
Avant même de lancer The Alters sur ma PS5 Pro, je partageais deux sentiments : l’excitation d’un cocktail inédit mêlant science-fiction, gestion exigeante et intrigue à embranchements, et la crainte du joueur aguerri, qui a déjà vu moult projets ambitieux s’effondrer face à la réalité technique. Véritable passionné de Shenmue, de simulations tordues et de titres narratifs où chaque geste compte, je guettais le fameux « effet alter ego » qui, j’en étais sûr, allait tout renverser… ou tout faire crasher.
J’ai englouti plus de 30 heures de jeu en mode marathon (et pas mal de ragequits) pour mener à bien plusieurs cycles de survie, entre sauvegardes manquantes, bugs mémorables et découvertes stupéfiantes. Entre les frissons de « et si j’avais fait autrement ? » et la lassitude des specs de gestion, The Alters est une aventure à la fois fascinante et frustrante, qui mérite un regard détaillé – pas ce simple descriptif marketing trop souvent collé sur les boîtes de jeu. Voici le bilan en toute franchise, enrichi de comparaisons (Outer Wilds, Dead Space, Shenmue), d’analyses techniques (framerate, chargements, DualSense) et d’anecdotes croustillantes.
Dès l’écran d’intro, on ressent la patte d’un Outer Wilds en version survie hardcore. On se réveille dans l’épave carbonisée d’un vaisseau écrasé, façon Seul sur Mars à la sauce dystopie glacée. Mon avatar, Jan Dolski (que j’aurai bientôt en horreur), doit retrouver une base mobile et survivre à un Soleil qui rôtit tout sur son passage. À chaque lever, c’est l’équivalent d’une explosion nucléaire à retardement : l’horloge de 13 minutes réelles par jour est impitoyable.
Ma première boulette a été fatale : trop concentré à réparer une pompe, j’ai oublié de renforcer la barrière anti-radiations. Bim, four à micro-ondes humain. Ce premier « game over » m’a rappelé les lynchages rapides de Dead Space quand on laisse un Pack ou un Nimbus trop proche de soi. La tension est là, à la fois dans l’urgence et dans la planification stratégique.
Débarquer sur PS5, c’est aussi se confronter aux promesses et aux limites de la console. Globalement, The Alters tourne en 4K dynamique avec une cible de 60 FPS, tombant parfois à 40-45 FPS pendant les tempêtes de sable ou quand cinq Alters s’agitent à l’écran. Les chutes à 30 FPS sont rares mais perceptibles. Les temps de chargement sont corrects : comptez environ 40 secondes au lancement du jeu, puis 3 à 5 secondes pour passer d’un module à l’autre, ce qui est nettement meilleur que ce qu’on voyait sur Shenmue III.
La DualSense est mise à contribution, mais on aurait pu aller plus loin. Le retour haptique se manifeste surtout lors du scan de ressources ou de l’activation de boucliers, avec une résistance douce des gâchettes adaptatives. Dommage que le haut-parleur intégré soit quasi muet – on aurait aimé entendre le bip étouffé du scanner sortir directement de la manette, comme dans Astro’s Playroom. La prise en main est solide, mais le ressenti pourrait être plus immersif.

Après quelques jours de survie en solo, vient le plate-turn narratif : la machine à génèrer des Alters, ces doubles de Jan basés sur ses regrets les plus profonds. Le concept rappelle la mécanique de Life is Strange qui rejoue le passé, mais version hardcore gestion. Chaque Alter possède son profil psychologique, ses compétences et… ses humeurs. Il faut les nourrir, leur assigner des tâches (minage, recherche, construction), suivre leur moral, prévoir distractions et soins médicaux. Mon premier Alter, le pessimiste chronique, refusait purement et simplement d’aller bosser sans un ratio snack/café précis – j’ai vite compris qu’il faudrait négocier à chaque shift.
A un moment, j’ai voulu automatiser l’un d’eux avec une puce neurale pour le rendre plus efficace. Surprise : rébellion générale, un blackout électrique et deux Alters morts dans la foulée. Comme dans Dead Space, l’erreur se paye cash. À la clé : rechargement obligatoire d’une sauvegarde parfois corrompue, rapportant 18 jours de progrès à néant. Une vraie prise de tête, digne d’un patchwork de Oxygen Not Included et Frostpunk.
Ce qui m’a le plus happé (et parfois épuisé), c’est la fatigue du stress permanent : gérer les stocks de filtres anti-radiations, superviser les forages miniers, planifier la construction de modules, préparer des repas capables de remonter le moral… Chaque action se paye en temps et en ressources, chaque oubli peut provoquer une réaction en chaîne. Les menus sont esthétiques (inventaire façon Tetris), mais pas toujours ergonomiques : j’ai souvent galéré à repérer qui manquait de vivres ou à comprendre pourquoi un Générateur solairesérait HS juste après une tempête.

La carte 3D de la zone rappelle Shenmue par son souci du détail, mais la superposition d’anomalies spatiales, de gisements et de points de ravitaillement peut devenir brouillonne. Vers la dixième heure, la machine à extraction perd un peu de son lustre initial : on sent la boucle se répéter, malgré quelques surprises liées aux branches narratives.
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Côté audio, le jeu fait le choix d’une bande-son électronique très minimaliste. Les nappes synthétiques planantes évoquent un Outer Wilds plus froid, mais manquent de relief lorsqu’on passe cinq minutes à jongler entre modules. Les effets environnementaux (vents hurlants, crépitements d’incendies, bips des systèmes) sont convaincants et renforcent la sensation de base isolée au milieu de nulle part.
Le gros point noir reste l’absence de doublage français. Les textes sont autorisés en VF uniquement via sous-titres, la VO est réservée à l’anglais, avec un jeu d’acteurs parfois monotone. On était en droit d’attendre un casting plus impliqué, à la manière d’un Dead Space où Isaac Clarke respirait sa solitude sous une pluie de voxels.
La force narrative de The Alters réside dans ses dialogues chirurgicaux. J’ai relancé certains chapitres, reconfiguré mes Alters et changé mes réponses aux appels de la direction ou aux messages personnels. Résultat : des séquences entières qui disparaissent, des branches qui virent drame total ou dilemme moral. Mention spéciale au téléphone fissuré de mon boss au sol, où chaque mot semblait sortir d’un vieux Shenmue en VHS mal calé – c’était parfois si réaliste que j’en ai ri malgré moi.

Les conséquences sont massives : un Alter trahi peut quitter la base ou déclencher une mutinerie, un autre peut changer de loyauté si on gère mal ses besoins. Le sentiment de responsabilité atteint ici des sommets quasi inédits dans le genre, rappelant la tension de Pathologic ou l’urgence de Frostpunk quand la bouffe manque.
The Alters s’adresse avant tout aux amateurs de gestion exigeante, aux joueurs prêts à plancher sur des feuilles Excel mentales et à accepter le risque de tout perdre d’une minute à l’autre. Si vous préférez la narration plus fluide et moins punitive de Life is Strange ou un univers plus dirigiste type Mass Effect, passez votre chemin. En revanche, si l’idée de peaufiner un cycle de vie de clones vous fait frémir, et que les bugs techniques ne vous effraient pas trop, vous tenez là un OVNI à découvrir.

Après plus de 30 heures, crashs PS5 inclus, je reste partagé : The Alters est un concept dense, capable de susciter un engagement rare et un stress jouissif. Lorsque tout fonctionne, chaque alter devient un reflet déformé de soi, chaque choix résonne. Mais l’accumulation d’imprévus, la charge micro-gestion et une stabilité technique perfectible viennent parfois gâcher le spectacle. Comme un Dead Space en proie à ses propres ambitions, il se rate dans l’exécution tout en offrant des moments mémorables.
Note globale : 7/10. Un must-try sur Game Pass, un achat à réserver aux plus courageux et aux curieux de récits ramifiés. Car s’il trébuche, The Alters n’en reste pas moins une expérience unique qui débattra longtemps avec votre ego… et le mien.