 3 | Première partie | Impact possible de l’exploration, des indices et des signaux narratifs | Le nombre d’éléments requis et les zones obligatoires |
| Fin secrète 4 | Après un clear / New Game+ | Effet du contenu post-clear et d’une conduite de partie très stricte | La condition d’activation et les éventuels changements de run |
| Fin secrète 5 | Après un clear / New Game+ | Effet d’une combinaison extrême de comportements sur une seconde partie | Le rôle précis du transfert de progression entre les parties |
Cette répartition impose une méthode : considérez chaque run comme un test. Une sauvegarde où vous évitez trois ennemis, videz ensuite votre revolver sur un groupe et ignorez la moitié des signaux de la CRTV produit un résultat difficile à interpréter. Une run cohérente vous apprend davantage, même si elle ne débloque pas immédiatement la conclusion recherchée.
Pour rendre ces essais vraiment utiles, le plus simple est d’utiliser des étiquettes de travail pour les cinq fins. Les listes ci-dessous sont des checklists de test, pas des conditions confirmées. Elles reposent uniquement sur les variables déjà documentées : agressivité ou furtivité, usage des fréquences jaune et bleue de la CRTV, quantité d’exploration, gestion des distractions, économie de munitions et cohérence générale sur toute la run.
Si l’une des trois fins principales récompense surtout la discrétion, c’est ce profil qu’il faut isoler pendant une première partie.
Si Townfall relie une fin à la quantité d’informations récoltées sur Simon et St. Amelia, cette piste mérite sa propre sauvegarde.
Si l’une des issues principales mesure surtout l’agression ou la pression subie, vous avez besoin d’une run plus dure, mais pas suicidaire.
Pour la première fin secrète, une hypothèse de travail solide consiste à réserver une partie post-clear à une progression sèche, presque hostile à la curiosité du jeu.
L’autre piste logique pour une fin secrète consiste à faire exactement l’inverse : une seconde partie maniaque, prudente, où vous poussez à la fois la discrétion et la collecte au maximum.

Pour une première partie, privilégiez une approche prudente et exhaustive. Elle correspond au rythme naturel de Townfall : les munitions sont limitées, les armes de mêlée s’usent, les bruits de combat attirent les créatures et la CRTV apporte à la fois des informations de survie et du contexte narratif. Vous conservez ainsi davantage de ressources, vous découvrez les itinéraires de St. Amelia et vous accumulez les indices utiles avant de tenter des parcours plus extrêmes.
Cette approche ne garantit pas une fin spécifique. Elle maximise toutefois votre exposition aux clips mémoriels, aux indices de direction et aux puzzles qui éclairent le passé de Simon. Elle constitue aussi la meilleure base pour repérer les variables que vous devrez volontairement modifier lors des runs suivantes.
La CRTV remplace ici la fonction de radio associée aux anciens épisodes : c’est un petit téléviseur-radio portable qui sert à naviguer, à résoudre certains puzzles et à lire les menaces. Sortez-la avec L1 afin de suivre les signaux qui traversent la brume, les murs et les obstacles. Une fréquence jaune sert à détecter les ennemis proches, y compris lorsqu’ils restent hors de votre champ de vision ; une fréquence bleue signale des éléments narratifs ou des pistes de progression.
La fréquence jaune a une valeur immédiate pour une run furtive : elle réduit les rencontres accidentelles et vous aide à choisir entre contourner, vous cacher ou attirer une créature ailleurs. La fréquence bleue nourrit plutôt votre collecte d’informations. Gardez ces deux usages séparés dans vos notes : un signal de survie et un signal narratif peuvent influencer la partie de façons différentes, et c’est précisément ce genre d’écart qui deviendra utile quand les conditions exactes des fins finiront par être documentées.
Simon peut se défendre avec des armes de mêlée, des objets improvisés et un revolver, mais le combat possède un coût clair. Les planches finissent par se casser, les munitions sont rares et un tir ou une mêlée bruyante risque d’attirer d’autres ennemis. Lorsque vous tenez une arme de mêlée, le blocage sur L2 puis la riposte sur R2 offrent une solution défensive, utile lorsqu’une fuite tourne mal.
Le sac de perfusion fixé à la main de Simon ajoute une marge de sécurité : tant qu’il contient du liquide, il peut lui offrir une seconde chance à la mort. Évitez pourtant d’en faire le moteur de votre première run. L’influence du nombre de morts et de l’usage de ce système sur les fins n’est pas détaillée ; survivre proprement conserve davantage d’options pour vos essais ultérieurs.
Les profils ci-dessous sont des cadres de jeu, pas des solutions confirmées. Leur intérêt est d’éviter les runs hybrides où trop de variables changent à la fois. Si une fin dépend réellement de l’agression, de l’exploration, de la CRTV ou de la survie, une partie construite autour d’un seul axe donnera un résultat exploitable.
| Profil de run | Comportement à maintenir | Utilisation de la CRTV | Ce qu’il faut noter |
|---|---|---|---|
| Confrontation | Engager régulièrement les ennemis, employer mêlée et revolver, chercher les ressources utiles au combat | Repérage des cibles et des dangers avant l’affrontement | Nombre approximatif de combats, morts, soins et usage du sac de perfusion |
| Survivant furtif | Contourner les créatures, se cacher, détourner les ennemis avec bouteilles, briques, radios ou téléviseurs | Fréquence jaune utilisée avant chaque zone à risque | Combats imposés, alertes subies et ressources conservées |
| Explorateur | Fouiller méthodiquement St. Amelia, résoudre les détours et rechercher les fragments narratifs | Fréquence bleue systématique, puis jaune avant d’entrer dans une zone dangereuse | Indices, clips mémoriels, puzzles annexes et secteurs revisités |
| Minimaliste | Suivre les objectifs principaux, limiter les détours et ignorer le plus possible le contenu facultatif | Seulement lors des séquences nécessaires à la progression | Temps de progression, contenu ignoré et combats strictement nécessaires |
| Post-clear expérimental | Après une première fin, choisir un extrême net : exploration maximale avec furtivité stricte, ou confrontation soutenue avec exploration réduite | Usage cohérent avec l’axe choisi sur toute la partie | Changements apportés par le New Game+ et nouveaux signaux ou interactions |
Une run agressive doit rester méthodique. Engagez les ennemis de façon régulière, utilisez les armes à feu lorsque l’espace devient difficile à contrôler et testez le blocage de mêlée lorsque la distance se ferme. Le but consiste à faire de la confrontation une habitude identifiable, pas à mourir en boucle dans chaque rue.
Gardez une trace approximative de vos kills, de vos tirs de revolver et de vos retours par le sac de perfusion. Ces données peuvent devenir importantes lorsque la communauté aura identifié les seuils liés aux trois fins principales. Une run agressive où les ressources s’épuisent trop tôt risque aussi de vous empêcher d’atteindre certaines zones secondaires, ce qui mélange l’axe combat avec l’axe exploration.
Pour une run de survie, considérez l’évitement comme la règle. Scannez les environs avec la CRTV, observez les trajectoires des créatures et utilisez les cachettes disponibles : placards, abris, remises ou passages étroits. Les ennemis peuvent être attirés par les sons ; une bouteille, une brique, une radio ou un téléviseur activé peut ouvrir un passage sans combat.
Ne cassez pas la cohérence de cette run pour récupérer une ressource située derrière une créature. Marquez mentalement l’endroit, puis revenez-y dans un parcours explorateur. Une seule série de combats volontaires peut suffire à rendre le résultat final difficile à comparer avec une partie réellement discrète.

Le parcours explorateur vise la densité d’informations. St. Amelia comprend un centre-ville, des quartiers résidentiels et des lieux plus isolés ; le jeu encourage la fouille des intérieurs, des rues secondaires et des espaces qui ne semblent pas immédiatement nécessaires. Avant de quitter une zone, balayez-la à la CRTV avec les deux fréquences, inspectez les portes accessibles et écoutez les signaux instables.
Les clips de souvenirs, les indices radio et les éléments liés aux puzzles renforcent la compréhension de Simon et de son passé. Cette approche constitue la candidate la plus naturelle pour une conclusion liée à la révélation ou à la compréhension du récit, mais cette association précise n’est pas officialisée. Son intérêt certain est de repérer les éléments que vous pourrez vérifier lors du New Game+.
Une run minimaliste demande de résister à la curiosité que Townfall cherche justement à provoquer. Suivez les objectifs principaux, utilisez la CRTV seulement lorsque la progression l’exige et laissez de côté les signaux bleus, les détours narratifs et les recherches de ressources secondaires. Évitez de revenir dans les zones précédentes sans nécessité.
Cette route peut produire une lecture volontairement fragmentaire de l’histoire de Simon. Elle sert surtout à tester l’hypothèse selon laquelle une faible implication dans l’exploration ou les indices modifie l’issue finale. Prenez soin de ne pas transformer ce parcours en run agressive par accident : avancez vite, mais conservez l’évitement lorsque le combat ne bloque pas l’objectif.
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Pour vos notes de partie, restez sur des variables concrètes et visibles. Relevez les signaux bleus trouvés, les fragments de mémoire consultés, les puzzles supplémentaires résolus, les lieux réellement explorés, le nombre de combats volontaires et la fréquence d’usage des distractions sonores. Ce sont les éléments que Townfall met clairement au centre de sa boucle de jeu.
Autrement dit, n’ajoutez pas de bruit à votre propre méthode. Si vous cherchez à comparer deux fins, comparez des runs qui diffèrent sur un ou deux axes maximum : plus ou moins de combats, plus ou moins d’exploration, CRTV utilisée surtout pour la survie ou aussi pour la collecte narrative, abondance ou sobriété dans l’emploi des bouteilles, briques, radios et téléviseurs. C’est plus austère, mais c’est exactement ce qui évite de tirer des conclusions bancales.
Les deux fins secrètes exigent de traiter votre première complétion comme une phase de reconnaissance. Terminez d’abord une partie cohérente, idéalement furtive et exploratrice, afin d’identifier les zones, puzzles, signaux CRTV et retours possibles. Une fois le New Game+ disponible, repartez avec une règle stricte et unique pour votre nouveau parcours.
Le transfert exact entre une partie terminée et le New Game+ n’est pas détaillé : objets, munitions, état de la CRTV, contenu mémorisé ou autres variables peuvent être conservés, modifiés ou réinitialisés. Évitez donc de supposer qu’un inventaire rempli suffira à débloquer une fin secrète. Le comportement suivi sur l’ensemble de la run restera la donnée la plus importante à isoler.
Sur PS5, le retour haptique et les gâchettes adaptatives renforcent la tension des séquences de furtivité, de blocage et de tir. Ils peuvent aider à ressentir une situation dangereuse, mais ils ne remplacent pas le scan régulier de la CRTV. Sur PC, la logique de run reste identique : faites primer la cohérence de vos actions sur la vitesse de progression.
Pour tester les cinq fins de SILENT HILL: Townfall, commencez par une partie furtive et exploratrice, isolez ensuite l’agression, le minimalisme et la collecte dans des sauvegardes distinctes, puis réservez les expérimentations les plus strictes au New Game+. Les conditions exactes devront être ajoutées une fois les déclencheurs de fin documentés après le lancement. En attendant, la meilleure arme n’est ni la planche ni le revolver : c’est une run lisible.