
Je vais être honnête : si Windrose n’avait pas explosé sur Steam à sa sortie en accès anticipé, je serais probablement passé à côté. Des jeux de survie “open world pirates” j’en ai vu défiler depuis Sea of Thieves et les trailers qui promettent la liberté totale, les combats navals épiques et le craft infini, ça ne m’impressionne plus.
Mais là, on parle d’un launch avec des dizaines de milliers de joueurs connectés en simultané, plus de 1,5 million de wishlists avant la sortie, et un pourcentage d’évaluations “très positives” qui grimpe très vite. Sur le papier : uniquement du PvE coop, jusqu’à huit joueurs, des combats “soulslite”, un univers de piraterie teinté d’occultisme. J’ai fini par céder à la curiosité.
Après une grosse quinzaine d’heures de jeu – solo, puis à quatre en coop – je suis partagé. Il y a des moments où Windrose gratte exactement la même zone du cerveau que la première fois où j’ai largué les amarres dans Assassin’s Creed IV: Black Flag. Et d’autres où j’ai l’impression de jouer à une énième early access de survie encore en train de chercher son identité.
Ce qui est sûr, c’est que les chiffres ne mentent pas : le concept parle aux joueurs. La vraie question, c’est : manette en main, est-ce que Windrose mérite cet engouement, maintenant ?
Premier truc qui m’a fait tiquer en lisant la page Steam : Windrose est entièrement orienté PvE. Pas de PvP à l’horizon dans cette version accès anticipé, alors que le projet, à l’époque où il s’appelait encore Crosswind, flirtait visiblement avec des ambitions de MMO plus ouvertes.
Concrètement, ça veut dire quoi ? Que tout est pensé autour de la coopération : exploration de cartes procédurales, combats de boss, construction de base, gestion du navire. On peut jouer en solo, mais le jeu prend clairement une autre dimension à deux, trois ou quatre. Techniquement, on peut monter à huit dans la même session, mais les développeurs eux-mêmes recommandent plutôt des groupes de quatre, et je comprends pourquoi : au-delà, c’est vite le chaos.
Le positionnement est assez rare pour être souligné : là où Sea of Thieves met le PvP au centre de tout, et où Skull and Bones a choisi une approche très “service en ligne”, Windrose veut être un grand bac à sable pirate coopératif, où tu peux passer des soirées à farmer des ressources, améliorer ton sloop, et aller déloger des capitaines maudits sans te faire oneshot par un autre joueur venu ruiner ta run.
Sur le papier, j’adore l’idée. Dans la pratique, Windrose oscille constamment entre le jeu de survie un peu austère et le RPG d’aventure accessible. Et ce grand écart, on le ressent très vite.
La première session, je l’ai faite en solo sur PC (Ryzen 5 5600X, RTX 3070, 32 Go de RAM, écran 1440p 144 Hz). Tu crées ton pirate – avec un éditeur assez correct pour un early access, sans folie mais avec de quoi faire quelque chose d’un peu unique – et tu te réveilles sur une plage, après un naufrage. Classique.
Les premières minutes ressemblent beaucoup à n’importe quel survival moderne : tu ramasses des branches, des cailloux, tu crafter un couteau, une hache, puis un feu de camp. Le jeu te donne une suite de petits objectifs (“fabriquer un outil de récolte”, “placer un établi”, “construire un abri”) qui servent de tuto déguisé. C’est efficace, mais pas très inspiré.
Ce qui m’a accroché, en revanche, c’est la façon dont le jeu lie ces mécaniques de survie au fantasme pirate. Très tôt, on t’indique l’épave de ton ancien navire, plus loin sur la côte. Pour y arriver, tu dois déjà survivre aux premiers ennemis : des soldats possédés, des crabes grotesques, quelques squelettes sortis tout droit d’un film de série B. Rien de très original dans le bestiaire, mais l’ambiance “Age of Sail occulte” fonctionne plutôt bien.
Au bout de 3–4 heures, j’avais une petite base en bois surplombant la plage, avec des coffres, des ateliers, un jardin de fortune, et un chemin qui descendait vers l’épave de mon navire en réparation. C’est là que Windrose a commencé à vraiment cliquer pour moi : tu sens que tout ce que tu fabriques, tous les outils que tu améliores, c’est pour un objectif clair – récupérer un vrai bateau et partir explorer d’autres îles.
Le revers de la médaille, c’est que ce début est très, très répétitif si tu as déjà poncé des survival comme Valheim, Conan Exiles ou Grounded. On est en terrain ultra connu : jauges de faim et soif à surveiller, ennemis qui repopent dans les mêmes zones, ressources qui réapparaissent au bout d’un certain temps. Les quelques touches “pirates” ne suffisent pas toujours à masquer la structure très standardisée.

Les développeurs parlent de combat “soulslite”, et on le ressent clairement dès les premiers affrontements un peu sérieux. Tu as une barre d’endurance, des attaques légères et lourdes, une esquive avec des frames d’invulnérabilité, des fenêtres de parade sur certaines armes, et des ennemis qui punissent sévèrement si tu bourrines.
Sur le principe, je suis client. Dans les faits, après une dizaine d’heures, je trouve le combat encore trop approximatif pour mériter vraiment l’étiquette “souls”. Les collisions manquent de précision, certains coups touchent alors que l’animation ne semble pas connectée, et l’esquive répond parfois avec un léger décalage, surtout en multi.
Un exemple très concret : le premier mini-boss humanoïde que j’ai affronté, une sorte de capitaine possédé armé d’un sabre et d’un pistolet. Sur le papier, super idée : il alterne entre tirs à distance, rush au corps à corps et coups chargés. En pratique, j’ai passé plus de temps à pester contre ma roulade qui partait trop tard qu’à apprendre réellement son pattern.
Une fois que tu commences à débloquer d’autres armes – mousquets, fusils à un coup, épées plus lourdes – le système se révèle un peu plus. On commence à jongler entre les tirs à distance pour entamer les ennemis, puis le corps à corps pour finir, avec une bonne gestion de l’endurance. Il y a un vrai plaisir à placer une balle critique dans la tête d’un squelette au moment où il lève son sabre, ou à esquiver parfaitement un balayage avant de contre-attaquer.
Mais on sent encore l’early access : le feedback manque de punch, les sons d’impact sont assez faibles, et certaines armes semblent tout simplement supérieures à d’autres à ce stade du développement. En solo, ça reste globalement satisfaisant. En coop, quand la lisibilité devient un problème parce que tout le monde tape en même temps, c’est plus compliqué.
Si je devais résumer le cœur de Windrose après 10 heures, ce serait : farmer pour améliorer ton navire et affronter des menaces de plus en plus costaudes. Tout passe par là : récolte de bois et de métal, cuisine, alchimie, menuiserie, forge… La boucle de progression est ultra lisible, ce qui est un bon point si tu joues avec des amis moins habitués aux jeux de survie.
Le système de construction de base est assez classique, mais suffisamment modulable pour te laisser exprimer un peu de créativité. Sur notre serveur coop, on a passé une soirée entière à transformer notre campement de départ en petit port fortifié, avec un quai pour notre sloop, des palissades, des plateformes de tir pour défendre contre les vagues d’ennemis nocturnes. Ce genre de moment, où tout le monde charbonne pour un objectif commun, c’est là que Windrose brille.
Là où ça coince, c’est dans la quantité de grind demandée pour certaines améliorations. Réparer et upgrader ton premier vrai navire demande une telle masse de matériaux que tu te retrouves, pendant plusieurs heures, à refaire les mêmes boucles de farm sur la même île. Les biomes procéduraux aident un peu à varier les plaisirs dès que tu peux t’éloigner, mais au début, la sensation de tourner en rond est bien présente.

Il y a malgré tout des bonnes idées structurelles, notamment la manière dont certains outils et améliorations sont permanents pour ton compte, et pas seulement pour un personnage ou une base. Ça atténue un peu le côté “tout perdre” si tu décides de recommencer une partie sur une autre carte avec des potes, mais ce système mériterait d’être davantage expliqué dans le jeu lui-même.
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Pour beaucoup, Windrose se résume à une question : est-ce que la partie “pirate” tient la route, ou est-ce juste un survival de plus avec un skin de navire ? Après plusieurs heures passées en mer, je dirais que la vérité est entre les deux.
Une fois ton premier bateau réparé, il y a ce moment assez magique où tu lèves l’ancre, déplies les voiles, et vois ton campement de départ s’éloigner sur la côte. La physique des navires est arcade mais suffisamment crédible : le vent, l’orientation, la vitesse, tout ça a un impact, sans atteindre la complexité d’un simulateur. L’interface de navigation est claire, et tout peut être géré en solo comme en coop (où chacun peut prendre un “poste” : barre, voiles, canons, observation).
Les premiers combats navals contre des navires de pirates maudits ou des créatures marines sont franchement fun, surtout à plusieurs. Sur une de nos sessions à quatre, on s’est retrouvés en pleine tempête à poursuivre un galion spectral qui nous bombardait de boulets maudits. Un ami aux canons, un autre qui réparait frénétiquement la coque pendant que l’eau montait, moi à la barre à hurler dans le vocal pour qu’on ajuster les voiles… C’est le genre de séquence où Windrose montre tout son potentiel.
Le problème, c’est que, pour l’instant, ces moments sont encore trop rares. Entre deux affrontements en mer, tu passes beaucoup de temps à naviguer sur un océan assez vide, avec quelques îlots procéduraux et events aléatoires, mais pas encore assez de variété pour soutenir des sessions très longues. Là aussi, l’étiquette “accès anticipé” se fait sentir : on voit la fondation, mais pas encore la densité promise.
Après 5–6 heures en solo, je suis passé au multi avec trois amis. Clairement, le jeu est pensé pour ça. La difficulté des ennemis, la vitesse de progression, la construction de bases, tout s’emboîte mieux dès que chacun peut prendre un rôle.
À quatre, on a très vite établi une sorte de routine : un joueur axé combat et exploration, un autre qui restait souvent à la base pour crafter et gérer les ressources, un troisième qui se spécialisait dans la navigation et la chasse en mer, et un dernier en électron libre. Rien n’est formalisé par le jeu, mais le système est suffisamment souple pour que les groupes s’organisent comme ils veulent.
Côté technique, j’ai été agréablement surpris par la stabilité générale. Sur nos sessions d’environ trois heures, on a eu quelques désyncs (coffres vides pour certains, pleins pour d’autres, ennemis “téléportés” pendant un court instant), mais rien qui nous ait forcés à couper la partie. Par contre, la lisibilité des combats devient un vrai problème dans certaines grottes ou donjons étroits : entre les effets de sorts, les particules, et quatre joueurs qui frappent en même temps, on perd vite le fil de ce qui se passe.
On sent aussi que l’équilibrage coop n’est pas encore complètement au point. Certaines rencontres fondent littéralement si tout le monde focus correctement, d’autres deviennent des sacs à PV qui transforment le combat en marathon peu intéressant. Là aussi, il y a de la marge de manœuvre, mais la base n’est pas à jeter.
Visuellement, Windrose fait plutôt bonne impression pour un jeu indépendant en début d’accès anticipé. Les éclairages, les reflets sur l’eau, les effets météo (surtout la brume au petit matin ou les orages en mer) posent une vraie ambiance. Certains panoramas m’ont clairement rappelé mes premières traversées dans Black Flag, ce qui n’est pas un petit compliment.

En revanche, quand on regarde de plus près, ça reste très inégal. Certains modèles de personnages sont assez grossiers, les animations faciales sont quasi inexistantes, et on tombe régulièrement sur des textures floues ou des assets qui font très “placeholder”. Les menus et l’interface sont fonctionnels, mais pas toujours clairs, avec des tooltips parfois lacunaires.
Sur ma config en 1440p, en préréglage “élevé”, je flottais globalement entre 70 et 100 fps en solo, un peu moins en ville ou dans les zones plus denses. Dès qu’on passait en coop à quatre, par contre, j’ai ressenti des petites chutes à 50–60 fps dans les gros combats, et surtout quelques micro-saccades lors des autosaves ou des chargements discrets de zones. Rien de catastrophique, mais on sent bien que l’Unreal Engine 5 n’est pas encore parfaitement dompté.
Côté bugs, j’ai vu de tout : PNJ coincés dans les décors, navire qui se met à vibrer étrangement quand on accoste un quai, une quête de boss qui ne se valide pas tant que tout le groupe ne revient pas précisément au même endroit. Pour un accès anticipé à ce stade, c’est dans la moyenne : agaçant par moments, mais pas au point de rendre le jeu injouable.
Quand on voit le démarrage de Windrose – pic de joueurs impressionnant, évals très positives, énorme base de wishlists – on pourrait croire qu’on tient déjà un futur mastodonte du jeu de pirates. Après y avoir passé du temps, je comprends l’enthousiasme… mais je vois aussi tout ce qui peut encore partir dans le mur si le développement se perd en route.
Ce que le jeu réussit déjà :
Ce qui reste bancal ou frustrant :
On sent que les développeurs ont clairement réorienté le projet vers cette vision PvE coop, et que ça commence à payer. Mais je ne suis pas encore totalement convaincu que la structure survive au-delà de la lune de miel des premières dizaines d’heures, surtout si le contenu endgame tarde à arriver.

Si tu cherches maintenant un gros jeu pirate complet, fini, avec une campagne scénarisée et des systèmes bétonnés de partout, Windrose n’est clairement pas encore là. Ce que j’ai entre les mains, c’est un bac à sable très prometteur, déjà fun en coop, mais encore blindé d’angles morts et de zones à densifier.
En revanche, si les jeux de survie en accès anticipé ne te font pas peur, que tu as une bande de 2–3 potes régulièrement dispo, et que l’idée de monter un équipage uniquement PvE, sans devoir surveiller le radar en permanence pour éviter des joueurs toxiques, te parle, Windrose vaut déjà largement le prix de l’entrée.
Personnellement, je ressors de ces 15 heures avec un mélange assez étrange de satisfaction et de frustration. Le jeu m’a déjà offert des soirées dont je me souviendrai – la poursuite de ce galion spectral en pleine tempête, la défense de notre port de fortune contre une horde d’ennemis à la lueur des canons – mais aussi des tunnels de farm où je voyais clairement les coutures du système.
Je pose quand même un 7,5/10 provisoire sur cette version accès anticipé : assez solide pour accrocher sérieusement, trop brut pour que je le recommande à tout le monde les yeux fermés. Le potentiel est là, même très là. Reste à voir si, dans un an ou deux, Windrose sera devenu le jeu pirate PvE qu’il promet, ou si ses compromis entre survie hardcore et aventure accessible finiront par le coincer entre deux eaux.