Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension
Ce que change vraiment le multijoueur de Slay the Spire 2
Après une bonne quinzaine d’heures à tâtonner en coop sur Slay the Spire 2, je me suis rendu compte que mes échecs venaient rarement des combats eux‑mêmes, mais des règles de sauvegarde et de progression que je n’avais pas comprises. Le jeu explique tout ça de manière assez discrète, et c’est le genre de détails qui peut ruiner une campagne entre potes.
Voici l’essentiel, tout de suite :
Un joueur Host crée une sauvegarde multi (jusqu’à 4 joueurs), uniquement via la liste d’amis Steam, sans matchmaking ni mot de passe.
Chaque joueur garde son deck, ses reliques, son or, ses potions et son énergie : rien n’est partagé.
Les ennemis scalent avec la taille du groupe et leurs attaques touchent tout le monde en même temps.
La sauvegarde appartient au Host : on ne peut pas ajouter un nouveau joueur en plein milieu d’une campagne.
L’Ascension multi est séparée du solo et utilise toujours le plus bas niveau d’Ascension du groupe.
Le reste du guide détaille comment créer une partie, comment fonctionnent les saves, les combats, la carte et l’Ascension, avec les pièges dans lesquels je suis tombé au passage.
1. Lancer une partie coop dans Slay the Spire 2 (PC, Steam)
Actuellement, la coop est uniquement en ligne via Steam. Pas de split‑screen, pas de cross‑play, et surtout pas de matchmaking public : vous jouez uniquement avec vos amis Steam.
Étape par étape : créer un lobby
Depuis le menu principal, choisissez d’abord le profil que vous voulez utiliser (en haut à droite).
Assurez‑vous que le perso que vous voulez jouer est déjà débloqué sur ce profil (au début il n’y a que l’Ironclad).
Dans le menu principal, sélectionnez Multiplayer.
Le joueur qui héberge clique sur Host pour créer la partie.
Les autres cliquent sur Join et rejoignent via l’invitation Steam (il faut être amis, sinon c’est mort).
Chaque joueur choisit un personnage. Vous pouvez tout à fait partir avec 3 Silent ou 4 Ironclad si ça vous amuse.
Une fois tout le monde dans le lobby et prêt, le Host lance la partie. La composition de l’équipe est verrouillée pour toute la campagne : on ne pourra pas “remplacer” un joueur plus tard.
2. Sauvegardes et profils : ce que le jeu ne dit pas clairement
C’est là que j’ai fait ma plus grosse bêtise : j’ai commencé une longue campagne à 4, puis un pote n’était plus dispo. On pensait pouvoir inviter quelqu’un d’autre… impossible. Résultat : sauvegarde bloquée, run abandonnée.
Règles de base des saves en coop
Chaque compte a 3 profils de joueur distincts.
Chaque profil peut héberger une seule campagne multijoueur à la fois.
La sauvegarde coop appartient au profil du Host : c’est lui qui la garde et la relance.
Si le Host veut héberger une nouvelle campagne avec d’autres amis sur le même profil, il doit abandonner la sauvegarde existante.
Vous ne pouvez pas ajouter un nouveau joueur en cours de route. Les 2 à 4 joueurs doivent être là dès la création de la run.
On peut quitter la session à tout moment, mais pour poursuivre la campagne plus tard, tous les joueurs de départ doivent être présents.
Perso, j’ai fini par dédier un profil à chaque configuration de groupe (un pour “groupe du soir”, un pour “duo avec un pote”, etc.). Ça évite de sacrifier une campagne parce que quelqu’un veut tenter un run différent.
Screenshot from Slay the Spire II
3. Combats en coop : simultané, mais pas chaotique
En combat, Slay the Spire 2 en multi ressemble beaucoup au solo, mais avec quelques twists que j’ai mis 2-3 combats à vraiment assimiler.
Tour de jeu commun et gestion de l’énergie
Chaque joueur a sa main de cartes, son deck, son or, ses reliques et sa barre d’énergie. Rien n’est partagé.
Tout le monde joue pendant une phase de planification commune : vous pouvez jouer vos cartes dans l’ordre que vous voulez, tant que vous avez de l’énergie.
Certains effets (par exemple un ennemi rendu Vulnérable) profitent à toute l’équipe : si le joueur A applique Vulnérable, les attaques du joueur B en bénéficient aussi ce tour‑là.
Le tour ne se termine que lorsque tous les joueurs ont cliqué sur “End Turn”. Tant que quelqu’un réfléchit encore, l’ennemi n’attaque pas.
La prise de conscience importante pour moi a été de ne pas spammer mes cartes en premier. On discute d’abord : qui applique la Weak, qui pose le Block partagé, qui aligne un gros tour de dégâts. Comme tout se résout dans un certain ordre, un bon debuff au bon moment peut multiplier les dégâts de toute l’équipe.
Dégâts de groupe, mort et résurrection
Les ennemis voient leur PV et leurs dégâts augmenter selon la taille du groupe. À 4, un combat “facile” en solo peut vraiment piquer.
La plupart des attaques ennemies touchent tout le groupe en même temps. Si un elite annonce 20 dégâts, c’est 20 sur chaque joueur, pas 20 partagés.
Si un joueur tombe à 0 PV, il est considéré comme KO pour le combat… mais pas pour la run.
Si le reste de l’équipe gagne le combat, les joueurs morts sont automatiquement réanimés à la fin du combat (avec peu de PV, selon la situation).
Ça pousse à prendre plus de risques qu’en solo : on peut se permettre qu’un joueur “sacrifie” sa vie pour finir un boss, tant que les autres tiennent. À l’inverse, un wipe complet reste punitif : game over pour tout le groupe.
Screenshot from Slay the Spire II
Récompenses, potions et cartes spéciales multi
À la fin d’un combat, chacun choisit son propre butin (or, cartes, reliques, etc.). Vous n’êtes jamais obligé de “partager” un pick.
Les potions peuvent cibler vos alliés, pas seulement vous‑même (soins, Force, etc.), ce qui ouvre de vraies synergies.
En coop, des cartes exclusives multi apparaissent (par exemple partage de Block, redirection d’attaque, bonus qui dépendent du nombre d’attaques jouées par l’équipe, etc.).
Sur mes runs, les cartes de support/débuff m’ont semblé complètement fumées dès qu’on construit autour : un joueur qui ne fait presque que Weak/Vulnérable et du contrôle booste automatiquement toute l’équipe, puisque les debuffs sont “globaux”.
4. Carte, événements et feux de camp à plusieurs
En dehors des combats, tout le monde se déplace sur une seule et même carte, mais chaque joueur y vit sa propre version des événements.
Choisir le chemin : discussions et tirage au sort
Toute l’équipe partage la même carte. Quand vous choisissez la prochaine salle, tout le monde voit les mêmes embranchements.
Vous votez implicitement en cliquant sur la salle que vous voulez. Si tout le monde clique au même endroit, aucun souci.
Si vous n’êtes pas d’accord, le jeu peut trancher aléatoirement entre les options sélectionnées. J’ai déjà vu notre choix partir dans “le mauvais sens” parce qu’on était 2/2.
On a fini par se mettre d’accord avant de cliquer, surtout dans les étages avancés, parce qu’un détour par un elite non prévu peut littéralement casser la run de celui qui est le plus fragile.
Événements, Ancients, boutiques et coffres
Les événements (textuels) donnent à chaque joueur ses propres options et conséquences. Vous pouvez faire des choix différents dans la même salle.
Les Ancients (les grandes entités qui offrent des options fortes) proposent aussi des récompenses indépendantes à chacun.
Les boutiques ont un inventaire et des prix différents pour chaque joueur, même si vous parlez tous au même marchand.
Les coffres contiennent une récompense par joueur. Vous choisissez ce que vous voulez parmi plusieurs options.
Si deux joueurs cliquent sur la même récompense, le jeu décide aléatoirement qui la récupère et l’autre doit prendre autre chose.
Ne faites pas mon erreur : au début on cliquait chacun dans notre coin sur le même super relic, et on râlait quand on le perdait au tirage. Maintenant, on se parle avant : “OK, toi tu prends ça, moi je pars sur l’autre relic qui buffer mon build status”.
Screenshot from Slay the Spire II
Feux de camp et action “Mend”
À un feu de camp, chaque joueur choisit indépendamment ce qu’il fait : reposer, améliorer une carte, etc.
La coop ajoute une action spéciale : Mend, qui rend environ 30% des PV à un allié choisi.
C’est un vrai outil de rôle : celui qui est en bonne santé peut sacrifier son amélioration de carte pour remettre à flot le joueur le plus fragile.
Dans mon groupe, on a vite adopté une règle : “le plus tanky de l’équipe prend Mend si quelqu’un descend sous un certain seuil de PV”. Ça évite les morts en chaîne au prochain elite.
5. Ascension en multi : recommencer de zéro (ou presque)
Gros point qui surprend : vos niveaux d’Ascension solo ne servent à rien en coop. Le multi a sa propre échelle d’Ascension, et il faut tout débloquer à nouveau.
Solo et multi sont séparés : votre Ascension 10 en Ironclad solo ne débloque rien en coop.
En coop, les niveaux d’Ascension sont partagés entre tous les personnages du mode multi une fois débloqués.
Pour monter d’un cran, il faut terminer les trois actes en équipe (2-4 joueurs).
Dans une partie multi, le jeu utilise toujours le niveau d’Ascension le plus bas du groupe. Si un joueur n’a que l’Ascension 1, impossible de lancer en 4.
On s’est fait piéger comme ça : trois joueurs à Ascension 3 multi, un nouveau qui débarque à 0, et impossible de lancer plus haut. La solution simple : prévoir un “groupe progression Ascension” et garder les mêmes personnes dessus pour monter ensemble.
6. Conseils pratiques pour de vraies bonnes runs coop
Décidez des rôles tôt : un joueur plutôt tank/Block, un autre en debuff (Weak/Vulnérable), les autres en dégâts. Les cartes coop brillent quand vous avez des rôles clairs.
Respectez l’économie personnelle : personne n’est obligé de “sacrifier” son build pour les autres. Chacun a son or, ses shops, ses récompenses.
Parlez avant de jouer vos gros tours : c’est gâché si quelqu’un lance une énorme attaque avant que le debuffer ait posé Vulnérable sur le boss.
Exploitez les potions de soutien : pensez à buffer le joueur qui a le meilleur tour en main plutôt que de garder toutes vos potions pour vous.
Planifiez les feux de camp : décidez à l’avance qui va Mend et qui va upgrade, surtout avant un boss.
Choisissez bien le Host : idéalement quelqu’un qui est souvent disponible, parce que toute la progression du groupe dépend de son profil.
Une fois que ces mécaniques sont claires, la coop de Slay the Spire 2 devient très naturelle : vous gardez le plaisir du deckbuilding individuel, mais chaque choix se réfléchit au niveau du groupe. Comprendre les saves, l’Ascension et la façon dont le jeu distribue les récompenses vous évite surtout de flinguer une bonne campagne pour des raisons purement techniques.