FromSoftware a enfin compris qu’un multijoueur compétitif ne gagne rien à laisser un vétéran découper des nouveaux joueurs pendant trente minutes. Hidetaka Miyazaki promet pour The Duskbloods un matchmaking classé où les débutants affrontent des débutants, tandis que les joueurs très forts sont envoyés entre eux. C’est la bonne direction. Et oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si ce système fonctionne réellement, il peut rendre le premier jeu PvPvE compétitif de FromSoftware bien plus accueillant que son pedigree ne le laisse croire.
Mais le mot important est « réellement ». Un bouton classé et quelques placements flous ne protègent personne. Dans un jeu à huit joueurs, avec des combats contre des monstres, des objectifs concurrents, des personnages aux capacités très différentes et une finale resserrée à trois joueurs, un écart de niveau se voit immédiatement. Le joueur expérimenté ne gagne pas seulement ses duels : il connaît les routes, lit la carte, sécurise les objectifs et transforme chaque erreur adverse en avantage permanent.
The Duskbloods, prévu en 2026 exclusivement sur Nintendo Switch 2 avec Nintendo à l’édition, n’a donc pas besoin d’une excuse marketing autour de l’accessibilité. Il a besoin d’un système qui donne aux nouveaux venus le temps d’apprendre avant de devenir le carburant statistique des spécialistes.
Le matchmaking classé est la seule réponse sérieuse au problème
Il existe une habitude franchement pénible autour des jeux FromSoftware : traiter l’écrasement des débutants comme une tradition sacrée. Dans Dark Souls et Elden Ring, l’invasion et l’entraide ont toujours produit des histoires mémorables, mais elles ont aussi créé des écarts absurdes entre celui qui découvre un système et celui qui en maîtrise chaque angle mort. Cette formule fonctionne dans des mondes solo avec un multijoueur greffé autour. Elle deviendrait toxique dans un jeu conçu dès le départ comme une compétition en ligne.
Miyazaki a raison de poser une frontière nette : les joueurs très performants doivent se retrouver ensemble, les nouveaux comptes avec des profils comparables. Voilà ce que signifie respecter le temps des joueurs. Personne ne réclame une promenade de santé. Les gens qui lanceront The Duskbloods savent qu’ils entrent chez FromSoftware, pas dans une garderie où chaque défaite est amortie par des félicitations automatiques.
En revanche, la difficulté doit venir de décisions qu’un débutant peut comprendre et améliorer : mal placer son personnage, rater une fuite, contester un rituel au mauvais moment, ignorer un adversaire qui progresse. Mourir parce qu’un joueur connaît déjà toutes les interactions, toutes les priorités de score et tous les timings de mobilité, alors qu’on essaie encore de comprendre l’interface, n’enseigne rien. Cela pousse à quitter la file d’attente.
Le point important, ici, n’est pas de demander à FromSoftware d’adoucir son jeu jusqu’à l’insignifiance. La promesse de Miyazaki n’est pas « pas de difficulté ». C’est une difficulté mieux répartie. La nuance change tout. Un bon système classé ne supprime pas la punition ; il évite surtout que la punition vienne d’un écart de maîtrise si vaste qu’il transforme la partie en tutoriel humiliant.
Virtue doit récompenser le jeu intelligent, pas déguiser une course au frag
La meilleure idée de The Duskbloods est aussi celle qui peut empêcher le jeu de tourner au concours de réflexes : la Virtue. Ce système de points de victoire sert à départager une partie sans réduire son résultat aux éliminations en PvP. Les joueurs peuvent gagner de la Virtue en battant des ennemis contrôlés par le jeu, en récupérant des objets et en remplissant les objectifs propres à leur personnage.
Les Sigils, eux, donnent à chaque Bloodsworn un objectif spécifique qui rapporte de la Virtue une fois accompli. C’est exactement le type de structure dont un PvPvE a besoin. Un joueur moins fort dans le duel pur doit disposer d’une route crédible vers une partie correcte : jouer la carte, sécuriser un objectif, préparer une invocation, profiter d’une escarmouche entre deux adversaires, puis sortir avec une progression tangible.
Je veux être très claire : cela ne doit pas devenir une permission de fuir le PvP à chaque instant. Un jeu compétitif où l’affrontement direct ne compte jamais serait un énorme gâchis, surtout avec les personnages et les outils annoncés. Mais le PvP doit être une pression permanente, pas l’unique diplôme qui autorise un joueur à avancer. La Virtue peut créer ce compromis. Elle peut aussi échouer lamentablement si les éliminations restent, en pratique, le moyen le plus rapide et le plus sûr de verrouiller le classement.
Le bon observable est simple, et c’est là que l’on passera du discours au concret : un débutant qui joue intelligemment les objectifs, qui récupère des ressources et qui évite les combats perdus d’avance doit pouvoir constater que ses choix comptent au score. Pas forcément gagner, pas forcément atteindre la finale à chaque tentative, mais voir que la partie reconnaît autre chose que la supériorité mécanique brute. Si chaque session se termine avec le même profil en tête parce qu’il a transformé la mobilité et le PvP en machine à points, la Virtue ne sera qu’un joli emballage autour d’un système de domination classique.
Les cinq à dix premières parties diront déjà beaucoup
Le matchmaking ne se juge pas après cinquante heures, quand les joueurs motivés ont déjà absorbé les règles et déserté les files les plus hostiles. Il se juge pendant les cinq à dix premières sessions. C’est là que The Duskbloods devra commencer à montrer que la promesse de Miyazaki dépasse le discours.
Qu’est-ce qu’il faudra regarder concrètement dès les premières parties ? D’abord, la qualité des oppositions. Si le système protège réellement les débutants, leurs premiers adversaires devraient eux aussi découvrir les personnages, les objectifs, les routes et les timings. On doit voir des erreurs de lecture, des hésitations, des décisions imparfaites des deux côtés — bref, une partie vivante, pas une démonstration clinique menée par quelqu’un qui connaît déjà l’économie complète du match.

Ensuite, il faudra observer si les profils très performants cessent rapidement de croiser des comptes novices. C’est là que le mot « ranked » doit avoir un sens pratique, même si FromSoftware n’expose pas publiquement toute la tuyauterie derrière. Peu importe qu’il s’agisse d’un rang visible, d’un score caché, d’un niveau de compétence ou d’un autre système interne : le ressenti doit être celui d’un tri réel, pas d’un brassage où un excellent joueur passe encore plusieurs soirées à labourer la file débutante.
Troisième point : la Virtue doit réellement redistribuer la hiérarchie de la partie. Les objectifs liés aux Sigils, les ennemis PvE, les ressources collectées et les décisions de positionnement doivent pouvoir modifier le classement de façon lisible. Un joueur prudent, stratégique, pas encore brillant en duel, doit avoir une chance crédible de rivaliser avec un meilleur duelliste sur une manche donnée. Si toute la structure secondaire existe mais que, dans les faits, le meilleur tueur finit toujours premier avec une marge absurde, alors le système accessibilise l’interface, pas l’expérience.
Quatrième critère : la progression doit survivre à une soirée ratée. FromSoftware dit que l’avancée ne dépendra pas uniquement des victoires en PvP, avec du contenu narratif, de la personnalisation et des déblocages qui passent aussi par le jeu régulier. Très bien. Dans ce cas, même une défaite nette doit laisser quelque chose derrière elle : un élément de personnalisation, un bout d’histoire depuis le hub House of Night, une meilleure prise en main d’un Bloodsworn, une raison de relancer une partie demain. Sans cela, le discours sur l’accessibilité restera suspendu dans le vide.
Dernier point, plus délicat : l’aide aux nouveaux. Miyazaki a évoqué la possibilité pour des joueurs de haut rang de prioriser l’appariement avec des débutants pour les aider, dans l’esprit des signes d’assistance posés devant les boss des anciens jeux FromSoftware. L’idée est séduisante. Mais elle devra être évaluée comme un dispositif d’accompagnement, pas comme une permission élégante donnée à des experts de pénétrer une file novice. Si cette option existe vraiment dans les réglages, elle devra produire des parties plus lisibles pour les nouveaux venus, pas des prédateurs volontaires grimés en mentors.
Le piège que FromSoftware doit éviter porte un nom connu de tous les jeux compétitifs : le faux novice. Un très bon joueur qui recommence sur un nouveau compte ne devient pas soudainement incapable parce que le système ne possède pas encore son historique. Si le classement sépare seulement les comptes récents des comptes anciens, il échouera. La protection doit se baser sur la performance observée, puis réagir vite lorsqu’un joueur gagne avec une régularité ridicule, contrôle les objectifs sans opposition ou accumule les victoires disproportionnées.
Je n’ai pas besoin que FromSoftware expose publiquement toute la recette de son MMR, ses seuils internes ou ses calculs de placement. Les joueurs n’ont pas besoin d’un tableau Excel pour savoir qu’un système les traite correctement. Ils le ressentent lorsqu’ils perdent une partie serrée, comprennent pourquoi ils l’ont perdue et voient une marge pour faire mieux à la suivante.
La structure des matchs rend l’équilibrage encore plus important
Le format annoncé n’a rien d’un simple deathmatch. Huit joueurs entrent dans une partie qui se déroule en phases d’environ huit minutes, pour une durée totale proche de trente minutes. Après la deuxième phase, les deux derniers sont éliminés ; après la troisième, trois joueurs rejoignent une arène finale fermée. Les morts ne signifient pas automatiquement l’élimination, ce qui limite la frustration d’une erreur précoce, mais rend aussi la lecture du score et des objectifs déterminante.
Ce détail est capital pour juger l’accessibilité réelle du jeu. Dans une structure en plusieurs phases, un vétéran ne prend pas seulement un avantage dans un duel isolé : il sait à quel moment investir son temps, quand ignorer un combat, quand chasser de la Virtue, quand préparer la phase suivante. Le débutant, lui, découvre encore ce qui mérite d’être contesté. Si le matchmaking laisse les écarts de niveau s’installer dans ce type de format, le match entier peut être perdu bien avant la finale sans que le nouveau joueur comprenne exactement où la partie lui a échappé.
Les rituels ajoutent une couche de risque : capturer un site demande environ dix secondes d’interaction, et un adversaire peut voler le point de capture avec la Virtue associée. Voilà précisément le genre de mécanisme qui peut récompenser la patience, le placement et le timing. Voilà aussi le genre de mécanisme qu’un joueur chevronné peut exploiter sans pitié contre quelqu’un qui découvre encore que le rituel est facultatif et qu’il sert davantage d’événement de carte que d’obligation.
La mobilité accentue ce danger. Sauts multiples, ruée aérienne, sprint infini et premier saut chargé donnent manifestement aux joueurs un espace de maîtrise énorme. Je ne veux surtout pas que FromSoftware émousse cet arsenal pour rendre le jeu plus accessible. Le plaisir de ses jeux vient aussi de systèmes qui paraissent incompréhensibles avant de devenir naturels. Mais cette profondeur exige une file d’attente capable d’empêcher un joueur avancé de transformer chaque toit, chaque raccourci et chaque rituel en guillotine pour débutants.
Les exemples de Bloodsworn vont d’ailleurs dans le même sens. Un personnage comme Sniper Lea promet une lecture du terrain très différente d’un profil plus polyvalent comme Albert, tandis que Bloodhand Yan ou Zork poussent encore d’autres styles de pression. Ajoutez à cela le fait que chaque Bloodsworn gagne une nouvelle capacité au niveau 12, et vous obtenez un jeu où la connaissance des outils compte autant que leur exécution. Voilà pourquoi je reviens toujours au même point : dans The Duskbloods, l’écart de compétence ne sera pas une abstraction statistique. Il sera visible à l’écran, dans chaque trajectoire, chaque détour et chaque décision de carte.
La progression doit survivre à la défaite
FromSoftware annonce que la progression ne reposera pas uniquement sur les victoires en PvP. Le contenu narratif, les interactions avec les PNJ, les textes d’objets et la personnalisation des personnages avanceront au fil du jeu, notamment depuis le hub House of Night. Cette décision compte davantage que beaucoup de joueurs ne l’admettront avant la sortie.

Un jeu en ligne vit ou meurt selon ce que ressent celui qui finit cinquième, sixième ou dernier. S’il repart en ayant perdu du rang, rien appris et rien débloqué, il ferme le jeu. S’il repart avec un nouvel élément de personnalisation, un fragment d’histoire, une meilleure compréhension de son Bloodsworn ou une nouvelle piste pour la prochaine partie, il reste dans l’écosystème. C’est la différence entre une communauté qui se durcit autour des mêmes experts et une communauté qui se renouvelle.
Les Kin vont dans le même sens. Ces compagnons PNJ invocables, signalés sur la carte par des symboles lumineux, gagnent leurs propres niveaux et subissent un délai de récupération lorsqu’ils meurent. Un outil pareil peut offrir une petite marge tactique à celui qui ne maîtrise pas encore tous les affrontements directs. Il ne doit pas devenir un pansement automatique : s’il compense trop de décisions ratées, il dévalorisera le jeu propre. S’il crée des choix de positionnement intéressants, il renforcera l’idée centrale de Miyazaki : réfléchir doit peser autant que cliquer vite.
Ce point mérite d’être martelé, parce qu’il évite une confusion classique : protéger les débutants ne signifie pas leur donner des victoires artificielles. Cela signifie leur donner des formes de progrès qui ne passent pas exclusivement par la domination en duel. Entre la Virtue, les Sigils, les Kin, le hub House of Night et la progression narrative hors simple résultat PvP, The Duskbloods a les pièces nécessaires pour y parvenir. Il doit maintenant montrer qu’elles s’emboîtent au lieu de se contredire.
Le test réseau doit être un examen, pas une opération séduction
Les sessions du test réseau prévues du 21 au 24 août ont une responsabilité plus importante que de montrer des animations spectaculaires ou des personnages excentriques. Le build comprend une approche tutorielle en plusieurs étapes, et c’est très bien. Pourtant, un tutoriel ne sauve pas un nouveau joueur si sa première vraie partie l’oppose immédiatement à quelqu’un qui connaît déjà la valeur de chaque rituel, le bon moment pour utiliser un Kin et le trajet optimal vers les ressources.
C’est justement là que les critères des cinq à dix premières parties doivent être relus comme une grille de contrôle, pas comme un acte de foi. Pendant ce test réseau, il faudra regarder si les nouveaux comptes rencontrent des profils comparables, si les écarts de Virtue restent plausibles, si les objectifs secondaires influencent réellement le classement et si les défaites continuent malgré tout d’alimenter la progression. Le test ne devra pas servir à confirmer une promesse sur parole ; il devra montrer les premiers signes que cette promesse peut tenir.
Il faudra aussi surveiller ce que le jeu rend visible. Le rang exact, les divisions, les placements, les saisons ou l’existence d’un score caché ne sont pas détaillés publiquement. Ce n’est pas forcément un problème. En revanche, si rien dans l’expérience de jeu ne permet d’inférer que le tri s’effectue réellement, la promesse de protection des débutants restera théorique. Un bon système n’a pas besoin d’exposer ses mathématiques ; il doit au moins rendre ses effets perceptibles.
FromSoftware devra regarder les départs de partie, les écarts de Virtue, la vitesse à laquelle les joueurs novices cessent d’atteindre les dernières phases et la fréquence des podiums verrouillés par les mêmes profils. Surtout, le studio devra ajuster vite. Le matchmaking est encore en cours de réglage, et c’est préférable à la posture habituelle qui consiste à annoncer un système parfait avant de découvrir, trois mois plus tard, qu’il nourrit les comportements les plus pénibles.
Je soutiens pleinement l’idée de permettre à un joueur de haut rang de choisir d’aider des nouveaux venus, dans l’esprit des signes d’assistance posés devant les boss de Dark Souls. Mais cette option ne doit jamais servir de laissez-passer pour aller farmer des adversaires moins expérimentés sous prétexte de mentorat. L’assistance doit être visible, utile et structurée autour d’un rôle qui facilite l’apprentissage, pas autour d’une supériorité mécanique déguisée en générosité.
FromSoftware joue ici sa crédibilité multijoueur
The Duskbloods a une chance rare : prouver qu’un jeu compétitif exigeant peut respecter les joueurs qui n’ont pas encore appris son langage. Ses Bloodsworn, ses Sigils, ses Kin, ses rituels et sa Virtue dessinent un PvPvE où le cerveau peut répondre à la dextérité. Le matchmaking classé est la charnière qui décidera si cette promesse tient debout.
Si les nouveaux joueurs obtiennent des matchs serrés, une progression malgré les défaites et un chemin lisible vers la maîtrise, FromSoftware gagnera une communauté durable sur Nintendo Switch 2. Si le système confond ancienneté du compte et compétence, ou s’il laisse les faux débutants ravager les premières files, le jeu répétera le vieux réflexe de l’industrie : appeler « difficulté » ce qui relève simplement d’un mauvais onboarding.
Miyazaki a posé la bonne ambition. Reste la tension qui décidera de tout : The Duskbloods peut-il conserver la cruauté, l’imprévisibilité et le plaisir de maîtrise propres à FromSoftware sans faire des débutants la monnaie d’échange de ses vétérans ?
