
Je suis entré dans Causal Loop en mode “ok, encore un puzzle-game à la première personne, on verra bien”. Après des années à retourner Portal, The Talos Principle, Superliminal ou Viewfinder, je commence à être difficile : si tu veux me garder plus de dix minutes, il me faut une vraie bonne idée, pas juste des cubes à poser sur des boutons. Causal Loop a exactement ça : une obsession, une seule, mais exploitée jusqu’au bout – l’enregistrement de ton propre personnage pour créer des “fantômes” qui rejouent tes actions en boucle.
J’ai passé plusieurs sessions sur une version preview qui enchaînait le tuto et des puzzles de fin de campagne, plus la démo disponible sur Steam. Et au bout de quelques heures, je me suis surpris à penser en timelines, à “parler” mentalement à mes versions passées. C’est là que j’ai compris que le jeu tenait quelque chose : je n’étais plus juste en train de résoudre des puzzles, j’étais en train de chorégraphier des boucles temporelles avec mes clones.
Le cœur de Causal Loop, ce sont ces fameux terminaux : des sortes de bornes alien qui enregistrent tout ce que tu fais pendant quelques secondes, puis projettent un “écho” de ton personnage. Cet écho va ensuite répéter ces actions en boucle, à l’infini, comme un fantôme de jeu de course qui referait ton meilleur tour.
Concrètement, tu rentres dans un terminal, tu as un court décompte visuel, tu bouges, tu actionnes des leviers, tu traverses des ponts, tu te places sur une plaque de pression… puis le temps “se recale” et ton fantôme commence à reproduire ces actions, pendant que toi, dans le présent, peux te déplacer librement et profiter de ce qu’il fait. Un niveau basique, c’est par exemple enregistrer ton clone qui maintient un pont énergétique activé pendant que tu le traverses pour atteindre la sortie.
Très vite, le jeu durcit le ton : on ne parle plus d’un seul écho mais de deux, puis trois. Jusqu’à trois “toi du passé” qui bouclent chacun leur séquence en parallèle, pendant que ton toi actuel se faufile au milieu. Et c’est là que Causal Loop devient vraiment intéressant. Tu dois penser chaque enregistrement non pas comme une action isolée, mais comme une partie d’une partition globale : si tu déclenches trop tôt un champ d’énergie, tu bloques ton autre clone ; si tu quittes une plaque de pression une seconde trop vite, un pont se dématérialise sous les pieds de quelqu’un… ou sous les tiens.
Ce qui m’a frappé, c’est à quel point chaque niveau semble au départ beaucoup plus intimidant qu’il ne l’est réellement. Il y a des terminaux partout, des machines étranges, plusieurs portes fermées, des champs de force qui s’activent et se désactivent… On a l’impression d’être face à une usine à gaz. Puis, en observant un peu, tu comprends que certains éléments ne sont là que pour les clones, d’autres pour toi, et que tout s’emboîte de façon assez logique. Le jeu aime bien te faire peur avec la complexité avant de te montrer que la solution est souvent plus élégante que tu ne le penses.
Le moment où Causal Loop a vraiment “cliqué” pour moi, c’est dans un puzzle avancé, au bout de ma deuxième soirée. La version preview m’avait catapulté d’un coup des énigmes de base vers des casse-têtes de fin de campagne. Résultat : pendant un bon moment, j’ai eu l’impression d’être largué. Il fallait que trois clones activent des mécanismes dans un ordre très précis pendant que je me faufilais entre des champs d’énergie qui se fermaient et s’ouvraient en décalage.
Mon premier réflexe a été de jouer ça au feeling : je lance un enregistrement, j’improvise, je vois ce que ça donne. Mauvaise idée. Au bout de quelques essais, j’avais un ballet de clones qui se percutaient virtuellement, des ponts qui disparaissaient trop tôt, et moi enfermé derrière un champ de force sans moyen de sortir. À ce moment-là, j’ai compris que le jeu me demandait un changement de mode mental : il fallait planifier avant d’entrer dans chaque terminal, presque comme si je faisais un story-board de ce que chaque version de moi allait faire et à quel moment.

Ce n’est pas de la difficulté injuste, et c’est important de le préciser. Chaque fois que je bloquais, je finissais par me rendre compte que j’essayais d’en faire trop, ou que je ne regardais pas le bon élément. Les meilleurs niveaux sont ceux où tu as cette petite montée d’adrénaline cognitive : tu dessines mentalement la solution, tu te lances, tu enregistres ton premier clone, puis le deuxième… tu observes les boucles se jouer, tu cours prendre ta place finale, et tout s’aligne. Quand les trois échos s’enchaînent comme prévu et que la porte s’ouvre pile quand tu arrives, c’est extrêmement satisfaisant.
En contrepartie, le jeu peut être franchement épuisant si tu enchaînes trop de puzzles costauds. L’enchaînement tuto → fin de campagne que j’ai eu dans la preview n’a pas aidé : j’aurais préféré une montée en puissance plus progressive, comme aura sans doute la version finale. Heureusement, la structure des niveaux et surtout la narration viennent casser ce côté “brain burn” permanent.
Là où Causal Loop m’a le plus surpris, c’est sur son histoire. Je m’attendais à un prétexte vaguement SF pour justifier les puzzles ; j’ai trouvé un vrai trio de personnages avec lesquels j’ai eu envie de passer du temps. Tu incarnes Bale, un exo-archéologue au ton un peu bordélique et grande gueule, envoyé explorer les ruines d’une ancienne civilisation alien sur le planète Tor Ulsat. Avec lui, il y a Jen, exo-linguiste bien plus posée, et surtout Walter, un drone contrôlé par une IA résolument sarcastique.
La dynamique entre ces trois-là fonctionne bien. Walter a ce côté “IA qui te juge” à la limite de l’hostile, mais sans tomber dans la caricature. Il balance des piques, il doute de tes choix, il ironise sur tes échecs – pile assez pour détendre l’atmosphère quand tu viens de passer dix minutes à rater une synchronisation de clones. Bale, lui, fait office de moteur narratif, constamment en train de commenter ce qu’il découvre, de théoriser sur la civilisation disparue, pendant que Jen joue le rôle du contrepoids rationnel.
Ce qui est malin, c’est que le jeu s’appuie sur cette écriture pour rythmer la progression. Après un puzzle particulièrement corsé, tu as souvent droit à un échange de dialogues, une petite révélation sur le lore, ou un aparté drôle, qui te permet de souffler un peu. Ça m’a rappelé Portal sur le principe – même si, soyons honnête, GLaDOS et compagnie restent au-dessus en termes de punchlines mémorables. Causal Loop ne cherche pas vraiment à les imiter, il préfère développer sa propre intrigue, avec des mystères autour des ruines et quelques rencontres avec des natifs de Tor Ulsat qui arrivent plus tard.
Et surtout, la narration n’est pas juste posée à côté du gameplay. Les deux se mélangent plutôt bien : on t’explique les nouvelles mécaniques au fil des dialogues, de manière assez naturelle, presque toujours diegétique. Walter commente une nouvelle machine, Jen tente d’en déduire le fonctionnement… et toi, tu testes derrière. Ça évite les gros panneaux de texte ou les pop-ups tutoriels qui cassent le rythme.

Visuellement, Causal Loop joue la carte de la SF archéologique : de grandes structures alienes, des couloirs, des salles d’expérimentation, des machines dont on ne comprend pas immédiatement le rôle. L’ambiance fonctionne bien pour un puzzle-game à la première personne : on a vraiment l’impression de fouiller un complexe oublié plutôt que de passer d’une “salle de test” abstraite à une autre.
Mais ce choix d’esthétique a aussi un prix : la lisibilité n’est pas toujours au top. Dans beaucoup de jeux de puzzles récents, les développeurs font très attention à ce que chaque élément “parle” tout de suite au joueur. Un pont est dessiné comme un pont, un propulseur a une forme explicite, un bouton clignote d’une certaine couleur… Ici, on est dans une technologie alien : tu repères facilement les ponts d’énergie ou les champs de force, mais certains mécanismes ont un design tellement exotique que tu ne comprends pas vraiment ce qu’ils font, même après les avoir utilisés une fois.
Ce n’est pas bloquant – avec un peu d’essais-erreurs, tu finis par intégrer le comportement de chaque machine – mais ça donne parfois l’impression que le puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est en réalité. J’ai eu plusieurs moments où je restais bloqué, persuadé d’avoir raté une subtilité de timing, alors qu’en fait je n’avais juste pas bien identifié le rôle d’un élément du décor.
Côté technique pur (performances, options graphiques…), difficile de tirer des conclusions définitives à partir d’une démo et d’un build preview. En l’état, je n’ai pas vu de catastrophe annoncée, mais les développeurs ont clairement encore du temps pour polir tout ça avant la sortie finale, qui n’a pas encore de date. Le bon côté, c’est que le jeu ne cherche pas à être une vitrine technologique ultra-phot réaliste ; ça laisse de la marge pour viser une bonne fluidité sur la plupart des PC.
La démo disponible sur Steam ne montre évidemment qu’un extrait, mais elle fait bien son travail : en une poignée de niveaux, elle te fait passer de “ok, rigolo” à “ah, d’accord, ça peut vraiment devenir velu”. Elle t’initie à la mécanique d’enregistrement, t’apprend à raisonner en boucles, puis commence à te mettre la pression avec plusieurs clones en parallèle.
Le détail qui m’a rassuré, c’est que la communauté semble réagir comme moi : au moment où j’écris ces lignes, la démo affiche environ 93 % d’avis positifs sur Steam. Ce n’est pas une garantie absolue que le jeu complet sera réussi, mais ça montre que l’idée centrale parle aux gens, et que le niveau de finition du morceau jouable est déjà correct.

Évidemment, il reste des zones d’ombre. On ne sait pas encore combien de temps durera la campagne complète, ni jusqu’où les designers vont pousser la variété de situations à partir de cette mécanique unique. C’est toujours le risque avec ce type de puzzle-game monomaniaque : si le jeu se contente de répéter la même idée avec juste un peu plus de complexité à chaque fois, la lassitude peut arriver vite. Pour l’instant, ce que j’ai vu m’a rassuré : chaque niveau apporte son “twist” – nouveau type de machine, changement de rythme, contrainte de temps implicite – qui relance l’intérêt sans avoir besoin d’empiler les systèmes.
Après ces heures passées sur Tor Ulsat, j’ai une idée assez claire de qui devrait garder Causal Loop dans sa wishlist.
Causal Loop ne cherche pas à révolutionner tous les aspects du puzzle-game. Il prend une idée – s’enregistrer soi-même pour coopérer avec ses propres fantômes temporels – et la serre très fort, jusqu’à en extraire tout le jus possible. Quand ça marche, le résultat est brillant : des énigmes qui te font vraiment sentir plus malin une fois résolues, une petite montée d’adrénaline quand toutes les boucles s’alignent, et des personnages assez bien écrits pour te donner envie de voir où l’histoire va mener Bale, Jen et Walter.
Il y a des angles morts : la lisibilité de certains mécanismes, une difficulté qui peut paraître abrupte si tu n’as pas la courbe de progression complète, et forcément l’incertitude sur la tenue du concept dans la durée tant que la version finale n’est pas là. Mais pour un jeu dont on ne connaît même pas encore la date de sortie, le socle est étonnamment solide.
En sortie complète, je verrai bien Causal Loop tutoyer les meilleurs puzzle-games SF de ces dernières années si les développeurs arrivent à maintenir la variété des situations et à adoucir un peu certains aspects de lisibilité. En l’état de la démo et de la preview, mon “verdict provisoire” est clair : si tu as la moindre affection pour les casse-têtes en vue subjective, mets-le sur ta liste et garde un œil sur ses nouvelles.
Note provisoire : 8/10 – avec un vrai potentiel de monter plus haut si la campagne complète tient la route et que les petits soucis de clarté sont corrigés.
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