
En lançant Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2, j’ai eu un flash immédiat : l’odeur des jaquettes VHS, du sang vert fluo et des FMV un peu crades de la fin des années 90. En 2026, sortir un boomer shooter tiré du film de 1997 aurait pu ressembler à un pur plan nostalgie. Après une bonne douzaine d’heures de jeu réparties entre la campagne humaine et la campagne insecte, sur télé 4K, en portable et même avec une souris branchée sur la console, je peux dire que ce n’est pas qu’un gimmick rétro : c’est un vrai bon FPS solo… coincé dans une capsule temporelle sans multijoueur.
Je joue beaucoup de shooters « à l’ancienne » sur Switch : Dusk, Ion Fury, Boltgun, DOOM, Quake… donc je commence à être difficile. Ultimate Bug War ne réinvente rien, mais il coche beaucoup de cases qui comptent pour moi : feeling des armes, level design ouvert, identité visuelle assumée et respect total du matériau d’origine. Et il fait un choix radical : zéro multi, zéro coop. Tu es seul face aux arachnides.
Le jeu démarre comme une vraie bande-annonce de recrutement. Tout est présenté comme une simulation de propagande pour former les nouvelles recrues. Entre deux missions, on se tape des séquences live action avec interviews de vétérans et spots publicitaires débiles expliquant que « tous les enfants devraient apprendre à broyer du cafard avec un fusil d’assaut ». C’est volontairement débile, et ça colle parfaitement à la satire du film.
Voir Casper Van Dien revenir en Johnny Rico, cette fois en général borgne, m’a fait sourire immédiatement. On sent que le tournage n’a pas coûté des millions, mais le ton est pile dans la lignée de Paul Verhoeven : militarisme outrancier, humour noir, patriotisme grotesque. Si tu as découvert le film sur une vieille télé cathodique, tu vas te sentir à la maison.
Manette en main, l’initiation est ultra classique : capture de drapeau, quelques arachnides à dégommer, et introduction au personnage jouable principal, Samantha « Sammy » Dietz. C’est après cette « journée d’orientation » que le jeu t’envoie sur Klendathu pour revivre la première offensive majeure contre les bugs, et là le FPS commence vraiment.
Ce qui m’a accroché dès les premières heures, c’est la structure des missions humaines. On n’est pas dans un couloir moderne à la Call of Duty scriptée jusqu’au moindre caillou. Les cartes sont de grands espaces ouverts, type champs de bataille chaotiques des Medal of Honor et Call of Duty « d’avant », avec plusieurs objectifs à remplir dans l’ordre que tu veux.
Exemple concret : une mission sur Klendathu me demande de sécuriser un bunker, faire sauter un nid d’araignées, protéger un convoi et activer un relais. Tu peux partir direct à l’autre bout de la map faire péter le nid, ou te frayer un chemin méthodiquement en sécurisant chaque zone. Pendant ce temps, la radio débite les cris de tes camarades, les demandes de renforts, les ordres d’un officier paniqué… Ça donne une impression de bataille vivante, alors que, dans le fond, tu es seul à réellement influer sur les objectifs.
Les objectifs restent très « boomer shooter » dans l’âme : actionner des interrupteurs, poser des charges, résister à des vagues d’ennemis pendant qu’une jauge se remplit. Rien de révolutionnaire, mais la liberté de circulation et la densité d’ennemis compensent largement.
Les armes, c’est le cœur du truc, évidemment. Fusils d’assaut, lance-grenades, flingues énergétiques, plus tard une sorte de mécha tronçonneuse qui transforme littéralement les bugs en confettis verts. Le recul n’est pas ultra simulé, on est dans le feeling arcade : tu avances, tu tiens la gâchette, tout explose. La vraie nuance vient du temps que met une arme à faire fondre la barre de vie des arachnides, et de la gestion de la foule d’ennemis.
Un des plaisirs coupables pour moi : appeler une frappe aérienne sur un nid, attendre la vague de bugs qui sortent, reculer juste assez loin pour les voir se faire vaporiser par un bombardement pixelisé. C’est simple, mais ça marche. Après 8-9 missions humaines, je me suis surpris à continuer juste pour tenter de faire des runs plus propres, sans me faire submerger.

Là où j’ai été vraiment intrigué, c’est quand le jeu m’a proposé pour la première fois une mission côté arachnides. Chaque environnement a sa contrepartie insecte : tu incarnes alors un « assassin bug », une sorte de commandant métamorphe capable de pondre/spawner d’autres arachnides et de changer de forme pour l’attaque ou la mobilité.
Sur le papier, c’est génial. En pratique, ce sont des missions hybrides entre FPS et RTS très simplifiées. Ton but est de terroriser la Fédé : détruire des bases, submerger des positions humaines en coordonnant un flot de pattes et de mandibules. Tu restes en vue subjective mais tu gères un peu tes troupes, en les invoquant sur des points clefs.
Les premières missions insectes m’ont donné un bon coup de frais : changer complètement d’angle, passer de la trouille de se faire encercler à la joie malsaine d’être l’essaim. Le souci, c’est que ces séquences restent assez courtes et limitées. Tu sens presque un prototype génial qui n’a pas été poussé jusqu’au bout : peu de vrais choix tactiques, objectifs assez répétitifs, IA humaine parfois aux fraises.
Le point positif, c’est qu’on peut enchaîner humain > bug > humain dans un bon petit rythme, ou faire chaque campagne indépendamment. J’ai préféré les alterner : une grosse bataille façon film, puis une mission bug pour dépressuriser et retourner la situation.
Visuellement, Ultimate Bug War fait un choix très marqué : personnages et ennemis en sprites 2D animés façon fin 90s, dans des environnements 3D assez anguleux. Ça bouge un peu de travers, les animations sont saccadées, le sang (rouge pour les humains, vert fluo pour les arachnides) explose en gros carrés de pixels. Sur le papier, ça peut faire cheap. En jeu, ça donne une identité super cohérente.
Sur Switch 2, en mode docké, j’ai apprécié le contraste entre la netteté de la 3D et le côté volontairement « sale » des sprites. Les champs de bataille deviennent vite illisibles dans le bon sens du terme : des dizaines d’araignées qui déboulent, des troopers qui explosent, des morceaux qui volent, tout ça dans un carnaval de pixels colorés. C’est busy, mais lisible.
En portable, l’écran plus petit aide même parfois à mieux ressentir le côté « jeu PC 1999 » qu’on lance en douce après les cours. Les textes restent lisibles, l’interface est claire. Pas de fioritures modernes type surcouche UI envahissante : une mini-map, quelques jauges, et c’est parti.

Je craignais un truc du genre « on colle deux logos de la Fédé, on met trois citations du film et basta ». En réalité, le jeu est beaucoup plus respectueux – et plus malin. Toute la mise en scène s’empare de la logique de propagande : les debriefings, les stats présentées comme des scores de recrutement, les FMV qui se moquent des pub militaires…
Le scénario reprend les grandes lignes du film, mais sans jamais essayer de refaire du grand cinéma : les vraies bonnes lignes de dialogue sont dans les bulletins d’info et les interviews, pas dans les missions. On est toujours un « outil » de la Fédé, jamais un héros finement écrit, et c’est cohérent avec le propos original.
En tant que fan du film de 1997 (et pas vraiment des suites, soyons honnêtes), j’ai eu mon quota de clin d’œil : noms de planètes, répliques détournées, ambiance générale de « guerre juste » complètement absurde. Le jeu ne moralise jamais, il se contente de pousser le curseur au maximum et de te laisser tirer dans le tas en souriant bêtement.
Techniquement, j’ai été agréablement surpris. Avec autant d’ennemis à l’écran, je m’attendais à quelques chutes de framerate en plein rush. Sur Switch 2, que ce soit en docké ou en portable, le jeu est resté fluide dans la vaste majorité de mes sessions. On sent que le moteur n’est pas ultra exigeant, mais le fait de balancer autant de sprites et d’explosions sans broncher mérite quand même d’être salué.
Côté manette, les Joy-Con (ou équivalents de la Switch 2) font le job, même si l’aiming manque parfois de précision pour un boomer shooter qui envoie autant de mobs dans tous les sens. J’ai vite activé un peu d’aide à la visée pour compenser, surtout en portable où la stabilité des mains joue beaucoup.
La vraie surprise, c’est le support de la souris. Je ne comprends toujours pas pourquoi si peu de jeux Switch osent le faire, mais ici, elle fonctionne, et elle fonctionne bien. Branchée en docké, j’ai retrouvé un feeling très « PC LAN party 2002 » : balayer l’écran, ajuster les headshots sur les troopers ennemis, tracer des cercles parfaits autour des nids… Les missions deviennent instantanément plus nerveuses et plus précises. Si tu as l’habitude des FPS clavier/souris, c’est clairement la façon idéale de jouer.
Autant être clair : le plus gros reproche que j’ai à faire à Ultimate Bug War, c’est ce qui manque, pas ce qui est là. Après une dizaine d’heures, quand j’ai commencé à enchaîner naturellement les missions sans trop réfléchir, l’évidence s’est imposée : comment, en 2026, un jeu Starship Troopers avec deux factions jouables peut-il sortir sans le moindre mode multi ou coop ?
Le gameplay appelle littéralement un mode Trooper vs Bugs. Le jeu a déjà les deux sets de compétences, les deux types de cartes, la dynamique de vagues… On imagine très bien un mode asymétrique où une équipe tient la ligne pendant que l’autre coordonne l’essaim. Même un simple mode horde en coop aurait donné une seconde vie au jeu.

À la place, on a :
Ça suffit pour un week-end intense ou quelques soirées, surtout si tu aimes refaire les missions en montant la difficulté. Mais comparé à d’autres boomer shooters qui intègrent souvent du speedrun, des secrets bien cachés ou du multi, on sent que la rejouabilité repose ici plus sur ton amour du scoring que sur une vraie profondeur de contenu.
Il y a aussi un peu de répétition côté objectifs. Au bout d’un moment, les variations de « défense le temps que la bombe explose » et « nettoie la zone / active l’interrupteur » perdent de leur impact. Heureusement, la densité d’action et la variété des biomes (déserts, bases, zones plus urbaines) empêchent vraiment l’ennui pur, mais on a ce petit goût de « j’aurais pris 20 % de missions en moins contre un vrai mode multi ».
Après avoir bouclé la majorité du contenu, j’en suis arrivé à un constat assez simple :
Sur Switch 2 en particulier, Ultimate Bug War a un intérêt supplémentaire : il montre qu’avec une direction artistique intelligente, tu peux avoir un shooter ultra fluide, blindé d’ennemis, qui tourne nickel en docké comme en portable, et même avec une souris si tu veux jouer « comme sur PC » depuis ton canapé.

Au final, Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 m’a rappelé pourquoi j’aime encore les FPS « simples » : une poignée de bonnes idées (cartes ouvertes, double campagne, FMV satiriques), un gunplay efficace, une identité visuelle forte, et basta. Pendant mes premières sessions, je n’ai pas vu le temps passer. Tirer sur des essaims d’araignées dans un nuage de pixels sanguinolents reste un plaisir très primaire, mais très réel.
Mais plus j’avançais, plus la petite voix au fond de ma tête répétait la même chose : « Pourquoi je ne peux pas faire ça avec/contre d’autres joueurs ? » Dans un genre où la rejouabilité est souvent reine, l’absence totale de multi ou de coop est un frein évident. Tu as un excellent album, sans aucun bonus track ni live.
Si on le prend pour ce qu’il est – un boomer shooter solo, assumé, généreux le temps d’une campagne – Ultimate Bug War est une vraie réussite, et sans doute l’une des meilleures façons de replonger dans l’univers Starship Troopers sur Switch 2. Il ne deviendra pas ton shooter de chevet pour les deux prochaines années, mais il t’offrira quelques soirées franchement jouissives à pulvériser des bugs au son de la propagande fédérale.
Note FinalBoss : 8/10 – Un FPS rétro ultra fun, techniquement solide et bourré de fanservice malin, mais privé du multijoueur qu’il semblait appeler à grands cris.
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