Né d’un financement participatif, Ratatan reprend l’héritage de Patapon en mêlant commandement musical et expéditions roguelite. Hiroyuki Kotani, ancien producteur de Patapon, en signe la conception. Son accès anticipé sur Steam a commencé en septembre 2025. Ce parcours explique son ambition : retrouver le plaisir d’une armée conduite au tempo, tout en donnant une raison de repartir après chaque tentative.
Édité par Ratata Arts, Ratatan compte parmi ses plateformes la Nintendo Switch 2, la PlayStation 5, le PC, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch. La sortie sur Switch 2 est fixée au 15 octobre 2026. Cette version mérite surtout qu’on distingue deux questions : la qualité du commandement rythmique et le plaisir de répéter les expéditions pour progresser.
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Une armée à commander, un tempo à entretenir
Le joueur déplace directement son Ratatan et le fait sauter pour esquiver, tandis que les Cobun combattent de manière autonome. Le commandant ne peut pas attaquer lui-même : ses propres points de vie déterminent la survie de l’expédition. Les Cobun possèdent leur propre santé et réapparaissent progressivement après leur défaite. Cette séparation donne au combat son intérêt : il faut protéger celui qui dirige tout en maintenant l’activité de ceux qui frappent.
Par défaut sur Switch 2, trois pressions sur Y donnent l’ordre de formation ; trois pressions sur A déclenchent l’attaque. La barre de partition, en bas de l’écran, matérialise les temps à suivre. Un timing parfait accorde un bonus « Just », qui améliore la récupération des MP. L’interface aide à trouver la mesure, puis l’enjeu consiste à conserver cette régularité pendant que la situation impose de bouger.
Les effets des ordres sont temporaires : lorsqu’ils expirent, les Cobun restent inactifs. Voilà le détail qui rend la boucle aussi prenante. Une commande réussie appelle déjà la suivante ; l’attention reste engagée dans la durée. La précision répétée remplit la jauge de Tension, dont le maximum déclenche l’état Fever, renforce les Cobun et permet d’utiliser les compétences Super Fever du Ratatan. Je trouve cette articulation convaincante : la qualité d’exécution nourrit directement la puissance de l’armée.
Les boss annoncent leurs attaques par des mouvements spécifiques et des marqueurs de zone de dégâts. Le rythme doit donc cohabiter avec une lecture tactique : poursuivre ses commandes, repérer le danger et déplacer le Ratatan sans perdre la mesure. C’est dans cette superposition que Ratatan justifie le mieux son mélange d’action et de stratégie.

La progression roguelite finit par réclamer trop de répétitions
Entre les expéditions, le retour à Rataport permet d’améliorer les armes, d’équiper des accessoires et de recruter de nouveaux Cobun. L’amélioration des armes consomme des armes de niveau inférieur et des matériaux récoltés pendant les sorties. La structure roguelite donne ainsi une utilité aux tentatives répétées, mais la résistance des ennemis impose de renforcer régulièrement l’armée.
C’est mon principal reproche. Le grind — recommencer pour accumuler les ressources nécessaires à la progression — prend trop de place face au plaisir d’apprendre à mieux commander. La perspective d’une armée plus puissante peut motiver les amateurs d’amélioration permanente. Pour qui recherche surtout une campagne rythmique renouvelée par ses situations, cette obligation alourdit le parcours.
Huit Ratatan aux caractéristiques différentes permettent notamment de privilégier la défense, la vitesse ou les soins. Les cartes Ratakaruta d’un même élément déclenchent des synergies, mais les capacités élémentaires comme le feu et le poison ne se combinent pas entre elles. Cette limite affaiblit l’intérêt des constructions fondées sur les interactions entre pouvoirs. La personnalisation soutient la progression sans lui apporter toute la variété que j’attends d’un roguelite.
Le mode Welcome renforce les personnages après les tentatives ratées ; des entrées rythmiques simplifiées et un mode de commande simplifié accompagnent également les débutants. Ces aides constituent une porte d’entrée utile si l’exécution des commandes représente votre principal obstacle. Elles ne changent pas mon jugement sur la répétition : apprendre le tempo et apprécier la collecte de ressources restent deux goûts distincts.
Une fanfare attachante, un répertoire trop court
Ratatan adopte un cel-shading coloré et une esthétique de carnaval. Cette direction artistique donne beaucoup de caractère à la troupe et accompagne bien son agitation musicale. Les scènes les plus chargées souffrent toutefois d’un encombrement visuel qui complique la lecture des combats. Le spectacle devient alors un obstacle pour un jeu qui demande déjà de partager son attention entre plusieurs tâches.
La musique intervient directement dans la sensation de jeu : les morceaux évoluent avec les combos et les sons des personnages participent à l’ensemble. Cette relation entre l’action et l’accompagnement sonore est une réussite majeure. Maintenir la mesure devient gratifiant parce que le résultat s’entend autant qu’il se voit.
La bande-son compte environ cinq thèmes principaux, auxquels s’ajoutent les musiques de boss. Le répertoire est trop limité pour soutenir confortablement la répétition des expéditions. Je retiens la qualité des morceaux, mais leur retour fréquent accentue précisément la lassitude provoquée par la collecte de ressources. Le manque de variété musicale pèse donc sur le plaisir de recommencer, au cœur même de la structure choisie.
Sur Switch 2, le téléviseur reste le meilleur choix
En mode docké, les combats tiennent 60 images par seconde, sans latence perceptible des commandes. Pour Ratatan, cette stabilité touche au cœur du gameplay : elle permet de maintenir une relation régulière entre la musique, la pression sur le bouton et la réponse de la troupe. Le jeu sur téléviseur constitue ainsi l’argument le plus solide de cette version.
En portable, les séquences tardives les plus chargées subissent des baisses de fréquence d’images qui peuvent compliquer les entrées parfaites. Si votre achat repose avant tout sur la possibilité de jouer sur l’écran de la console, cette réserve compte davantage qu’une simple baisse de confort visuel : elle affecte l’exécution des commandes dont dépend tout le combat.
Des micro-gels surviennent lors de certaines transitions entre salles, et la sélection des Ratakaruta présente parfois des défauts visuels. Les textes sont petits, parfois mal espacés, sans réglage permettant de les agrandir. Cette dernière limite est particulièrement gênante pour une utilisation portable : la lisibilité de l’interface mérite autant d’attention que la fluidité des affrontements.
La traduction espagnole cumule textes incomplets, erreurs, passages laissés en portugais et changements de langue au cours des dialogues. Ces défauts gênent la compréhension des objectifs et des systèmes de progression. Pour un joueur qui compte utiliser cette langue, je considère cette localisation comme un motif suffisant pour différer l’achat. Le problème concerne ici l’espagnol ; aucune conclusion sur une autre traduction n’en découle.
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