Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

Damien·06/04/2026·16 min de lecture

Retour en haut de la tour : mon contexte avec Slay the Spire 2

Slay the Spire (le premier) fait partie de ces jeux qui ont squatté mon disque dur pendant des années. Plus de 400 heures au compteur, des dizaines de builds cassés, des nuits à chasser le cœur caché… bref, c’est une de mes bases de comparaison dans le deckbuilding roguelite.

Quand Slay the Spire 2 est arrivé en accès anticipé sur Steam, j’étais à la fois surexcité et méfiant. L’histoire des suites de jeux cultes, on la connaît : soit ça radote, soit ça tente de tout réinventer et perd ce qui faisait la magie du premier. En plus, un “2” en accès anticipé, ça peut sentir le chantier ouvert, l’UI provisoire, les mécaniques pas finies.

J’y ai finalement plongé une bonne trentaine d’heures, sur PC (1440p, écran 144 Hz, clavier/souris, solo et un peu de coop). Assez pour sentir la boucle de jeu, voir les cinq personnages, tester les nouveaux systèmes, mais aussi subir de plein fouet les premiers gros changements d’équilibrage qui ont déclenché une vague impressionnante d’avis négatifs sur Steam.

Le résultat, c’est un jeu déjà étonnamment solide et réjouissant, mais posé sur un volcan : Mega Crit expérimente, ajuste, recule parfois, et ça se ressent directement dans les runs. Si vous cherchez un avis pour savoir si ça vaut le coup d’y aller dès maintenant, ou d’attendre que la poussière de l’équilibrage retombe, c’est exactement ce que je vais décortiquer.

Un accès anticipé qui n’en a pas l’air (ou presque)

Mon tout premier lancement m’a déjà un peu désarmé : pas d’écran “pré-alpha”, pas de menus bizarres, pas d’animations cassées. L’interface reprend l’esprit du premier épisode, mais en plus propre, plus lisible et plus moderne. Les portraits de personnages, les cartes, la carte de progression de l’acte… tout donne l’impression d’un jeu largement prêt pour une sortie commerciale.

Après quelques heures, les zones “accès anticipé” apparaissent quand même : quelques artworks encore un peu génériques, des descriptions qui manquent parfois de clarté, des événements dont on sent qu’ils seront retouchés. Mais sur le plan de la stabilité, je n’ai eu qu’un seul crash en une trentaine d’heures, et encore, sur une branche bêta optionnelle. Pour un EA, c’est très confortable.

L’autre gros signe de maturité, c’est le contenu déjà disponible : les trois actes jouables, cinq personnages, un sacré paquet de cartes et de reliques, et une progression méta via les “Époques” (Epochs) qui structure vos déblocages plutôt que de tout balancer dans un unique arbre d’ascensions.

On sent que Mega Crit a retenu la leçon du premier jeu : plutôt que d’ajouter des systèmes après coup, ils ont posé une ossature assez complète d’entrée de jeu, quitte à la retoucher en direct. Et ça a un effet direct sur la sensation de “vrai” jeu plutôt que de proto.

Cinq personnages et une mer de cartes : ce que la suite améliore vraiment

La grosse crainte que j’avais, c’était de me retrouver avec un “Slay 1.5” : mêmes persos, mêmes cartes, un peu de vernis. Après une quinzaine d’heures, j’ai rangé cette peur au placard. Oui, il y a pas mal de cartes et d’archétypes qui évoquent le premier, mais l’ensemble est plus varié, plus poussé, avec des twists qui obligent à réapprendre.

On retrouve clairement les archétypes familiers (le guerrier qui aime encaisser et frapper fort, le personnage à poison, celui centré sur les orbes, etc.), mais entourés de deux nouveaux venus qui changent fortement le rythme de jeu. L’un des nouveaux persos, par exemple, m’a complètement retourné le cerveau avec sa façon de “pré-programmer” certains tours et de manipuler sa pioche comme un puzzle permanent. Lors d’un run qui a duré plus d’une heure, j’ai réussi à mettre en place une boucle de cartes qui me laissait littéralement 10 minutes à anticiper comment je n’allais pas tout faire s’écrouler. Sensation très différente du premier jeu, plus cérébrale encore.

Les nouvelles cartes poussent plus souvent à faire des compromis. Une carte d’attaque monstrueuse, mais qui vous colle une malédiction structurelle ; une compétence de défense qui devient complètement dingue si vous acceptez de “casser” une autre partie de votre deck. J’ai souvent eu ce moment de doute en boutique : “OK, cette carte est objectivement forte, mais est-ce que j’ai envie de remodeler tout mon deck autour d’elle ?”. Le premier Slay le faisait déjà, mais là, la pression de ces décisions est montée d’un cran.

Autre nouveauté majeure : les “Anciens” qui remplacent les anciennes reliques de boss. Plutôt que de juste vous offrir un gros bonus avec un malus en fin d’acte, vous vous engagez dans une sorte de pacte plus long terme. Sur un de mes meilleurs runs, j’ai accepté un Ancien qui me donnait des cartes supplémentaires très puissantes, mais réduisait drastiquement mes options de soin. Le reste du run s’est joué sur un fil : chaque salle élite était littéralement un all-in. C’était stressant, mais mémorable, là où les reliques de boss du premier finissaient parfois en pilotage automatique (“bien sûr que je prends +1 énergie”).

Les événements sont aussi nettement plus risqués. Le jeu adore vous tendre des dilemmes du style : “transforme deux cartes et affronte immédiatement un mini-boss spécial”, ou “gagne une relique monstrueuse, mais ajoute trois malédictions collantes à ton deck”. Sur un run de 10e heure de jeu, j’ai accepté d’empiler les malédictions pour tester ces nouvelles reliques… et j’ai fini par perdre sur un combat ridicule, parce que je piochais trois cartes mortes par tour. Frustrant sur le moment, mais c’est exactement ce genre de pari foireux que je cherche dans ce type de roguelite.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

La carte des actes, elle, rappelle beaucoup le premier opus mais avec quelques raffinements : plus de nœuds spéciaux, quelques variantes de combats qui cassent la routine, et un placement des marchands/feux mieux pensé. J’ai eu moins souvent le sentiment de “mauvais roll” total de routes, même si, évidemment, la RNG continue de dicter une bonne partie de l’histoire.

La coop à quatre : idée brillante, exécution encore prudente

La vraie grosse nouveauté structurelle, c’est la coop jusqu’à quatre joueurs. Ce n’est pas un simple “chacun son tour sur le même deck” : chacun contrôle son personnage, avec son propre deck et ses reliques, et les combats se jouent en temps (quasi) réel, avec un timer qui tourne pour le groupe.

J’ai fait plusieurs sessions à deux et trois joueurs avec des amis tout aussi accros au premier jeu. La première impression est géniale : voir les barres de vie fondre pendant que tu enchaînes tes propres cartes, entendre ton pote hurler sur Discord parce qu’il a mal calculé son énergie… ça donne une vibe presque de MMO tactique, mais version cartes. Les synergies entre personnages existent vraiment : protéger le glass canon du groupe, stacker les debuffs pour le perso à poison, etc.

Mais on sent aussi que le mode est encore en rodage. Certaines cartes clairement pensées pour le solo deviennent absurdes en coop (dans un sens ou dans l’autre), et l’interface peine parfois à rendre lisible ce qui se passe quand trois joueurs balancent des effets de zone en même temps. J’ai eu plusieurs combats où je ne comprenais plus exactement d’où venait tel buff ou tel debuff, juste parce que tout s’empilait en même temps sur les ennemis.

Autre point : la progression en coop est moins claire. Qui garde quelle relique ? Comment répartir efficacement l’or et les événements ? Après une grosse session de quatre heures, on avait l’impression de bricoler nos propres règles maison pour “que ça soit juste”, faute de guidage clair du jeu. On s’amusait, mais c’était plus chaotique que stratégique.

Malgré ça, je suis content que ce mode soit là dès l’accès anticipé. C’est un terrain d’expérimentation parfait pour Mega Crit, et la base est prometteuse. Mais si vous n’êtes intéressé que par la coop, clairement, mieux vaut encore considérer ce mode comme un supplément rigolo plutôt qu’un pilier parfaitement huilé.

Un volcan d’équilibrage : quand les nerfs déclenchent la tempête

Là où mon expérience a vraiment pris un tournant, c’est au moment où j’ai basculé sur la branche bêta optionnelle, histoire de voir “les prochains changements d’équilibrage” dont tout le monde parlait. En gros, Mega Crit testait des nerfs ciblés sur des stratégies de boucles infinies (les fameux tours où tu peux jouer à l’infini et tuer un boss sans qu’il puisse jouer).

Dans la pratique, ça s’est traduit par la modification de quelques cartes clés, notamment pour le personnage furtif/empoisonneur. Une carte utilitaire que j’adorais – et qui servait souvent de pivot pour de grosses combos de pioche – s’est retrouvée méconnaissable : moins de pioche, un malus à la place d’un bonus, bref, un changement assez violent.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Le problème, ce n’est pas juste “on a nerfé ma carte préférée”. C’est que plusieurs de mes builds habituels ne fonctionnaient tout simplement plus, ou demandaient un effort disproportionné pour un résultat médiocre. Sur une série de runs consécutifs après le patch de test, je me suis retrouvé à forcer des archétypes que je connaissais sur le bout des doigts… et à me faire laminer au milieu de l’acte 2 sans comprendre, avant de réaliser que les fondations mathématiques avaient tout simplement changé.

Ce que j’ai ressenti dans ma chair de joueur, la communauté l’a fait exploser sur Steam : plus de 13 000 avis négatifs en quelques jours, principalement autour de ces nerfs jugés trop agressifs et, surtout, de la manière dont ils arrivaient via une branche “optionnelle” mais lourde de conséquences pour l’avenir du jeu. Beaucoup de joueurs – en particulier de la communauté chinoise – se sont servis des avis Steam comme d’un mégaphone pour protester.

Les développeurs ont fini par faire marche arrière sur au moins un changement très controversé, et ils encouragent désormais plus fermement à utiliser un outil de feedback en jeu plutôt que les avis Steam. D’un point de vue extérieur, on peut se dire “OK, ils écoutent, c’est sain”. Mais côté joueur qui grind des runs, ça renforce surtout une conclusion : l’équilibrage de Slay the Spire 2 est, pour l’instant, une plaque tectonique en mouvement.

Est-ce que c’est anormal pour un accès anticipé ? Pas vraiment. Mais là où d’autres EA te préviennent en gros “on casse tout, revenez dans six mois”, Slay 2 ressemble tellement à un jeu fini que chaque retouche d’équilibrage est vécue comme une mise à jour majeure d’un jeu “déjà sorti”. Et psychologiquement, ce n’est pas la même chose.

Perso, ça a changé ma façon d’aborder le jeu sur les dernières heures : j’ai arrêté de m’acharner à optimiser un seul archétype, et j’ai pris ça comme un laboratoire mouvant. Tu veux tester le nouveau perso en mode débile ? Va-y, mais garde en tête que ton build favori pourrait ne pas exister dans deux semaines. Si vous êtes plutôt du genre à “maîtriser un deck et le pousser dans ses derniers retranchements”, ce côté instable peut vraiment vous frustrer à ce stade.

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Difficulté, rythme, et cette impression de “plus dur mais plus juste”… en théorie

En termes de difficulté brute, mes premières runs m’ont semblé plus rugueuses que sur Slay 1 à ascension équivalente. Les ennemis tapent un peu plus fort, les patterns de certains élites pardonnent moins, et les risques pris dans les événements se payent cash. Le sentiment général est : “OK, tu veux un build débile ? Tu vas devoir le mériter”.

Après une vingtaine d’heures, cette première impression s’est un peu nuancée : certains archétypes sont clairement plus “free win” que d’autres dans l’état actuel, notamment sur certains personnages qui profitent à fond des nouvelles reliques. À l’inverse, j’ai essayé de forcer quelques builds basés sur le blocage ou la gestion fine de la pioche, et j’avais presque l’impression de jouer en mode héroïque involontaire.

Le rythme des combats, par contre, est excellent. Les nouveaux ennemis ont des coups spéciaux qui te forcent à vraiment lire l’intention au-dessus de leur tête, au lieu de bourrer ta meilleure carte. Un mini-boss du deuxième acte m’a ruiné un run simplement parce que j’avais sous-estimé un debuff cumulatif. Sur le run suivant, j’ai adapté mon deck exprès pour ce combat précis, et le passer sans prendre un seul coup a été incroyablement satisfaisant.

Le jeu n’est pas encore parfaitement équilibré, c’est évident, mais on sent une volonté d’aller vers un modèle où les risques sont mieux récompensés et où les boucles infinies vraiment abusées sont bridées sans tuer totalement la créativité. La grande question, c’est jusqu’où Mega Crit est prêt à aller dans les nerfs sans casser l’aspect “bac à sable de combos” qui a fait la réputation du premier.

Techniquement solide, lisible, et déjà très agréable à jouer

Côté technique, j’ai joué principalement en 1440p, V-Sync désactivée, et le jeu est resté accroché à 144 fps quasi en permanence sur une config milieu de gamme récente. Même en coop, quand l’écran se remplit d’effets, ça reste fluide. Pas de micro-freezes sur la pioche, pas de délais bizarres entre les animations de cartes.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

L’interface, très proche de celle du premier, a gagné en clarté : les mots-clés sont mieux mis en avant, les descriptions importantes sautent davantage aux yeux. J’ai particulièrement apprécié les petits indicateurs sur la carte du monde qui résument rapidement ce qui vous attend (type de combat, importance du nœud), ce qui évite de passer quinze secondes sur chaque choix de route.

Visuellement, ce n’est évidemment pas une révolution : on reste dans ce style un peu rugueux, dessin animé au trait épais. Certaines nouvelles zones sont plus inspirées que d’autres, mais dans l’ensemble, j’ai trouvé le jeu plus cohérent que le premier. Les effets de statut et d’attaque sont plus lisibles, ce qui est primordial quand on passe sa vie à compter les points de dégâts restants sur la barre d’un boss.

Côté son, les musiques restent dans le même registre jazzy / mystérieux, avec quelques nouveaux thèmes de boss qui m’ont bien collé au cerveau. Rien de révolutionnaire, mais parfaitement adapté au fait que tu vas entendre ces boucles pendant des centaines d’heures si le jeu te happe autant que son aîné.

Faut-il y jouer maintenant, ou attendre la “vraie” sortie ?

Après une trentaine d’heures, ma réponse dépend énormément de votre profil de joueur.

Si vous êtes du genre à aimer voir un jeu se construire sous vos yeux, à accepter que certaines de vos stratégies préférées soient nerfées ou réécrites en cours de route, Slay the Spire 2 en accès anticipé est déjà un terrain de jeu fabuleux. Il y a suffisamment de contenu pour y passer des dizaines d’heures sans avoir l’impression de tourner en rond, et la plupart des systèmes de base tiennent la route.

Si au contraire vous venez pour “poser vos valises” pendant 300 heures sur un environnement relativement stable, je serais plus prudent. Le jeu est tellement proche d’une version finale en apparence que les coups de volant d’équilibrage font plus mal. Je me suis personnellement surpris plusieurs fois à râler comme si on avait “cassé mon jeu” alors que, factuellement, je joue sur une version d’essai en évolution.

Pour les curieux de coop, je dirais : intéressant à tester avec un petit groupe d’amis, mais ne l’achetez pas uniquement pour ça pour l’instant. C’est fun, c’est différent, mais on sent très bien que le solo reste le cœur du truc, et que la coop doit encore trouver son identité fine.

Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

Slay the Spire 2 accès anticipé : suite ultra polie, mais l’équilibrage met le feu aux poudres

Verdict provisoire : une suite déjà accrocheuse, posée sur des sables mouvants

Slay the Spire 2, en l’état, m’a déjà offert ce que je venais y chercher : la même drogue que le premier, mais coupée un peu différemment. Les nouveaux personnages, les Anciens, les événements plus tranchants, la carte un peu mieux pensée… tout ça donne un jeu plus dense, plus exigeant dans la construction de deck, et qui respecte clairement l’intelligence du joueur habitué du genre.

En parallèle, l’accès anticipé n’est pas un simple ruban collé sur une version quasi finale. Mega Crit touche constamment aux chiffres, parfois de manière brutale, et la communauté le fait savoir avec une intensité rare pour un jeu de cartes solo. Être au milieu de cette tension fait partie de l’expérience actuelle, pour le meilleur (voir un studio réactif) comme pour le pire (voir ton archétype fétiche perdre son identité en une mise à jour).

Si je devais le noter aujourd’hui, en gardant en tête que ça reste une photographie d’un processus en cours, je serais autour de 8/10. Pas parce que tout est parfait – clairement, ça bouge dans tous les sens – mais parce que, même dans cet état mouvant, c’est déjà un des meilleurs deckbuilders roguelite jouables aujourd’hui. Et je préfère largement un accès anticipé vivant, quitte à rager sur un nerf, qu’un suivi timoré qui laisse le jeu se scléroser.

La vraie inconnue, c’est à quoi ressemblera Slay the Spire 2 dans un an. Plus sage ? Plus cassé ? Plus radical dans ses mécaniques de risque/récompense ? Impossible à dire pour l’instant. Tout ce que je peux affirmer, c’est que, déjà maintenant, grimper cette nouvelle tour vaut le détour, à condition d’accepter que ses escaliers changent encore de place sous vos pieds.

D
Damien
Publié le 06/04/2026