Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

Damien·07/04/2026·14 min de lecture

Une Spire de plus, une nuit blanche de plus

La scène est ultra claire dans ma tête. Il est 1h47 du matin, je suis à 3 PV, face au Cœur caché dans le premier Slay the Spire. Ma main est un cauchemar mathématique : deux cartes qui piochent, une qui double les dégâts, un pouvoir qui rajoute de la faiblesse, et juste assez d’énergie si je joue tout dans le bon ordre. Cinq minutes de calcul, un misclick évité de justesse… et le Cœur tombe avec exactement le montant de dégâts nécessaire.

C’est avec ce souvenir encore bien ancré que j’ai vu, quelques années plus tard, les chiffres tomber : selon Alinea Analytics, Slay the Spire 2 aurait vendu environ 5,3 millions de copies sur Steam lors de son premier mois d’accès anticipé, pour un peu plus de 108 millions de dollars de revenus. De quoi écraser des mastodontes comme Crimson Desert ou Resident Evil Requiem sur les charts de mars.

On a l’habitude des gros lancements AAA, mais voir un deckbuilder roguelite indé dominer la plateforme comme ça, c’est autre chose. Certains titres anglophones ont même résumé ça sobrement : « Slay the Spire 2 tops Steam charts with ~5.3M sales in its first month ». Ça pose l’ambiance. Reste une vraie question : au-delà du carton commercial, qu’est-ce que ça représente pour nous, joueurs, et est-ce que ce début d’accès anticipé tient la route ?

5,3 millions d’exemplaires en un mois : un score qui ridiculise les gros AAA

Avant de parler de sensations de jeu, il faut mesurer un peu l’ampleur du phénomène. Les estimations d’Alinea Analytics, reprises par plusieurs médias spécialisés, placent Slay the Spire 2 en numéro 1 des ventes Steam en mars, son mois de lancement en accès anticipé. On parle d’environ 5,2 à 5,3 millions de copies vendues, les chiffres variant très légèrement d’un rapport à l’autre, mais tous concordent sur un point : le jeu est loin devant tout le monde.

À titre de comparaison, Crimson Desert, gros open world ultra marketé, tournerait autour de 1,9 à 2 millions de ventes sur la même période. Resident Evil Requiem se situerait vers les 1,2 million, avec environ 70 millions de dollars générés. On trouve aussi Climber Animals Together, surprise du mois portée par son petit prix, qui flirte avec 1,2 million d’exemplaires sur la période.

Et au-dessus de tout ça, en mode « boss de fin de trimestre », Slay the Spire 2 qui empoche environ 108 millions de dollars de revenus sur Steam en un mois, avec un prix moyen estimé à 24,99 dollars. Tout ça pour un jeu en accès anticipé, sans multi, sans microtransactions, sans battle pass. Juste un roguelite de cartes qui assume d’être ce qu’il est.

Dans un contexte où, comme le rappellent certains analystes, une énorme majorité de jeux Steam ne touchent jamais les six chiffres de revenus, voir un deckbuilder atteindre ces sommets, c’est quasiment un bug dans la matrice. Sauf que non : c’est la conséquence logique de sept ans de bouche-à-oreille, de runs nocturnes et de mods déglingués sur le premier jeu.

Ce qu’on ressent manette en main… même à travers l’écran

Précision importante : l’accès anticipé de Slay the Spire 2 est tout frais, et je m’y suis plongé surtout en spectateur attentif, en regardant des runs complets, des VODs, en scrutant les retours et les patch notes plutôt qu’en enchaînant déjà 200 heures perso. Impossible donc de prétendre à une « vie entière » passée dessus, mais suffisamment d’observation pour voir se dessiner ce que Mega Crit est en train de construire.

Première constatation : la colonne vertébrale du premier jeu est toujours là. On retrouve ce rythme ultra lisible de combats au tour par tour où tu tires une main de cartes, tu gères une réserve d’énergie limitée, tu choisis entre attaquer, te défendre ou poser des pouvoirs qui vont t’apporter des bonus persistants. Après chaque combat, tu pioches une carte, tu ramasses de l’or, parfois une relique, tu avances sur une carte de l’étage en choisissant ton chemin entre combats normaux, élites, feux de camp, boutiques et événements.

Les runs que j’ai suivis ont cette saveur très familière : chaque décision microscopique peut te casser un build ou le sublimer. Choisir entre deux cartes juste « correctes » devient déjà un mini casse-tête, parce que tu projettes ce que ça donnera dans dix tirages, face à un boss qui t’obligera à claquer 40 d’armure par tour.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

On sent aussi que Mega Crit n’a pas cédé à la tentation du grand nettoyage. Il ne s’agit pas d’un reboot simplifié pour aller chercher un nouveau public à tout prix. Visuellement, les combats sont plus lisibles, les animations un peu plus expressives, mais la grammaire reste la même : tu construis un deck, tu le tailles au scalpel, tu pries pour que la RNG ne te trahisse pas, et tu apprends surtout à composer avec elle plutôt qu’à la maudire.

En revanche, même à travers des streams, on devine clairement une chose : le jeu est pensé pour que les vétérans aient tout de suite de la matière. Les synergies semblent plus nombreuses, les cartes ont des effets plus conditionnels, les reliques créent des situations où tu peux vraiment casser le jeu si tu comprends bien leurs interactions. Ce n’est pas une suite qui te prend par la main pendant 10 heures avant de te donner les jouets intéressants.

Une suite qui parle d’abord aux fans du premier… sans totalement oublier les nouveaux

Ce qui m’a frappé assez vite, c’est cette impression que Slay the Spire 2 s’adresse d’abord à celles et ceux qui ont poncé le premier. On retrouve cette sensation d’être en terrain connu, mais avec des pièges nouveaux à tous les coins de couloir.

Les premières heures observées montrent des patterns de design très proches de l’original : chaque personnage a ses grands archétypes de build (agression brute, défense qui se transforme en dégâts, moteurs de pioche délirants, etc.) mais aucun n’est gratuit. Il faut un peu de bouteille pour sentir quand une carte « moyenne » devient en fait la pièce manquante de ton moteur, ou au contraire quand une carte sexy est un piège parce qu’elle alourdit ton deck sans régler un vrai problème.

Côté onboarding, le jeu semble s’en sortir honnêtement : l’interface est claire, les infos d’outil (hover / survol) expliquent correctement les mots-clés, et les premiers combats sont suffisamment tolérants pour que tu aies le droit de faire des erreurs. Mais on est loin d’un roguelite pensé comme porte d’entrée grand public à la Hades. Le jeu part du principe que tu aimes déjà réfléchir trois tours à l’avance.

Et c’est là que la réussite commerciale du jeu prend du relief. Ce n’est pas un hit Steam parce qu’il s’est dilué pour plaire à tout le monde ; c’est un hit justement parce qu’il reste tranchant. Il respecte le temps de ceux qui ont passé des centaines d’heures à optimiser des runs, tout en laissant une petite porte entrouverte aux curieux qui ont envie de découvrir ce que ce genre a de meilleur à offrir.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II
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Accès anticipé, patch polémique et confiance fragile

L’autre facette de l’histoire, c’est le statut d’accès anticipé. On ne parle pas d’une sortie « finale », et ça se voit déjà dans la relation avec la communauté. Début avril, un patch bêta a déclenché une vague de critiques négatives sur Steam : certains équilibrages et changements de design ont été très mal reçus, au point que les évaluations du jeu ont commencé à plonger.

Réaction de Mega Crit : retour en arrière partiel, explications, et ajustements rapides. C’est le côté lumineux de l’accès anticipé quand il est bien géré : les développeurs testent des choses, se plantent parfois, et reconnaissent publiquement qu’ils ont été trop loin ou pas dans la bonne direction. Quand on voit ce que valent certains early access toxiques où les devs disparaissent six mois après l’encaissement, on mesure à quel point la confiance accumulée depuis le premier épisode joue ici.

Mais ça rappelle aussi une réalité très simple : acheter Slay the Spire 2 maintenant, c’est acheter un jeu en mouvement. Ce qui fonctionne aujourd’hui peut être nerfé demain, ta carte préférée peut changer d’effet, un événement peut être complètement repensé. Pour les fans du genre, c’est presque une fête permanente : la méta bouge, les théories fusent sur Discord, les runs se réinventent. Pour les joueurs plus occasionnels, ça peut être frustrant de voir leur build chouchou devenir soudain moins viable.

Les 5,3 millions de ventes en un mois envoient toutefois un message très clair : les joueurs ont suffisamment confiance pour mettre l’argent sur la table dès l’accès anticipé. Ce n’est pas un pari soft. Quand tu génères plus de 100 millions de dollars dès la première ligne droite, tu t’inscris dans le paysage pour longtemps, et les attentes montent d’autant plus.

Ce que le carton de Slay the Spire 2 raconte de Steam en 2026

Sortons une seconde de la Spire pour regarder Steam de plus haut. Ces dernières années, plusieurs analyses montraient un paradoxe : le marché PC explose en volume, mais la plupart des jeux y meurent dans l’indifférence. Le nombre de titres atteignant ne serait-ce que 100 000 dollars de revenus augmente, mais il reste minuscule par rapport au déluge de sorties quotidiennes. La discoverabilité est un cauchemar pour la plupart des studios.

Dans ce contexte, le succès de Slay the Spire 2 n’est pas seulement une bonne nouvelle pour Mega Crit, c’est presque un cas d’école :

  • Une suite attendue depuis des années : le premier est resté dans le top des roguelites pendant toute une génération de jeux. La demande était déjà là.
  • Une réputation de studio « clean » : pas de microtransactions, pas de gacha, pas de manip’ douteuse. En 2026, ça vaut de l’or en termes de confiance.
  • Un genre qui se prête bien au PC : tu joues par petites sessions, tu alt-tabes, tu regardes un stream en même temps, tu relances un run entre deux mails. Le deckbuilder est quasiment fait pour le setup PC moderne.
  • Un accès anticipé honnête : le jeu est déjà solide, complet côté boucle de gameplay, et il est clair sur le fait qu’il va évoluer plutôt que d’être un squelette vague vendu sur une promesse.

Tout ça combiné explique pourquoi un jeu de cartes en solo peut coiffer des open worlds à plusieurs centaines de millions de budget. Ça dit aussi autre chose : à force de voir les AAA se standardiser, beaucoup de joueurs retournent vers des expériences plus pures, où le système de jeu est tellement bon que tu n’as pas besoin de cinématiques 4K pour rester accroché.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

À qui s’adresse vraiment Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

Avec tout ça, reste la question pratique : faut-il acheter Slay the Spire 2 maintenant, en accès anticipé, ou attendre la sortie finale ? Même sans avoir déjà 200 heures au compteur moi-même, plusieurs profils de joueurs se dessinent très clairement, et tous n’ont pas la même réponse.

1. Si tu as poncé le premier Slay the Spire
Pour ce public-là, la réponse est presque triviale : oui, à condition d’accepter le côté mouvant de l’early access. Tout ce qui faisait la force du premier – la tension permanente, les builds cassés à fabriquer, les runs que tu racontes comme des anecdotes de soirée – semble déjà présent, avec plus de variété et de complexité.

Les 5,3 millions de ventes ne viennent pas de nulle part : la majorité des acheteurs sont très probablement des fans du premier. Pour eux, même un jeu pas encore parfaitement équilibré est une promesse de dizaines d’heures de theorycraft et de découverte. Si tu te reconnais là-dedans, il y a peu de chances que tu regrettes l’achat.

2. Si tu découvres le genre deckbuilder/roguelite
Là, je serais plus mesuré. Slay the Spire 2 a beau être un énorme succès, cela reste un jeu très exigeant mentalement. Tu passes ton temps à prévoir, à optimiser, à réfléchir à ton deck comme à un puzzle permanent. C’est fantastique si tu aimes ça, épuisant si tu cherches juste un défouloir.

Le premier jeu reste une porte d’entrée plus douce, moins bousculée par les patchs, avec des tonnes de guides, de mods et de retours d’expérience accumulés. Si tu n’as jamais touché au genre, tu peux très bien commencer par Slay the Spire 1, puis passer au 2 quand il sera plus mature. Et tu ne seras pas en train de « rater le train » : le 2 sera là pendant des années.

3. Si tu détestes quand un jeu change après ton achat
L’accès anticipé, par définition, c’est accepter d’être dans le bateau pendant qu’on réajuste les voiles. Si déjà les patchs d’équilibrage dans ton MOBA préféré te fatiguent, Slay the Spire 2 en early access risque vite de te frustrer. Dans ce cas-là, rien ne t’empêche de le wishlister, de profiter des streams et d’attendre la 1.0, quand le gros des ajustements sera passé.

Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

Slay the Spire 2 explose les charts Steam avec 5,3M de ventes

Verdict provisoire : une suite qui a déjà tout d’une référence

À ce stade de sa vie, Slay the Spire 2 ressemble beaucoup à ce que j’attendais et espérais d’une suite : un jeu qui ne renie rien de l’original, mais qui ose densifier et complexifier sa formule. Le fait qu’il domine les charts Steam avec plus de 5 millions de ventes en un mois n’est pas un accident de communication, c’est la conséquence logique d’un design qui a fait ses preuves et d’une relation saine entre un studio et sa communauté.

Est-ce que tout est parfait ? Forcément non. Le statut d’accès anticipé veut dire bugs occasionnels, équilibrage parfois brutal, coups de volant de design qui ne feront pas l’unanimité (le fameux patch qui a déclenché une vague de critiques l’a montré). On sent aussi que le jeu peut intimider les nouveaux venus, tant il semble parler couramment un langage de mécaniques et de synergies que les vétérans maîtrisent déjà.

Mais même avec ces réserves, difficile de ne pas voir dans ce lancement l’acte 1 d’un futur classique. Si Mega Crit continue de traiter son jeu et sa communauté comme il l’a fait jusqu’ici, la version 1.0 risque d’être le nouveau mètre-étalon du deckbuilder solo pendant longtemps.

Note provisoire : 9/10 Un 9 assumé comme « work in progress » : la base est déjà assez solide pour mériter son statut de phénomène, et tout indique que le meilleur reste à venir. Si tu aimes déjà réfléchir à chaque carte jouée comme à un coup d’échecs, tu peux y aller sans trop hésiter. Si tu es plus frileux avec l’early access, garde un œil dessus : quand la Spire atteindra enfin le sommet, tu auras sous la main l’un des meilleurs time-sinks tactiques de la décennie.

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Damien
Publié le 07/04/2026