
Menace a ce parfum rare de jeu tactique qui te donne envie d’ouvrir un carnet, de griffonner des plans de bataille et de refaire la mission « juste une dernière fois » parce que tu sais que tu peux l’exécuter mieux. C’est du tour par tour costaud, mais étonnamment rapide à jouer, signé Overhype Studios, le studio derrière Battle Brothers. Et dès qu’on comprend comment tout s’emboîte – escouades, moral, logistique, objectifs – ça devient diablement addictif.
Le point de départ pose tout de suite le ton : tu commandes le TCRN Impetus, un vaisseau plein de volontaires envoyés dans le système Wayback par un portail FTL qui… explose à moitié. Résultat : une partie de l’équipage est morte, le commandement avec, et tu te retrouves officier le plus haut gradé encore debout. Bravo, tu viens d’être promu chef d’une mission de « maintien de la paix » dans un trou perdu contrôlé par des cartels, des mégacorpos et des juntes locales, avec des ressources au ras du sol.
Menace ne fait pas semblant : on est dans une SF crade, pleine de mercenaires, de pirates de l’espace et d’aliens bien décidés à réduire l’humanité en confettis biomécaniques. Tu dois recruter ton monde parmi les survivants de ton vaisseau, mais aussi dans la lie du système Wayback : anciens criminels, miliciens locaux, mercenaires au CV douteux. Chacun vient avec son caractère, ses compétences, ses casseroles… et son arme fétiche.
Tout ça se déroule sur une carte stratégique où tu choisis tes opérations, gères ton stock de matériel, réparations, salaires et acquisitions au marché noir. Puis chaque opération se décline en plusieurs missions tactiques au sol, contre des essaims de bestioles, des bandes de raiders, des troupes régulières en roue libre ou la « Menace » du titre, ce truc alien inquiétant qui plane au-dessus de tout.
La première chose qui m’a frappé, c’est à quel point Menace arrive à combiner des mécaniques de wargame assez pointues avec un rythme de combat très fluide. On déplace des escouades de 3 à 9 soldats (ou un seul véhicule), on se cale derrière les couverts, on joue avec les lignes de vue… jusque-là, ça sent le XCOM. Mais sous le capot, il se passe beaucoup plus de choses.
Chaque tir est réellement simulé : chaque balle a son jet de toucher, ses chances de dévier, ses dégâts potentiels. La différence, c’est que le jeu empaquette tout ça dans des systèmes lisibles : une rafale ne sert pas seulement à faire des dégâts, elle génère aussi de la suppression. Et la suppression est centrale. Une escouade sous un feu nourri voit son moral plonger, ses actions possibles se restreindre, son efficacité s’effondrer. Pousse trop loin, et tes soldats vont paniquer, se terrer ou même battre en retraite quelques cases plus loin.
C’est ce qui donne au « feu et mouvement » une vraie texture. Tu peux fixer une position ennemie avec des mitrailleuses lourdes ou un véhicule blindé, pendant qu’une autre escouade contourne en silence pour flanquer. Tu sens littéralement la pression monter sur l’adversaire : ses unités interrompues, qui ratent leurs tirs, reculent ou se rendent en voyant leurs copains tomber sous une grenade bien placée.
Et évidemment, la mécanique fonctionne dans les deux sens. Tes troupes ne sont pas des robots. Un mauvais placement, une escouade surprise à découvert, et tu les vois se faire clouer au sol, incapables de bouger tant que la mitraille pleut. Ou décider que non, merci, ils ne tiendront pas face à un char et se replier spontanément derrière le prochain mur. C’est le genre de détail que beaucoup de tacticals laissent de côté, mais qui ici donne au moindre échange de tirs une dimension organique, presque physique.
Petit détail délicieux : certains adversaires s’en fichent totalement. Les essaims de bestioles aliens, par exemple, ont un moral… disons minimal. Tu peux les cribler de balles, ils continuent d’avancer, littéralement en marchant sur les cadavres des leurs. La première fois que tu réalises que tes outils habituels de contrôle psychologique ne servent à rien sur eux, la panique change clairement de camp.
À l’autre extrémité du spectre, tu as les jouets lourds, comme ce canon ionique orbital que tu peux monter sur ton vaisseau si tu acceptes de t’endetter auprès d’une mégacorporation peu fréquentable. Quand tu l’appelles pour la première fois, que le rayon bleu découpe un immeuble en deux en emportant un char et une escouade ennemie avec, tu comprends vite pourquoi la peur du ciel fait aussi partie du moral.
Chaque groupe déployé au sol est construit autour d’un leader : un sergent, un pilote de walker, une opératrice de reconnaissance… Ils ont leur voix, leurs tics de langage, leurs affinités et engueulades avec les autres, et surtout un arbre de compétences qui peut complètement changer leur rôle sur le terrain.

Ce qui m’a plu, c’est que presque chaque arme a un vrai créneau d’utilisation. Les mortiers, par exemple, ne sont pas les rois du DPS direct, mais leur impact psychologique sur les humains est monstrueux : une première salve qui tombe derrière un mur, et tu vois tout un groupe de conscrits se jeter à plat ventre, incapables d’avancer. Face aux bugs, par contre, c’est quasi du gaspillage : ils ne flanchent pas, donc autant garder ces obus pour les pirates ou les armées régulières.
Tu as des fusils d’assaut de cinq modèles différents avec des portées, cadences et rendements variés, des mitrailleuses lourdes qui servent d’ancrage à une ligne de défense, des fusils de précision, des grenades fumigènes et incapacitantes, des lance-grenades automatiques, des mortiers, des armures énergétiques, des walkers bipèdes, des APC blindés… La panoplie est large, mais surtout cohérente : on sent le jeu pensé comme une boîte à outils tactique, pas comme une simple escalade de chiffres.
Les leaders, eux, ajoutent une couche de build presque RPG. L’opératrice de reco Darby, par exemple, peut être montée en sniper-spotter classique, parfaite pour désigner les cibles prioritaires, réduire leur défense et synchroniser le feu d’escouades lourdes. Mais tu peux aussi en faire la chef d’une escouade furtive, spécialisée dans les approches silencieuses, les attaques à bout portant et le nettoyage de groupes isolés avant de disparaître à nouveau hors de vue. Et ce n’est qu’un cas parmi d’autres : chaque commandant a plusieurs « bonnes » façons d’être joué.
Le résultat, c’est qu’on passe beaucoup de temps dans l’interface d’escouade, à bidouiller les équipements, répartir les rôles, tester une nouvelle synergie d’armes ou de perks avant une mission donnée. Ce n’est pas l’optimisation pour l’optimisation : comme les objectifs et les conditions de déploiement changent souvent, ces choix ont un vrai poids sur le terrain.
L’élément qui, pour moi, fait vraiment décoller Menace, c’est cette fameuse limite de ravitaillement par mission. Avant chaque déploiement, tu reçois un budget en points de « supply ». Chaque escouade, chaque véhicule, chaque arme lourde, chaque soutien orbital que tu veux amener coûte une partie de ce budget. Et c’est non négociable : tu ne peux pas juste sortir toute ta compagnie en full équipement pour rouler sur tout.
Dit autrement : le jeu simule réellement le fait que ton expédition est à moitié explosée, à court de tout, loin de toute base arrière. Tu peux suréquiper une mission critique… mais tu en paieras le prix plus tard, parce que tu n’auras pas de quoi remplacer les armes perdues, les munitions brûlées et les blindés réduits en ferraille.
J’ai vu des joueurs râler contre ces contraintes, mais honnêtement, c’est ce qui m’a accroché. Ça change complètement la mentalité habituelle du tactical moderne où tu pars souvent au combat avec ta dream team en armure ultime. Ici, tu marches sur des œufs. Tu regardes ton intel de mission, tu examines la composition probable de l’ennemi, le terrain, le type d’objectif, et tu te poses des questions très concrètes : est-ce que je prends le walker, ou est-ce que je préfère deux escouades d’infanterie légère ? Est-ce que ce canon automatique vaut vraiment son coût en supply, ou est-ce que je garde ces points pour un soutien d’artillerie au cas où ?

Ce qui renforce cette logique, c’est que Menace ne te demande presque jamais de « tuer tout le monde ». Les missions ont des objectifs clairs, et dès qu’ils sont remplis, c’est terminé, extraction. Tu dois tenir une ligne de contrôle pendant un nombre de tours défini ? Certains ennemis vont vraiment tenter de te rusher en ignorant le combat, parce que leur but est juste de passer. Tu dois défendre une base ? Tu es noté non seulement sur ta survie, mais sur l’état des bâtiments : laisser les tanks ennemis réduire la moitié du complexe en miettes, c’est un semi-échec.
Ma configuration préférée reste les missions de percée : tu dois ouvrir un trou dans une position fortifiée pour permettre à des alliés de s’y engouffrer ensuite. Tu balances tout sur un point précis, tu coupes les lignes de tir, tu satures l’ennemi de fumigènes et de suppression, tu fais passer tes troupes par une rue secondaire… et une fois l’objectif atteint, peu importe les unités restantes à l’ennemi, tu te tires. Tu agis comme un scalpel opérationnel, pas comme un rouleau compresseur.
C’est là que la gestion des blessés, des pertes et du repos vient rajouter une autre couche : tu dois aussi choisir qui est suffisamment en forme pour repartir. Tes meilleurs vétérans ne peuvent pas faire toutes les missions, sous peine de finir hors service, ce qui t’oblige à faire tourner l’effectif et à donner sa chance à ce sergent un peu louche recruté sur une station minière miteuse.
Menace est en accès anticipé depuis le 5 février, et il faut le prendre comme tel. D’après les développeurs, à peu près un tiers de la campagne globale est jouable pour l’instant. Concrètement, ça représente déjà un bon paquet d’heures, avec une grosse cinquantaine de types de missions et de variations d’objectifs dans le pool, assez pour ne pas avoir l’impression de rejouer toujours la même chose.
Depuis la sortie, Overhype pousse déjà des mises à jour : nouveaux types d’armes, nouveaux ennemis, retouches d’IA et de balance. On sent bien que certains systèmes sont encore bruts de fonderie ou font office de placeholders. Le marché noir, par exemple, n’est pas toujours passionnant en termes d’offre, et la manière dont apparaissent de nouveaux leaders/soldats dans le roster manque encore un peu de panache.
Il n’y a pas encore « d’endgame » à proprement parler : la campagne coupe pour l’instant avant sa résolution finale, ce qui est logique pour une version 0.x. Si tu as connu l’accès anticipé de Battle Brothers, ce n’est pas très surprenant : Overhype a l’habitude de dérouler son contenu par couches successives, avec un rythme de patchs plutôt fiable, et de garder les fondamentaux solides tout en élargissant le reste. Rien ne garantit que tout se passera parfaitement, évidemment, mais difficile de ne pas être confiant vu le pedigree.
À ce stade, les « bords tranchants » de l’accès anticipé se sentent surtout dans l’ergonomie de certains écrans, quelques comportements d’ennemis parfois un peu idiots et un équilibrage perfectible sur certaines armes trop fortes ou trop faibles. Rien qui casse le plaisir central : le cœur tactique tourne déjà très bien.
Menace n’essaie pas de jouer dans la cour des vitrines technologiques, et à vrai dire ce n’est pas ce qu’on lui demande. Ici, le plus important, c’est la lisibilité : identifier rapidement les lignes de vue, les zones de suppression, les arcs de tir des véhicules, l’état de moral de chaque escouade. Cet aspect est globalement bien maîtrisé, avec une interface claire et des retours visuels suffisants pour comprendre pourquoi tel tir a touché ou raté.

La sensation des armes – sons, cadence, impact – participe aussi pas mal à l’immersion. Une mitrailleuse lourde qui commence à arroser une rue ne ressemble ni ne « sonne » comme un petit fusil d’assaut : tu sens la saturation, tu visualises tout de suite la zone où tu n’as plus envie d’envoyer tes troupes. Ce genre de détails fait beaucoup pour un jeu qui repose autant sur la psychologie des unités.
On est clairement sur un jeu pensé pour PC, souris en main, avec beaucoup d’infos et de tooltips à l’écran, ce qui conviendra très bien aux amateurs de tactique qui n’ont pas peur des interfaces un peu denses. Petit conseil qui circule déjà : prendre le temps de lire le court manuel intégré avant de se lancer pour de bon. Ce n’est pas long, et ça évite de passer à côté de règles fondamentales comme la gestion de la suppression ou des lignes de commandement.
Menace s’adresse d’abord à celles et ceux qui aiment les tacticals exigeants, mais pas forcément ultra-lents. Si tu as poncé XCOM, que tu as un faible pour Jagged Alliance, que tu regardes les wargames sur table avec curiosité sans forcément vouloir apprendre 200 pages de règles, tu es clairement dans la cible. Le jeu a ce côté « wargame light » : assez de simulation sous le capot pour que tes choix de doctrine comptent, sans t’ensevelir sous les micro-modificateurs.
En revanche, si tu veux un récit très scripté, avec des cinématiques à foison, ou un RPG centré sur les romances et le drama façon Baldur’s Gate 3, tu risques d’être un peu frustré : il y a bien des personnages marqués, des relations, des événements entre les missions, mais le cœur de l’expérience reste la planification et l’exécution d’opérations tactiques, pas la grande saga personnelle.
Enfin, si tu es allergique aux accès anticipés – bugs possibles, campagnes incomplètes, équilibrage mouvant – mieux vaut probablement mettre Menace sur ta liste de souhaits et revenir au moment de la 1.0. Le squelette est déjà excellent, mais il faudra encore du temps pour que toute la chair se mette en place autour.
Menace réussit un truc que peu de jeux tactiques modernes osent tenter : marier une simulation crédible du combat à l’échelle du peloton (moral, suppression, logistique, lignes de commandement) avec un rythme nerveux et des missions à objectifs clairs. On enchaîne les opérations sans s’ennuyer, et chaque engagement raconte une petite histoire de panique, de percée héroïque ou de retraite improvisée.
Le fait que ce ne soit qu’un tiers de la campagne, avec déjà autant de situations et de combinaisons d’escouades possibles, donne franchement envie de voir ce que donnera la version finale. Il reste des angles à poncer, des menus à affiner et du contenu à rajouter, mais la fameuse « ossature » du jeu est là, solide et terriblement engageante.
Pour l’instant, je le vois sans problème comme un 8/10 en accès anticipé, avec un potentiel évident de grimper plus haut si Overhype continue sur sa lancée. Si tu aimes les jeux tactiques qui te forcent à réfléchir comme un vrai chef de section, à compter tes munitions et à accepter que parfois, la meilleure victoire est de sortir vivant avec seulement la moitié des objectifs accomplis, Menace mérite largement ta vigilance – et probablement ton temps.
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