
J’ai lancé Solasta 2 avec un mélange de curiosité et de méfiance. J’avais aimé le premier pour son système de combat ultra-fidèle à D&D, mais j’avais aussi encaissé ses limites : présentation un peu fauchée, écriture souvent fadasse, caméra parfois pénible. Du coup, quand Tactical Adventures a annoncé une suite en accès anticipé, je m’attendais surtout à un “Solasta 1.5”.
Après une quinzaine d’heures sur la build actuelle (fin de l’acte 1, plus quelques rerolls de groupe parce que je suis ce genre de joueur), mon impression est assez claire : oui, c’est itératif… mais ce n’est pas juste une extension maquillée. Solasta 2 polit presque tous les points qui piquaient dans le premier, surtout le combat, la création de perso et la présentation, tout en posant les bases d’un overworld bien plus intéressant.
Par contre, on reste sur un accès anticipé pur jus : niveau capé, systèmes inachevés, options manquantes, décisions de règles un peu “DM tatillon”. Si vous détestez l’idée de rejouer un acte 1 plusieurs fois au fil des patchs, ce n’est pas encore le bon moment. Si au contraire vous aimez poncer les builds et voir un jeu se construire, Solasta 2 a déjà de quoi vous occuper.
Ma toute première réaction en arrivant à la scène du funérarium de votre mère adoptive : “OK, ça n’a plus du tout l’air d’un projet Unity fauché.” Le passage à l’Unreal Engine change la perception globale du jeu. Les intérieurs sont plus détaillés, les éclairages plus crédibles, les visages ont enfin un peu de relief et les animations faciales, sans être folles, tiennent la route dans les dialogues mis en valeur par la mise en scène.
Sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3070, 32 Go de RAM, 1440p), je tourne la plupart du temps au-dessus de 60 fps en élevé. J’ai eu quelques micro-chutes lors de gros combats avec beaucoup d’effets de sorts, mais rien de dramatique. J’ai aussi lancé une dizaine de minutes sur Steam Deck par curiosité : ça tourne, mais il faut clairement baisser les réglages et accepter une image plus floue. Pour un CRPG au tour par tour, ça reste jouable.
On n’est pas au niveau de la surenchère visuelle d’un Baldur’s Gate 3, et ce n’est pas le but. Solasta 2 garde ce côté “table de jeu de rôle virtuelle”, avec des cartes lisibles et fonctionnelles plus que du spectacle à tout prix. Mais comparé au premier épisode, la différence est nette : ça ressemble enfin à un CRPG de 2026 et plus à un bon prototype un peu rugueux.
Le premier gros choc après la cinématique d’intro, c’est la création de groupe. Vous jouez une fratrie de quatre frères et sœurs adoptifs, ce qui sert à la fois de prétexte narratif pour mixer humains, elfes, nains et halflings… et d’explication discrète pour des modèles physiques assez proches. Même en jouant avec les rides, j’ai eu du mal à faire quelqu’un qui ait vraiment l’air vieux – logique, on enterre votre mère, pas vos grands-parents.
Bonne surprise : le créateur a fait un vrai bond en avant. Finies les têtes franchement bizarres de Solasta 1. On peut toujours produire des looks un peu ratés, mais on n’a plus l’impression de commander un groupe de mannequins déformés par la magie sauvage. L’interface est plus claire, les aperçus d’animations aident à choisir une “personnalité” vocale, et l’équipe a profité des nouvelles règles D&D 2024 pour déplacer une partie des bonus raciaux vers les historiques et les backgrounds. Résultat : plus d’options pour construire des concepts sans être prisonnier d’une race optimisée.
En revanche, il y a encore deux choses qui me frustrent :
Petite mention au drama en ligne autour du créateur : certains hurlent que les hommes ne sont pas “assez virils” et les femmes “pas assez sexy”. Honnêtement, ce qui m’intéresse ici, c’est de pouvoir différencier mes personnages et coller à leur histoire, pas de recréer un catalogue de mods Skyrim. Ce qui manque, ce n’est pas du fan service, c’est plus de variété morphologique et quelques options de personnalisation en plus, surtout côté cheveux et cicatrices.

Gros changement de philosophie par rapport au premier Solasta : la carte du monde. Fini le chemin tout tracé avec quelques détours. Neokos se présente maintenant comme une grande carte hexagonale couverte de points d’interrogation. La première fois que le jeu m’a lâché dessus, après le prologue, j’ai eu le petit frisson du “ok, par où je commence, là ?”.
Chaque hexagone peut cacher une rencontre permanente (un donjon, un camp, un village) ou temporaire. Et là, un système tout bête mais efficace s’active : certaines rencontres disparaissent si vous choisissez de vous reposer avant d’y aller. Après deux rencontres d’affilée, j’ai regardé ma jauge d’épuisement, vu les icônes de malus se cumuler, et j’ai eu ce petit débat intérieur que tout joueur de JdR connaît : “On pousse encore un peu ou on fait un camp ?”
Ce n’est pas encore un open world à la Pathfinder: Kingmaker, mais ça suffit pour injecter un peu de tension et d’arbitrage dans les déplacements. Je me suis surpris à sacrifier un confort de repos pour tenter une rencontre limitée dans le temps, de peur de la voir disparaître. Quand, au bout du voyage, je suis tombé sur un groupe de bandits particulièrement bien placés sur un pont étroit, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir pris un risque et d’y être allé en mode “on verra bien”.
Solasta 1 avait déjà cette réputation méritée : le CRPG qui se rapproche le plus d’une partie de D&D bien carrée sur table, grâce à un respect quasi maniaque des règles. Solasta 2 garde cette identité mais s’appuie sur la mise à jour 2024 des règles de D&D 5e, avec au passage un gros travail sur les armes et les conditions qu’elles infligent.
La première fois que j’ai essayé un arc “vexant” sur mon roublard, j’ai dû aller lire l’info-bulle deux fois. Vexant ? Sappant ? C’est quoi déjà la différence ? Après quelques combats, j’ai commencé à l’intégrer : ralentir un ennemi lointain pour l’empêcher d’atteindre mon mage au prochain tour, ou appliquer un désavantage à celui déjà au contact du paladin, ça change complètement la façon de penser chaque tour. On ne choisit plus son arme uniquement pour les dégâts, mais pour le profil de contrôle qu’elle ajoute à la boîte à outils du groupe.

Le terrain est mieux exploité que dans la démo ou le premier jeu. J’ai eu droit à :
L’un de mes moments préférés, c’est une rencontre où le jeu m’a demandé de choisir entre m’allier à un groupe de morts-vivants ou à un géant à deux têtes pris dans un champ de pièges. J’ai décidé de trahir tout le monde et de me servir des pièges à mon avantage. Le combat a dégénéré en joyeux chaos sur plusieurs niveaux de hauteur, avec des ennemis qui glissent dans les pointes, d’autres qui se retrouvent coincés derrière des caltrops. C’est exactement cette sensation de “table pleine de figurines et de décors” que Solasta 2 cherche à reproduire, et sur ce point-là il réussit largement.
Tout n’est pas parfait ceci dit. J’ai encore vu quelques ennemis rester plantés à l’extrémité de la carte comme s’ils ne m’avaient pas vu, alors que leurs potes hurlaient déjà en chargeant. Ce n’est pas constant, mais quand ça arrive sur un combat censé être tendu, ça casse un peu la dynamique.
À noter aussi un détail qui, en bon joueur de clerc tatillon, m’agace particulièrement : le jeu applique une interprétation très stricte des règles de focalisation. Si votre clerc tient un bouclier, une bonne partie de ses sorts devient soudainement inaccessible, parce qu’il n’a plus une main libre. Dans Solasta 1, on pouvait dessiner le symbole sacré sur le bouclier pour contourner ça. Ici, plus possible. Résultat : je passe mon temps à alterner gratuitement entre mon set “marteau + bouclier” et mon arbalète juste pour pouvoir lancer des bénédictions. C’est fidèle au livre des règles… mais un peu contraire au plaisir de jeu.
Solasta a toujours mis la tactique avant la dramaturgie, et ce n’est pas Solasta 2 qui va soudain se transformer en épopée métaphysique. L’histoire de la fratrie à la recherche de leur sœur Deorcas, sur fond de menaces plus vastes, prend son temps à démarrer. Les premières heures donnent surtout l’impression d’une grosse mise en place.
Là où le jeu fait un vrai pas en avant, c’est sur la qualité des dialogues parlés et des interprètes. On sent que le studio a mis un peu plus de budget dans le casting : Deorcas, par exemple, bénéficie d’une interprétation crédible et énergique, tout comme Rickard, votre autre frère. Les compagnons jouables que vous créez sont désormais pleinement doublés aussi, ce qui change beaucoup la perception par rapport à Solasta 1, où on avait parfois l’impression de marionnettes récitant des blagues méta.
Le ton reste léger, parfois un peu cabotin, mais nettement moins “cringe” que dans le premier. Les blagues tombent moins à plat, les dialogues de groupe pendant les déplacements sont plus naturels, et les moments sérieux ne sont plus systématiquement désamorcés par un trait d’humour immédiatement derrière. On reste sur une série B assumée, loin des ambitions romanesques d’un Baldur’s Gate 3, mais dans son registre, ça fonctionne mieux.
Sur le papier, la roadmap est très rassurante : nouvelles classes, multijoueur coop, craft, montée du niveau max (actuellement bloqué au 4, promis à 6 dans l’année), début de l’acte 2, système de factions étoffé, plus d’événements sur la carte du monde, plus d’options de personnalisation. De quoi densifier très sérieusement ce qui est déjà là.

En pratique, en mars 2026, voilà ce que j’ai réellement ressenti en jouant :
Techniquement, j’ai eu quelques bugs mais rien de cassant : une animation de chute qui boucle, un ennemi qui reste coincé sur un rocher, un dialogue qui se rejoue après un combat. Du classique pour un accès anticipé, vite corrigible.
En gros, si vous achetez Solasta 2 maintenant, il faut le faire en sachant que vous signez pour accompagner le jeu : recommencer un groupe quand une nouvelle classe débarquera, refaire l’acte 1 quand le niveau 6 et l’acte 2 arriveront, tester de nouvelles branches de quêtes quand les factions seront complètes. Si, comme moi, vous êtes du genre à recommencer trois fois vos CRPG avant d’aller au bout, ce n’est pas un problème, c’est même le plaisir. Si vous préférez une campagne bien ficelée du début à la fin, attendez la sortie 1.0.
Après ces quinze heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller ce Solasta 2 en l’état :
En revanche, si vous cherchez avant tout une grande saga narrative, avec des compagnons écrits au scalpel et des romances complexes, vous risquez d’être un peu frustré. Ce n’est pas le terrain de jeu de Tactical Adventures. Leur truc, c’est de transformer une séance de Donjons & Dragons bien carrée en CRPG lisible et exigeant. Sur ce plan, même en accès anticipé, Solasta 2 coche déjà beaucoup de cases.

Si je devais mettre une note à ce stade de l’accès anticipé, ce serait un 8/10 provisoire. La base est vraiment solide : combats excellents, overworld plus intéressant, présentation largement améliorée, écriture qui a enfin trouvé un ton correct, voix convaincantes. Le jeu n’essaie pas de devenir Baldur’s Gate 3, et c’est très bien comme ça : il reste dans sa niche de CRPG tactique à quatre personnages, presque scolaire dans son amour des règles.
Ce qui l’empêche de monter plus haut pour l’instant, c’est exactement ce que la roadmap promet d’adresser : classes encore limitées, niveau capé, système de factions squelettique, options de confort manquantes, personnalisation physique un peu chiche. Tout ce qui manque est concrètement listé comme “à venir”, ce qui rend l’attente plus excitante que frustrante, mais ça reste de l’attente.
Perso, je sais déjà que je reviendrai à chaque gros patch pour reroll une nouvelle fratrie, tester de nouvelles classes et voir comment la carte de Neokos se remplit. Si vous avez la même maladie de “recommenceur compulsif de CRPG”, foncez sans trop hésiter. Si vous êtes plutôt du genre à n’accorder qu’une seule chance à un jeu de rôle long, gardez Solasta 2 sur votre liste de souhaits et surveillez sa sortie complète.
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