Slay the Spire 2 : comment construire les decks Ironclad – Vulnerable, Block et Exhaust
Pourquoi l’Ironclad mérite un guide dédié
Après une bonne quarantaine d’heures à enchaîner des runs Ironclad en Slay the Spire 2 (jusqu’aux premières Ascensions à deux chiffres), j’ai réalisé deux choses :
1) Le personnage est objectivement puissant, surtout avec sa relique de départ Burning Blood (soin de 6 PV après chaque combat).
2) C’est aussi très facile de ruiner une run en mélangeant mal ses archétypes, ou en bourrant le deck de cartes “cool” mais incohérentes.
Ce guide résume ce que j’aurais aimé qu’on m’explique dès le début : comment exploiter efficacement les trois archétypes clés de l’Ironclad (Vulnerable, Body Slam / Block, Exhaust), quelles cartes prioriser à chaque acte, et comment utiliser une tier list simple pour prendre des décisions rapides pendant le draft.
Les 3 archétypes Ironclad : choisir une colonne vertébrale
L’énorme piège avec Ironclad, c’est de tout vouloir à la fois : un peu de Vulnerable, un peu de Block, un peu d’Exhaust, puis finir avec un deck lent et instable. Le vrai déclic pour moi est venu quand j’ai commencé chaque run en me demandant :
“Mon plan principal de victoire, c’est quoi ? Vulnerable, Body Slam ou Exhaust ?”
Tu peux mélanger les archétypes, mais un seul doit guider tes choix principaux.
1. Archétype Vulnerable : pression agressive et parties rapides
C’est l’archétype le plus intuitif, surtout avec les nouveaux outils de Slay the Spire 2. L’idée : appliquer Vulnerable en continu puis capitaliser avec des attaques efficaces. Ça brille surtout en Acte 1 et contre les combats courts / moyens.
Cartes clés de départ à viser :
Bash (de base) – à upgrader vite si tu pars sur Vulnerable.
Molten Fist – bon complément, mais ne le surévalue pas sans autres sources de Vulnerable.
Tremble – discret mais énorme : permet d’étaler Vulnerable sur 2 tours avec un seul investissement de mana.
Taunt – gère le tempo en forçant la cible et en préparant tes gros tours.
Dismantle – un des meilleurs ajouts si tu l’as tôt : super ratio dégâts / mana quand l’ennemi est vulnérable.
Uppercut – applique à la fois Vulnerable et Weak, ce qui sécurise beaucoup de combats d’Acte 1.
Cartes de payoff une fois la base posée :
Cruelty – aide à terminer les combats avant que les ennemis n’entrent dans leurs grosses phases.
Dominate – excellente option de scaling sur les boss si ton deck applique déjà bien Vulnerable.
Colossus – bon finisher quand tu contrôles bien le tempo.
Erreur que j’ai faite en boucle : empiler uniquement des attaques “parce que Vulnerable = dégâts”. Résultat : tu te retrouves avec des mains 100% offensives sans blocage au tour où l’élite balance son gros coup. Vise au moins 1 carte de block toutes les 3 cartes d’attaque tant que ton deck n’est pas stabilisé.
Screenshot from Slay the Spire II
2. Archétype Body Slam / Block : la muraille qui tue
Ce build m’a fait remporter mes premières runs d’Ascension sérieuses. Le principe est simple : convertir ton block en dégâts grâce à Body Slam, tout en devenant quasi invulnérable.
Base de défense à récupérer tôt :
Shrug It Off – block + pioche, probablement la meilleure commune défensive. Priorité très haute.
Blood Wall – bon chunk de block, surtout avec des synergies de mitigation.
Flame Barrier – block correct + dégâts de représailles, parfait contre les multi-hits.
Body Slam – pièce centrale : prends au moins un exemplaire dès que ton deck commence à bloquer “trop” souvent.
Cartes pivot pour passer en full Body Slam build :
Unmovable – transforme même tes petits Defends en gros tours de défense.
Crimson Mantle – aide à scaler et à ne pas perdre le tempo pendant que tu bloques.
Impervious – énorme spike de block, parfait avec Body Slam et/ou Barricade.
Barricade (S-tier) – quand tu peux la jouer de façon fiable, ton deck devient une boule de neige de block.
Ce qui m’a débloqué cet archétype : accepter que tu n’as pas besoin d’attaquer chaque tour. Tant que tu gagnes plus de block que tu ne perds de PV, tu peux “passer” un tour offensif pour monter un énorme Body Slam au tour suivant.
Erreur classique : prendre Body Slam trop tôt sans la génération de block qui suit. Si ta main typique c’est 3 attaques, 1 Skill de block, 1 Body Slam, tu n’as ni dégâts ni défense solides. Attends d’avoir au moins 2–3 skills défensifs premium avant d’empiler les copies de Body Slam.
3. Archétype Exhaust : contrôle de deck et scaling “cerveau ON”
L’Exhaust, c’est l’archétype qui m’a donné le plus de fil à retordre au début, mais qui devient monstrueux quand tu le maîtrises. L’idée : amincir activement ton deck en retirant des cartes pendant le combat, et valoriser chaque carte détruite.
Screenshot from Slay the Spire II
Outils de base à prendre dès que possible :
True Grit – au début il est frustrant (target aléatoire), mais une fois amélioré il devient un outil de gestion parfait.
Burning Pact – pioche + Exhaust ciblé, idéal pour virer tes Strikes/Defends en combat et trouver tes pièces clés.
Evil Eye – gros block en récompense de l’Exhaust.
Forgotten Ritual – génération de mana qui récompense ton plan Exhaust.
Cartes de payoff et moteur de deck :
Ashen Strike – commence correct, devient un vrai finisher dès que ta pile d’Exhaust grossit.
Pact’s End – excellent dans les runs où tu as déjà beaucoup de moteurs d’Exhaust.
Feel No Pain – block gratuit à chaque Exhaust, un pilier du plan défensif.
Dark Embrace – pioche à chaque Exhaust, ce qui transforme ton deck en moteur de combo.
Fiend Fire – énorme nuke si tu sais quand “sacrifier” ta main.
Second Wind – réinitialise ta main et punit les statuts / malédictions, S-tier dans les combats longs.
Attention : ce plan punit les decks non maîtrisés en Ascension 8+ où les combats sont plus punitifs et les decks trop épais se font punir. Assure-toi d’avoir au moins un de ces moteurs globaux (Feel No Pain ou Dark Embrace) avant de surinvestir dans l’Exhaust.
Priorités par acte : comment guider ton draft
Plutôt que de mémoriser une liste infinie, je fonctionne maintenant avec une règle simple par acte.
Acte 1 : stabiliser défense et plan principal
Pick automatique (sauf deck déjà surchargé) : Shrug It Off, True Grit (si tu comptes l’upgrader), Body Slam (si tu as déjà au moins 2 skills défensifs solides), Dismantle, Tremble, Burning Pact.
Objectif : sortir de l’Acte 1 avec un squelette clair : soit tu tapes très fort sous Vulnerable, soit tu bloques énormément, soit tu Exhaust déjà de façon proactive.
Évite d’empiler trop de cartes C/D-tier (voir plus bas) même si elles “semblent fun” (ex : Rampage sans plan spécifique).
Acte 2 : poser le scaling et les cartes rares
Cherche activement : Barricade, Demon Form, Dark Embrace, Feel No Pain, Impervious, Second Wind, Unmovable, Dominate.
Commence à retirer les pires attaques de base (Strikes) et les Skills redondants non synergiques.
Sur Ascension élevée, donne la priorité à la constance : un seul Demon Form bien soutenu vaut mieux qu’un deck rempli de cartes chères impossibles à jouer en sécurité.
Acte 3 : affiner et protéger ton plan contre les boss
Focus upgrades sur : moteurs clés (Dark Embrace, Feel No Pain, Barricade), les cartes de ciblage comme True Grit, et les générateurs de block majeurs.
Retire sans pitié les cartes qui ne contribuent pas à ta win condition. Un deck Ironclad de 18 cartes cohérent bat souvent un deck de 28 cartes “très fort sur le papier”.
Pense aux patterns de boss : par exemple, contre un boss multi-hit, Flame Barrier et Second Wind prennent instantanément de la valeur.
Tier list Ironclad S → D (et comment l’utiliser)
Cette tier list est basée sur mon expérience et recoupe globalement le meta Early Access de mars 2026 (Ironclad est largement considéré comme S-tier pour sa capacité de scaling et de sustain). Certaines cartes sont controversées (comme Rupture) : je le signale quand c’est le cas.
Important : une carte B-tier peut devenir S-tier dans le bon archétype. La tier list sert de raccourci décisionnel, pas de vérité absolue.
S-tier (prendre presque toujours si compatible) :
Body Slam, Headbutt, Battle Trace, Second Wind, Feel No Pain, Thrash, Brand, Offering, Dark Embrace, Barricade, Demon Form, Break
Ce sont les cartes qui définissent des plans de jeu ou règlent à elles seules des combats difficiles. Offering et Dark Embrace gèrent ta main, Second Wind et Feel No Pain verrouillent ta défense, Barricade et Demon Form fournissent le scaling de fin de run.
Ces cartes reforcent fortement un archétype déjà choisi. Feed permet de gonfler tes PV max (j’ai déjà fini des runs au-delà de 130–140 PV), Whirlwind nettoie les packs, Armaments donne une flexibilité énorme quand tu gères bien tes upgrades.
Elles complètent ton plan sans forcément le définir. J’en prends surtout pour lisser les courbes de mana ou renforcer une faiblesse évidente (pioche, AoE, block, etc.).
À prendre avec un plan clair. Par exemple, Rupture divise pas mal la communauté : joué avec suffisamment d’effets de perte de PV et de sustain, il peut devenir un moteur de scaling énorme, mais j’ai personnellement perdu plus de runs qu’il n’en a sauvées quand je l’ai pris “pour voir”. Donc je le classe C-tier par prudence.
Ce sont les cartes qui m’ont le plus piégé en Early Access. Elles ont l’air sexy (surtout Rampage ou Sword Boomerang pour les nostalgiques du 1), mais dans le méta actuel, elles scalent mal ou demandent trop de conditions par rapport aux alternatives.
Erreurs fréquentes et gestion du risque en Ascension
Gonfler le deck trop vite : au-dessus de l’Ascension 8, les malus punissent les decks épais. Vise 20–25 cartes max sauf si ton archétype génère énormément de pioche/Exhaust.
Mélanger trop d’archétypes : 4 cartes Vulnerable, 3 Exhaust, 2 Body Slam, mais aucun moteur principal = deck qui ne fait rien de fort.
Négliger le block grâce à Burning Blood : le soin de la relique de départ est là pour lisser la variance, pas pour remplacer ta défense.
Surévaluer les rares “flashy” : une Impervious bien supportée vaut souvent mieux qu’un finisher cher que tu n’as jamais le temps de jouer.
Ma règle maintenant : si une carte ne renforce pas clairement mon plan principal, je la skip, même si elle a l’air puissante en isolation.
Conclusion : plan de route pour monter en Ascension avec Ironclad
Dès l’Acte 1, choisis une colonne vertébrale : Vulnerable agressif, Body Slam / Block, ou Exhaust.
Assure-toi d’avoir une base défensive stable (au moins 2–3 bonnes cartes de block + 1 outil de pioche) avant d’empiler les finisher.
Utilise la tier list comme filtre rapide : S/A si ça rentre dans ton plan, B si ça comble un trou, C/D seulement avec une raison solide.
À partir de l’Acte 2, cherche ton scaling (Demon Form, Barricade, Dark Embrace, Feel No Pain, Dominate, etc.).
En Acte 3, privilégie la constance : retire les cartes moyennes et upgrade tes moteurs.
En suivant ce cadre, mes runs avec Ironclad sont passées de “soit je roule, soit je meurs brutalement en Acte 2” à des parties beaucoup plus stables, avec des victoires régulières même en Ascension élevée. Une fois que tu maîtrises ces trois archétypes, tu peux commencer à t’amuser avec des hybrides plus exotiques, en sachant exactement ce que tu sacrifies et ce que tu gagnes.