Test de Demon Tides – Un plateformer 3D moderne entre Mario, Sonic et exploration viking

Test de Demon Tides – Un plateformer 3D moderne entre Mario, Sonic et exploration viking

Un nouveau Demon Turf, mais en full 3D : mes premières heures sur Demon Tides

Je suis entré dans Demon Tides avec un mélange de curiosité et de méfiance. J’avais bien aimé le premier Demon Turf et son look 2D/3D décalé, mais j’avais aussi en tête tous ces plateformers 3D indé qui promettent la lune et finissent en jeu “sympa sans plus”. Là, Fabraz repart de zéro côté technique : plus de sprites 2D, tout est en 3D, avec un monde d’îles vikings reliées par la mer. Sur le papier, ça sonnait comme une sorte de croisement entre Mario Odyssey, Sonic et Wind Waker. Ambitieux.

Conditions de test pour situer le contexte : j’ai terminé Demon Tides à 100 % sur PC (Steam) en un peu moins de 17 heures, en 1440p, options au max sur une RTX 4060 Ti. J’ai récupéré tous les coffres, battu tous les boss, fait toutes les petites activités, et commencé à toucher aux défis de speedrun intégrés.

La toute première impression a été étonnamment forte : dès qu’on met les pieds à Ragnar’s Rock, ce grand archipel inspiré de la mythologie nordique, on sent que le jeu veut qu’on se perde dans ses îles plus qu’il ne veut nous enfermer dans des couloirs. Au bout d’une trentaine de minutes, quand je me suis surpris à ignorer l’objectif principal pour aller voir “cette tour au loin” ou “ce truc qui dépasse de la brume”, j’ai compris que j’allais y rester un moment.

Ragnar’s Rock : un archipel viking pensé pour l’exploration

Le pitch de base est assez simple : Beebz, petite démone qu’on avait laissée reine des démons à la fin de Demon Turf, est invitée dans le royaume voisin, dirigé par un roi qui ressemble fortement à son père. À partir de là, ça dérape en histoire de guerre civile, d’inondation massive et de secrets de famille pas très nets. Ce qui m’a surpris, ce n’est pas tant la complexité du scénario (ça reste léger) que le contraste : visuellement très cartoon, mais avec un contexte de guerre et de monde à moitié noyé qui donne un vrai poids à l’univers.

Le monde de Ragnar’s Rock est structuré en grandes îles thématiques : volcan en fusion, île enneigée, coin hanté, zone plus “portuaire”, etc. Classique sur le papier, mais chaque île est pensée comme un petit bac à sable vertical, avec des ruines, des structures écroulées par la guerre, des plateformes suspendues, des secrets au-dessus et en dessous du chemin évident. Tout est justifié par quelque chose : la montée des eaux explique pourquoi la plupart des constructions sont à moitié submergées, la rébellion contre le roi Ragnar explique les camps de fortune, les machines cassées, les zones en ruine.

Entre ces îles, on navigue sur une mer assez compacte. Pas de longs trajets contemplatifs façon Wind Waker, ici on parle de 20 à 30 secondes maximum pour rallier une île. Pour meubler ces micro-trajets, le jeu balance des cercles à traverser et des mines à éviter, parfois générées un peu aléatoirement. Pour être honnête, ce n’est jamais vraiment passionnant, mais je vois l’idée : occuper les mains le temps qu’on rejoigne le prochain terrain de jeu. Ça ne m’a pas dérangé, mais ce n’est clairement pas là que Demon Tides brille.

Là où ça marche, c’est sur ce sentiment constant de “tiens, je ne suis jamais allé là-bas”. Au bout de 10 heures, je continuais à trouver des petits coins annexes, des tours planquées derrière une falaise, des constructions dont tu vois juste le sommet dépasser de la brume. C’est du game design très lisible, presque scolaire dans sa manière d’attirer l’œil, mais c’est efficace, et surtout ça sert le vrai cœur du jeu : le mouvement.

Un move set entre Mario et Sonic : dense, jouissif… et parfois trop plein

En tant que gros joueur de plateformers 3D (Mario 64, Odyssey, A Hat in Time, etc.), je fais toujours le même test au début : j’ouvre une zone dégagée et je spamme tous les boutons pour voir ce que le personnage sait faire. Dans Demon Tides, ce moment a été un peu mind-blowing. On retrouve tout de suite des sensations très Mario 3D : triple saut, saut en longueur, rebond sur les murs, contrôle aérien précis. Puis on découvre la forme serpent, qui transforme Beebz en espèce de torpille au sol, avec un dash rapide qui évoque clairement la vitesse d’un Sonic.

Au bout de deux heures, j’avais déjà un arsenal de mouvements qui me permettait de chaîner des séquences assez folles : double saut, dash aérien, serpent pour reprendre de la vitesse à l’atterrissage, rebond sur un ennemi, etc. Et encore, à ce moment-là je n’avais pas débloqué la moitié des talismans. Demon Tides fait partie de ces rares jeux où tu sens que le perso est plus agile que ce que les niveaux te demandent sur le papier. Résultat : si tu commences à “casser” un peu le level design, à sauter des pans entiers de plateformes grâce à ta maîtrise des mouvements, tu te sens incroyablement puissant.

Ça a un revers : pendant les trois premières heures, j’étais un peu perdu dans toutes les options. Entre les mouvements de base, les capacités activées par les talismans (j’y reviens), les transformations, on peut vite avoir l’impression que “trop de mouvements tuent le mouvement”. Il m’est arrivé de rater des sauts parce que je m’étais mélangé dans ma propre combo, en en faisant trop. Mais passé ce cap, quand le mapping mental des actions est enfin clair, le jeu devient ultra fluide. Vers la fin, je traversais des sections censées être tendues avec une sorte de flow presque musical, et c’est là que Demon Tides révèle tout son potentiel.

Screenshot from Demon Tides
Screenshot from Demon Tides

Talismans et accessibilité : un move set à la carte

Le gros twist par rapport à un Mario classique, ce sont les talismans. Ce sont des objets que l’on équipe sur Beebz pour ajouter des mouvements ou faciliter certains aspects. Saut supplémentaire, rollers permanents pour augmenter la vitesse, améliorations de combat… À chaque fois que j’ouvrais un coffre à talisman, j’avais ce réflexe d’enfant devant un nouveau jouet : pause, menu, “ok, je le teste tout de suite”. Et ça, c’est bon signe.

D’un point de vue design, c’est malin pour deux raisons. D’abord, ça crée une vraie personnalisation du gameplay. Quand j’explorais beaucoup, je me faisais un set “mobilité extrême” : saut supplémentaire + talisman de distance + bonus sur la forme serpent. Quand je me lançais sur un boss ou un combat costaud, je switchais sur un set plus défensif ou offensif. La bascule entre les builds se fait d’ailleurs en une pression de bouton, ce qui évite le côté fastidieux du “je passe ma vie dans les menus” qu’on voit souvent dans ce genre d’outils.

Ensuite, les talismans servent d’outil d’accessibilité. Certains sont tellement puissants qu’ils simplifient réellement les passages de plateforme les plus exigeants. Pendant ma chasse au 100 %, j’ai volontairement refait quelques segments avec et sans ces aides, juste par curiosité. La différence est énorme. Et le jeu ne te juge pas : tu peux très bien tout faire avec des talismans “facilitateurs” si tu n’es pas à l’aise avec les sauts millimétrés. Pour un genre souvent élitiste, ça fait du bien.

Les emplacements de talismans sont d’ailleurs liés à la progression : en battant les boss majeurs, on obtient plus de slots, ce qui permet de pousser encore plus loin la construction de build. Ce n’est pas obligatoire de les affronter pour finir l’histoire, mais honnêtement, passer à côté de ces combats serait se priver d’une des meilleures parties du jeu.

Récompenses, coffres et cosmétiques : une carotte bien réglée (ou presque)

Un bon plateformer 3D a besoin d’une bonne “carotte” pour pousser à l’exploration. Demon Tides a clairement appris des critiques adressées aux jeux récents du genre, où l’on reprochait parfois d’avoir trop d’items à ramasser pour rien. Ici, chaque île concentre quelques récompenses majeures – rarement plus de trois ou quatre – associées à des petites activités variées : une tour à gravir, une course à remporter, un bébé à ramener à ses parents-démons, etc. Ce n’est jamais révolutionnaire, mais je ne me suis presque jamais dit “encore la même chose”.

Les coffres contiennent trois types de récompenses : les rouages dorés (l’équivalent des lunes de Mario Odyssey, qui servent à réparer une grosse machine et débloquer la suite), les talismans, et les cosmétiques. C’est là que mon seul vrai reproche sur la progression se glisse : comme les rouages sont dilués avec les deux autres types de loot, la sensation de “progresser l’histoire” peut être un peu molle. J’ai eu quelques moments où, après avoir bien exploré, je me rendais compte que je n’avais obtenu qu’un ou deux rouages utiles à l’avancement, et ça cassait un peu le rythme.

Heureusement, le reste du contenu des coffres est suffisamment cool pour compenser. Les cosmétiques, surtout, m’ont bluffé. Je m’attendais à trois skins clichés “Beebz pirate / Beebz plage / Beebz chevalier” et basta. En réalité, les costumes sont nombreux, très détaillés, et souvent complètement barrés. On sent qu’il y a eu du plaisir à les concevoir, pas juste l’envie de cocher une case “cosmétique rigolo”. Je me suis surpris à changer de tenue régulièrement juste parce que j’avais envie de voir à quoi ressembleraient les prochains niveaux avec ce nouveau style.

Screenshot from Demon Tides
Screenshot from Demon Tides

Les pièces à collectionner, elles, jouent surtout le rôle de monnaie et sont suffisamment abondantes pour qu’on n’ait jamais l’impression de gratter. Au bout de mon run à 100 %, j’avais largement de quoi tout acheter sans avoir farmé quoi que ce soit. Très appréciable.

Boss, mini-boss et challenge : quand Demon Tides hausse le ton

Les boss de jeux de plateforme 3D, c’est souvent tout ou rien. Soit de gros sacs à PV mous et répétitifs, soit des set pieces mémorables. Demon Tides penche clairement du bon côté pour ses boss majeurs. Il n’y en a pas beaucoup, mais chacun est construit autour d’une idée différente, utilise intelligemment le move set de Beebz, et n’a pas peur d’en mettre plein la vue malgré l’esthétique mignonne.

Le premier gros boss m’a pris un peu par surprise. Je m’attendais à un combat simpliste “saute trois fois sur sa tête”, et je me suis retrouvé dans une arène qui exploitait la verticalité, des vagues d’attaques à esquiver, des phases où il faut combiner dash, serpent et sauts aériens pour survivre. Rien d’insurmontable, mais suffisamment dense pour me faire rater quelques tentatives. Grosse satisfaction quand enfin tout s’aligne.

En revanche, la dizaine de mini-boss recyclent globalement la même idée de combat avec des variations mineures. Le principe est amusant la première fois, acceptable la deuxième, puis commence à s’essouffler à partir du troisième. Ce n’est jamais catastrophique, mais on sent que la créativité a surtout été mise dans les boss principaux, pas dans ces affrontements intermédiaires.

Côté difficulté générale, le jeu reste accessible, surtout si on utilise les talismans les plus puissants. Mais si on commence à se fixer ses propres défis (ne pas abuser de certains items, chercher des chemins optimisés), Demon Tides révèle un vrai potentiel de plateformer exigeant. J’ai particulièrement aimé certains défis de plateformes cachés, qui m’ont demandé une bonne maîtrise de la physique et des timings.

Technique, caméra et mise en scène : les cailloux dans la chaussure

Sur le plan purement technique, ma expérience sur PC a été très propre. En 1440p, tout à fond, je n’ai quasiment jamais vu le framerate tomber sous les 60 fps sur ma 4060 Ti, même dans les zones les plus chargées visuellement. Pas de crash, pas de bug bloquant, seulement quelques collisions un peu capricieuses sur des bords de plateformes très fins. Rien d’inhabituel pour un plateformer 3D indé.

La patte artistique, plus classique que le mélange 2D/3D du premier Demon Turf, garde malgré tout une vraie identité. Les modèles de personnages sont expressifs, bien animés, et les ennemis ont ce côté “cartoon un peu tordu” qui colle bien au ton. Les îles, elles, sont lisibles et colorées sans virer au fluo, avec juste assez de détails pour donner du cachet sans gêner la lisibilité des sauts.

Là où le jeu se casse un peu les dents, c’est sur la mise en scène des dialogues. On a des personnages qui bougent les lèvres… mais pas de doublage. Du coup, ça crée parfois un décalage assez étrange, comme si une partie du spectacle manquait. À plusieurs reprises, la caméra se plaçait aussi un peu à côté de la plaque, cadrant à moitié un personnage ou ratant une réaction importante. Ça ne massacre pas l’histoire, mais ça donne ce léger parfum de “production limitée” qui rappelle qu’on est sur un projet modeste.

Screenshot from Demon Tides
Screenshot from Demon Tides

Niveau son, la bande originale fait le job plus qu’elle ne marque la mémoire. Quelques thèmes lo-fi pour l’exploration, des morceaux plus rythmés pendant les combats ou les boss, toujours dans le ton mais rarement du genre qu’on va réécouter en dehors du jeu. Par contre, elle colle bien au rythme du gameplay, et c’est finalement ce qui compte le plus ici.

Speedrun et rejouabilité : un terrain de jeu taillé pour les tryharders

Au moment où j’ai commencé à viser les 100 %, j’ai réalisé à quel point Demon Tides avait été pensé avec les speedrunners en tête. Une fois un niveau complété à fond, on débloque la possibilité d’affronter son propre fantôme, ou celui d’autres joueurs en ligne, pour chasser les meilleurs temps. Le jeu ne se contente pas d’ajouter un chronomètre : il met vraiment ces défis en avant comme une boucle de jeu à part entière.

Résultat : je me suis surpris à passer encore une bonne heure, après avoir fini le scénario, simplement à optimiser des parcours, tester différentes combinaisons de talismans pour gagner quelques secondes, chercher des raccourcis que le level design laisse volontairement ouverts. On sent que le système a été pensé pour garder le jeu vivant, même une fois le contenu “classique” épuisé.

Je suis curieux de voir ce que la communauté speedrun va en faire sur le long terme, mais le socle est là : un move set ultra profond, des niveaux ouverts avec beaucoup de possibilités d’itinéraires, des outils officiels pour comparer ses temps. Pour un plateformer 3D indé, c’est loin d’être anecdotique.

Verdict : Demon Tides, un futur classique du plateformer 3D ?

Après ces 17 heures passées à écumer chaque recoin de Ragnar’s Rock, mon sentiment est clair : Demon Tides est l’un des plateformers 3D les plus modernes et les plus généreux que j’ai touchés depuis un bon moment. Il n’a pas le budget ni la finition clinique d’un Mario Odyssey, mais il compense avec une liberté de mouvement énorme, un système de talismans qui permet à chacun d’ajuster la difficulté, et un vrai amour du genre qui transpire dans la moindre tour à escalader.

Oui, tout n’est pas parfait : mise en scène fauchée, mini-boss recyclés, progression parfois un peu décousue quand on ne tombe pas sur assez de rouages d’un coup. Mais à aucun moment je ne me suis senti blasé. Même en visant le 100 %, je n’ai jamais eu l’impression de faire du ménage. Chaque coffre, chaque défi, chaque boss apportait quelque chose – une nouvelle façon de bouger, un vêtement vraiment cool, un petit pan de lore sur Beebz et ce monde en guerre.

Pour moi, Demon Tides coche une case que peu de jeux remplissent : c’est à la fois un excellent jeu pour qui veut juste un bon plateformer 3D coloré et agréable, et un terrain de jeu quasi infini pour les joueurs qui aiment pousser le mouvement à la limite, tester des routes, grinder des speedruns. Si vous aimez autant la précision d’un Mario 3D que la nervosité d’un Sonic, difficile de ne pas vous le recommander.

Note : 8,5/10

TL;DR – Demon Tides en bref

  • Plateformer 3D complet, avec un move set ultra riche mêlant triple sauts à la Mario et vitesse façon Sonic.
  • Archipel viking cohérent et plaisant à explorer, avec des îles thématiques variées et bourrées de petits secrets.
  • Système de talismans brillant, à la fois outil de personnalisation du gameplay et vraie aide d’accessibilité.
  • Récompenses bien dosées (rouages, talismans, cosmétiques), même si la progression scénaristique peut parfois sembler un peu lente.
  • Boss principaux très réussis, spectaculaires et bien pensés, mais mini-boss répétitifs.
  • Mise en scène perfectible : dialogues sans doublage malgré le mouvement des lèvres, caméras parfois maladroites.
  • Performances solides sur PC (1440p/60 fps stable sur RTX 4060 Ti), direction artistique expressive et lisible.
  • Fonctionnalités orientées speedrun très bien intégrées (fantômes, meilleurs temps), forte rejouabilité pour les joueurs compétitifs.
  • Idéal si vous aimez les plateformers 3D techniques mais que vous souhaitez des options pour rendre l’expérience plus accessible.
f
finalboss
Publié le 21/02/2026
15 min de lecture
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