
Sol Mates prend en charge les équipages de deux à quatre joueurs, en local ou en ligne, sur PC via Steam. Le titre est disponible dans le cadre de la Steam Next Fest via une démo mise à jour. Cette version ajoute une seconde mission, des personnages jouables aux capacités distinctes, de nouveaux ennemis ainsi que des événements et défis inédits. Les runs roguelike aux issues narratives branchées multiplient les variables à contrôler. La fenêtre d’accès étant limitée, une planification rigoureuse des rôles, des votes de branchement et de l’ordre des runs permet d’exposer l’équipage au maximum de contenus procéduraux disponibles.
Le vaisseau multi-postes exige une couverture continue de plusieurs stations : pilotage, boucliers, canons, batteries, extinction d’incendie et réparations. L’absence d’un opérateur actif à l’un de ces postes critiques entraîne une dégradation mécanique rapide du vaisseau et l’échec de la mission.
Le pilote contrôle la trajectoire, l’orientation et les déplacements d’urgence. Il doit également gérer la position relative face aux menaces pour permettre au gunner de maintenir ses lignes de tir. Tout abandon prolongé de ce poste expose le vaisseau aux salves ennemies et aux collisions environnementales. La configuration du poste de pilotage exige une attention soutenue ; il n’existe pas de phase d’inactivité stratégique pour ce rôle.
Ce rôle fonctionne par cycles : réaffectation de l’énergie vers les systèmes sollicités, réparation des dégâts cumulés, extinction des feux de section. Un ingénieur isolé peut maintenir l’intégrité du vaisseau tant que les dégâts restent localisés ; une attaque concentrée exige un renfort temporaire. La gestion des batteries constitue le nerf de la guerre : une mauvaise répartition énergétique neutralise à la fois la défense et l’offensive.
Le gunner maximise les dégâts lors des fenêtres de tir créées par le pilote. Il doit surveiller la surchauffe des canons et interrompre le tir avant la dégradation du système. Le soutien, selon la sélection de personnage, fournit des capacités utilitaires complémentaires : soins d’équipage, surcharges temporaires de systèmes, ou contrôles de foule. La distinction entre gunner pur et support dépend des personnages débloqués dans la démo et de leur capacité passive associée au poste.
En équipage de deux joueurs, la fusion des rôles est obligatoire. Le pilote conserve son poste. Le second joueur alterne entre ingénierie et canons selon la pression ennemie. Cette configuration exige une communication stricte sur les changements de station pour éviter les pannes de bouclier durant les phases de tir. Le joueur secondaire doit établir une séquence prioritaire : boucliers si les projectiles sont imminents, canons dès que la trajectoire est stable, réparations durant les intervalles de calme. À trois ou quatre joueurs, la couverture devient complète : un pilote, un ingénieur, un gunner, et un support ou un second ingénieur selon la menace attendue.
Chaque run génère des objectifs, des routes et des menaces de manière procédurale. Les équipages votent sur des décisions qui modifient le chemin de la mission : types d’ennemis traversés, régions explorées et événements rencontrés. Cette architecture conditionne directement le contenu accessible durant la démo. Les issues narratives branchées dépendent de l’enchaînement de ces votes, créant des combinaisons uniques d’adversaires et de scénarios internes au vaisseau.
Un vote dispersé dilue la cohérence de la run et peut verrouiller l’accès à certaines séquences de mission. L’absence de consensus sur l’objectif de branchement conduit à des votes contradictoires qui ferment des chemins sans en ouvrir d’autres de manière déterminée. La procédure de planification doit donc inclure une phase de brief pré-run de trente à soixante secondes fixant la stratégie de vote.

Certaines branches privilégient les combats spatiaux soutenus ; d’autres insistent sur les catastrophes internes au vaisseau. La composition d’équipage doit s’adapter à l’hypothèse de route choisie. Une voie orientée combat requiert un gunner et un pilote affinés ; une voie orientée risques internes exige un ingénieur renforcé et un support capable de gestion de crises multiples. Le choix de branche doit précéder la sélection des personnages pour maximiser les synergies.
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La démo mise à jour offre deux missions et un roster élargi. Pour maximiser l’exposition au contenu dans le temps limité du Steam Next Fest, l’équipage doit structurer ses runs en séquence plutôt qu’aléatoirement. Une progression méthodique évite la redondance des embranchements et garantit l’activation des nouveaux événements et défis.
Constituer un équipage équilibré (pilote, ingénieur, gunner, support) et sélectionner les options de vote favorisant la découverte. L’objectif est de cartographier les mécaniques de base, d’identifier les stations critiques et de valider la première mission. Noter les embranchements choisis et leur résultat permet d’éviter la répétition immédiate et d’orienter la seconde run vers une divergence narrative.
Modifier l’alignement de vote dès les premiers embranchements pour forcer une divergence de route. Remplacer au moins un personnage par un nouveau venu afin de tester une capacité distincte. Cette run vise à activer la seconde mission ajoutée par la mise à jour et à observer les nouveaux ennemis. L’équipage doit anticiper une courbe de difficulté potentiellement différente et ajuster la répartition énergétique en conséquence.
Inverser la répartition des rôles entre les joueurs. Si le pilote de la première run passait ingénieur, et l’ingénieur gunner, l’équipe évalue la robustesse des postes secondaires sous pression. Privilégier les votes orientés événements pour déclencher les nouveaux défis internes. Cette run teste la résilience de l’équipage face aux catastrophes structurelles plutôt qu’aux assauts directs.
Chaque joueur doit expérimenter un rôle différent à chaque run. Cela révèle les synergies entre capacités individuelles et postes multipliés. L’ordre de sélection des personnages en début de run conditionne les options tactiques ; il est recommandé de ne pas répéter la même composition sur deux runs consécutives. L’objectif est de couvrir l’ensemble des capacités distinctes introduites dans la mise à jour.
Chaque run dure entre quinze et vingt-cinq minutes selon les embranchements choisis. Une session de deux heures permet théoriquement quatre à cinq runs complètes. Il est inefficace de relancer immédiatement la même séquence de votes ; la redondance masque le contenu procédural ajouté par la mise à jour. Un minuteur interne à l’équipe aide à respecter la cadence.

L’échec découle le plus souvent d’une dérive de priorité plutôt que d’une erreur technique isolée. La surcharge cognitive d’un joueur assumant deux postes conduit à l’oubli de tâches cycliques critiques. La mise en place de protocoles de communication orale réduit ces dérives.
La négligence des batteries provoque une baisse globale de l’efficacité des systèmes. L’ingénieur doit maintenir la charge au-dessus du seuil critique avant tout réparation cosmétique. Un vaisseau sous-alimenté verra ses boucliers s’effondrer et sa cadence de tir diminuer simultanément. La batterie ne constitue pas une ressource passive mais un flux à rééquilibrer en temps réel selon les ordres du pilote et l’intensité du combat.
L’abandon du poste de pilotage, même pour quelques secondes, expose le vaisseau aux tirs de flanc. Seul un échange prévenu avec un coéquipier temporairement disponible permet de quitter le poste sans risque. Le pilotage ne tolère pas d’interruption impromptue. En équipage réduit, le pilote peut être contraint de gérer ponctuellement un canon fixe avant ; cette double charge reste exceptionnelle et doit durer moins de dix secondes.
La propagation des incendies résulte d’une intervention tardive. Un feu non traité dans les premières secondes infecte les sections adjacentes et multiplie les dégâts structurels. L’ingénieur ou le support doit interrompre immédiatement toute autre tâche pour l’extinction, même au prix d’une baisse temporaire de l’offensive. Un extincteur mal dirigé ou une prise en charge tardive de quelques secondes suffit à transformer un foyer mineur en catastrophe structurelle exigeant l’abandon de plusieurs postes simultanément.
La fixation sur les canons au détriment des réparations constitue une erreur fréquente en équipage réduit. Le gunner doit cesser le tir et basculer à l’ingénierie dès que les alarmes structurelles s’activent. La priorité de survie prime sur le DPS. La persévérance dans le tir au-delà du seuil d’alerte jaune des systèmes accélère la dégradation du vaisseau et réduit la marge de manœuvre disponible pour les phases suivantes.
La désynchronisation des rotations de poste en équipage réduit engendre des périodes où aucun joueur ne supervise les boucliers ou les batteries. L’établissement d’un protocole verbal strict – annoncer le changement de station avant de la réaliser – élimine cette lacune. L’utilisation de termes codés pour les urgences (incendie, boardage, panne de bouclier) réduit le temps de réaction et évite les doubles prises en charge ou, inversement, les postes vacants.