Slay the Spire 2: guide Ironclad Exhaust – du rush élites au late game

Slay the Spire 2: guide Ironclad Exhaust – du rush élites au late game

finalboss·07/04/2026·12 min de lecture

Plan de jeu Ironclad : de l’agression brute au moteur de scaling

Pour que l’Ironclad brille dans Slay the Spire 2, il faut penser le run en deux temps : un début de partie ultra agressif centré sur les élites, puis un pivot vers un moteur de scaling fiable (Force, Bloc ou Exhaust) avant que les PV des ennemis n’explosent. Burning Blood (soin de 6 PV après chaque combat) et la mécanique Exhaust sont ce qui permet de rendre ce plan non seulement viable, mais très constant.

Ci‑dessous, je détaille la manière dont je structure mes runs Ironclad en accès anticipé : choix de chemin, priorités de cartes et de reliques, moment précis où arrêter de prendre des dégâts « acte 1 » pour investir dans un vrai moteur de late game, et comment exploiter les 5 grands archétypes : Smash (Force), Moteur Exhaust, Unbreakable (Bloc), Vulnérable et Pouvoirs.

Comprendre Burning Blood et l’Exhaust

Burning Blood (relique de départ) soigne 6 PV à la fin de chaque combat. Concrètement, cela veut dire que tu peux te permettre de prendre 5-10 dégâts dans un combat si cela accélère beaucoup le kill (par exemple en ne bloquant pas pour garder de l’énergie pour un gros tour de dégâts). Les nouveaux joueurs surprotègent souvent leurs PV ; avec Ironclad, c’est souvent une perte de tempo.

Exhaust retire une carte pour tout le reste du combat. C’est le cœur de ses meilleurs builds late game : tu peux vider ton deck de Strikes, Defends, malédictions et statuts pendant le combat, jusqu’à ne garder que 5-8 cartes puissantes qui reviennent en boucle. Couplé à des cartes qui récompensent l’Exhaust (bloc, pioche, dégâts), cela crée un moteur quasiment impossible à étouffer sur la longueur.

Enfin, beaucoup de cartes de l’Ironclad échangent volontairement des PV contre de l’énergie ou de la pioche (par exemple Bloodletting ou Offering). Vu son énorme pool de PV de base et Burning Blood, ces cartes sont bien plus fortes sur lui que sur les autres personnages : considère vraiment tes PV comme une ressource de combo, pas seulement une barre à garder pleine.

Acte 1 : rusher les élites sans se casser les dents

Avec Ironclad, l’Acte 1 est ton terrain de chasse. Si tu joues correctement, tu peux viser 2 voire 3 élites sans prendre de retard, ce qui donne un gros avantage de reliques pour la suite.

Construire des dégâts front‑loadés

Sur les 6-8 premiers étages, la priorité absolue est la pression de dégâts immédiats. Quelques cartes qui font une énorme différence :

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II
  • Pommel Strike : très solide, car les dégâts viennent avec de la pioche. Améliorée, elle pioche 2 cartes et reste utile tout le run.
  • Headbutt : te permet de remettre sur le dessus du deck la carte qui t’a fait gagner le tour précédent (gros sort de dégâts, Impervious, etc.). Très utile plus tard pour « abuser » de tes meilleures cartes.
  • Uppercut et Bludgeon (si la version 2 conserve des équivalents) : rares / peu communes qui règlent un combat d’élite à elles seules si tu as l’énergie.
  • Les attaques de zone type Thunderclap ou un Whirlwind‑like : indispensables contre les groupes d’ennemis rapides de l’Acte 1.

Dans cet acte, je n’hésite pas à prendre 3–4 attaques supplémentaires rapidement, quitte à retarder un peu les cartes de défense. Ton but est simplement d’ouvrir les combats très fort et de sortir des élites avant qu’ils ne stackent trop de dégâts.

Choisir sa route : combien d’élites viser ?

Sur la carte, cherche une branche avec au moins :

  • 1 feu avant ton premier élite,
  • 1–2 « ? » (événements) pour des obtentions de cartes / reliques gratuites,
  • et idéalement 2 élites au total avant le boss.

Je vise 3 élites uniquement si :

  • j’ai déjà récupéré une grosse carte de dégâts ou une relique forte offensivement,
  • et que les combats normaux se finissent en 2–3 tours sans trop de casse.

Dans l’Acte 1, mieux vaut accepter de finir le boss avec 40–50 % de PV mais 3–4 reliques bonus, plutôt que d’arriver « propre » sans scaling pour la suite.

Gérer ses PV intelligemment

Deux règles qui m’ont vraiment stabilisé les runs :

  • Ne surbloque pas les petites attaques si tu peux tuer plus vite. 6 PV se récupèrent automatiquement après le combat, une carte en plus jouée ce tour‑ci peut t’éviter 15 dégâts au tour suivant.
  • Ne panique pas sur les cartes de self‑damage. Une Offering ou un Bloodletting bien utilisés valent largement les 3–5 PV perdus, surtout en Acte 1.

Actes 2 et 3 : quand et comment pivoter vers un moteur

Si tu continues en Acte 2 avec un deck rempli d’attaques d’Acte 1 sans scaling, les gros ennemis finiront par encaisser plus vite que tu ne frappes. Le pivot doit se faire entre la fin de l’Acte 1 et le milieu de l’Acte 2 : tu passes d’un deck qui gagne par burst pur à un deck qui devient plus fort à chaque tour.

Les principaux types de scaling pour Ironclad sont :

  • Force (Smash) : Inflame, Demon Form, Brand / Hellraiser selon la version, plus des multi‑coups comme Twin Strike ou Sword Boomerang.
  • Bloc qui scale (Unbreakable) : Barricade + génération massive de bloc + Body Slam / Juggernaut.
  • Moteur Exhaust : Feel No Pain, Dark Embrace, True Grit, Burning Pact, Fiend Fire‑like.
  • Vulnérable : empiler Vulnérable via Bash / Uppercut / Thunderclap et exploiter le multiplicateur de dégâts.
  • Pouvoirs : empiler les powers rouges et les abuser avec Mummified Hand ou Bird‑Faced Urn.

À partir du moment où tu obtiens une pièce maîtresse (par exemple Dark Embrace, Barricade ou Demon Form), commence à filtrer tes choix de cartes pour nourrir ce plan plutôt que de prendre « la meilleure carte globale » à chaque récompense. C’est ce moment qui transforme un run moyen en machine de guerre.

🎮
🚀

Envie de passer au niveau supérieur ?

Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.

Contenu bonus exclusif :

Guide stratégique ultime Guide de jeux + Astuces pro hebdomadaires

Livraison instantanéePas de spam, désinscription à tout moment

Les 5 grands archétypes Ironclad en pratique

1. Smash : Force + multi‑coups

C’est le build le plus intuitif : on empile de la Force, puis on spamme les attaques multi‑hits.

  • Pièces clés : Inflame (fiable et peu chère), Demon Form (scaling infini mais lent), Brand / Hellraiser d’après les versions EA, Twin Strike, Sword Boomerang, Whirlwind‑like.
  • Gameplay : 1–2 tours pour poser la Force, puis tu vides ta main en attaques. Rage est excellent ici (bloc pour chaque attaque).
  • Reliques : Vajra, Girya, tout ce qui donne de la Force ou de l’énergie (Cursed Key, Slaver’s Collar…).

Pivot naturel si tu trouves tôt Inflame ou Demon Form. Par contre, sans énergie supplémentaire, Demon Form sur des combats très rapides peut être trop lent ; n’hésite pas à le refuser si le pacing de ton deck ne s’y prête pas.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

2. Moteur Exhaust : pioche, bloc et dégâts grâce à la défausse définitive

C’est, à mon sens, le plan le plus puissant une fois assemblé. L’idée est simple : tu exhausts une grande partie de ton deck, mais chaque exhaust te donne un bonus (bloc, pioche, dégâts de relique).

  • Pièces clés : Feel No Pain (bloc à chaque exhaust), Dark Embrace (pioche à chaque exhaust).
  • Outils de thinning : True Grit (absolument monstrueuse une fois améliorée pour cibler la carte), Burning Pact (exhaust + pioche), Fiend Fire‑like qui exhaust toute ta main contre des dégâts.
  • Reliques : Charon’s Ashes (dégâts en AOE à chaque exhaust), Medical Kit (permet d’exhaust les statuts), Centennial Puzzle avec les cartes de self‑damage.

Une fois que tu as au moins Feel No Pain + Dark Embrace, chaque tour te donne bloc et pioche gratuitement pendant que ton deck se vide. Tu peux alors te permettre d’ajouter quelques énormes cartes chères (Fiend Fire, Impervious, etc.) et tourner autour d’elles.

3. Unbreakable : bloc infini → dégâts infinis

Archétype classique des joueurs plus prudents : tu ne gagnes pas en frappant, tu gagnes en accumulant 60–100 de bloc puis en convertissant ce bloc en dégâts.

  • Pièces clés : Barricade (le bloc ne se perd plus), Body Slam (dégâts = bloc), Juggernaut (inflige des dégâts à chaque gain de bloc).
  • Générateurs de bloc : Shrug It Off, Flame Barrier, Impervious, Feel No Pain + Exhaust.
  • Reliques : Calipers (perds moins de bloc par tour si Barricade tarde à arriver), Anchor / Orichalcum pour sécuriser le tour 1.

Le point faible, c’est que Barricade et Juggernaut sont souvent des rares. Je ne construis pas ce plan à l’aveugle : je prends éventuellement un Body Slam « spéculatif » si j’ai déjà beaucoup de bloc, mais je n’encombre pas mon deck avec 3 Body Slam sans moteur derrière.

4. Build Vulnérable : multiplier tous les dégâts

Ici, le cœur du plan est le statut Vulnérable, qui augmente les dégâts subis. En empilant plusieurs sources bon marché de Vulnérable, tu transformes chaque attaque moyenne en nuke.

  • Sources de Vulnérable : Bash, Uppercut, Thunderclap (AOE), certaines nouvelles cartes de Slay the Spire 2.
  • Synergies : cartes qui s’occupent spécialement de cibles vulnérables (les guides externes mentionnent par ex. des attaques qui tapent plus fort si la cible est vulnérable), reliques comme Paper Phrog qui augmentent encore les dégâts.
  • Avantage : ce plan se marie très bien avec Smash ou Exhaust, car Vulnérable n’est qu’un multiplicateur sur ce que tu fais déjà.

Je m’oriente vers ce plan quand je trouve tôt plusieurs sources de Vulnérable, ou un Paper Phrog / Red Mask. En multi‑ennemis, un Thunderclap bien placé rend souvent l’Acte 2 beaucoup plus gérable.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

5. Build Pouvoirs : empiler les permanents

Le dernier archétype est plus « high roll » : tu accumules des powers puissants (Demon Form, Barricade, Feel No Pain, Dark Embrace, etc.) et tu les abuses grâce à des reliques dédiées.

  • Pièces clés : tous les powers rouges forts + tout power générique utile (Force, Bloc, pioche passive).
  • Reliques critiques : Mummified Hand (réduit à 0 le coût d’une carte aléatoire quand tu joues un power), Bird‑Faced Urn (soin à chaque power joué).
  • Gameplay : tes premiers tours sont entièrement consacrés à poser des powers, ensuite ton deck tourne gratuitement ou presque grâce aux réductions de coût.

Je ne force jamais ce plan sans Mummified Hand ou équivalent : les powers rouges sont souvent chers, et sans aide, tu perds trop de tempo au début des combats. Par contre, quand les pièces tombent, c’est l’un des styles les plus confortables à jouer.

Priorités de reliques et d’améliorations

Quelles reliques valoriser avec Ironclad ?

En accès anticipé, la liste précise évolue, mais quelques familles de reliques restent des « snap pick » pour Ironclad :

  • Énergie supplémentaire : Cursed Key, Slaver’s Collar ou tout équivalent restent quasiment toujours bons, surtout si tu joues beaucoup de powers ou de multi‑attaques.
  • Force : Vajra, Girya et leurs variantes te poussent naturellement vers Smash.
  • Exhaust : Charon’s Ashes, Medical Kit, n’importe quelle relique qui réagit à l’Exhaust transforme un simple moteur Feel No Pain + Dark Embrace en rouleau compresseur.
  • Bloc de départ : Anchor, Horn Cleat, Orichalcum, très appréciables pour les builds Unbreakable ou simplement pour sécuriser les tours 1 contre les élites.

Ordre d’upgrade : ce qui vaut vraiment un feu

Les feux sont rares, donc l’ordre d’amélioration compte. Mes priorités typiques :

  • True Grit+ : passer d’un Exhaust aléatoire à ciblé change littéralement ton deck. C’est l’un des meilleurs upgrades de tout Ironclad.
  • Feel No Pain / Dark Embrace : augmenter les valeurs de bloc/pioche par exhaust augmente énormément la puissance de ton moteur.
  • Inflame / Demon Form : selon le build Force, ces upgrades accèdent plus rapidement à un seuil de dégâts où chaque combat se plie en 2 tours.
  • Pommel Strike / Shrug It Off : dans tous les builds, améliorer tes « cantrips » (petites cartes qui font quelque chose + pioche) augmente la fluidité du deck.

Je retarde souvent l’amélioration des gros sorts de dégâts bruts si je ne suis pas sûr de les garder dans le deck final. À l’inverse, upgrader tôt True Grit ou Shrug It Off n’est presque jamais un mauvais choix, quel que soit l’archétype final.

Erreurs fréquentes et comment rattraper un run mal parti

Quelques pièges que je vois (et que j’ai commis) encore et encore sur Ironclad :

  • Trop d’attaques, pas assez de scaling : rouler sur l’Acte 1 avec 15 attaques ne veut pas dire que ton deck est bon. Dès l’Acte 2, commence à filtrer les attaques moyennes et à chercher Force, Exhaust, Vulnérable ou Bloc scaling.
  • Peur de l’Exhaust : refuser True Grit ou Burning Pact parce que « je ne veux pas perdre de cartes ». Justement, enlever tes pires cartes pendant le combat rend ton deck bien plus fort.
  • Peur de perdre des PV : ne jamais jouer Offering pour « économiser » 3 PV est souvent plus dangereux que de l’utiliser et tuer l’ennemi un tour plus tôt.
  • Body Slam trop tôt : en début de partie, sans Barricade ni gros générateurs de bloc, Body Slam est souvent une Strike moins bonne. Garde‑la surtout pour les builds Unbreakable.

Pour rattraper un run bancal, deux lignes de secours fonctionnent bien pour moi :

  • Forcer un mini‑moteur Exhaust : même sans Dark Embrace, un ou deux True Grit+ et un Burning Pact te permettent déjà de filtrer ton deck en combat et de trouver plus souvent tes rares.
  • Passer en semi‑bloc : si tu as accumulé beaucoup de Shrug It Off / Flame Barrier, ajouter un Barricade ou un Body Slam au bon moment peut instantanément transformer un deck « moyen » en tank qui gagne par attrition.

Slay the Spire 2 étant en accès anticipé, l’équilibrage exact des cartes et des reliques va encore bouger, mais la structure de décision pour l’Ironclad restera la même : rush élites avec des dégâts front‑loadés en Acte 1, puis verrouiller un plan de scaling clair (Smash, Exhaust, Unbreakable, Vulnérable ou Pouvoirs) avant le milieu de l’Acte 2. Si tu construis tes runs autour de ce timing, Burning Blood et l’Exhaust feront le reste du travail.

f
finalboss
Publié le 07/04/2026