
Le 14 décembre 2023, Naughty Dog a tiré un trait sur The Last of Us Online, son projet multijoueur autonome dans l’univers de The Last of Us. La décision a mis fin à un chantier auquel Vinit Agarwal, ancien directeur de jeu, a consacré sept années, de 2016 à 2023. Fin août 2026, une affirmation concentre toute l’attention : Sony aurait englouti plusieurs centaines de millions de dollars dans ce projet annulé.
Je refuse les deux réactions faciles face à ce chiffre. La première consiste à l’ériger en vérité comptable alors qu’aucun budget officiel n’a été publié. La seconde revient à traiter l’annulation comme une simple correction de trajectoire, comme si l’on parlait d’un prototype jeté à la poubelle avant même d’avoir pris forme. Naughty Dog a lui-même reconnu qu’assurer le support de ce jeu aurait exigé un engagement durable de ses ressources, au prix de ses futurs titres solo. Cette phrase ne suffit pas à établir une facture, mais elle dit déjà quelque chose de beaucoup plus intéressant : le studio s’était placé devant un choix qu’il ne pouvait plus éviter.
Le libellé The Last of Us Complete ne renvoie d’ailleurs à aucun produit distinct dans les informations publiques disponibles. Le vrai sujet porte sur The Last of Us Online, longtemps associé au nom de code Factions, puis sacrifié parce que Naughty Dog devait choisir son métier : devenir une usine de suivi permanent ou continuer à fabriquer les grandes aventures narratives qui ont construit sa réputation.
Le montant exact reste inconnu. La formule « plusieurs centaines de millions de dollars », relancée dans la vague d’informations d’août 2026 associée à Jason Schreier, n’a reçu aucune confirmation de Sony ou de Naughty Dog. Aucun document public ne ventile les dépenses entre préproduction, production, prototypes, réorganisations, tests, technologies réseau ou travail abandonné. Quiconque avance un total précis joue à l’expert-comptable avec une caisse noire.
Il faut aussi rappeler ce que recouvre ici l’idée de live service, ou jeu-service : non pas un jeu qui sort, reçoit deux correctifs et rentre au garage, mais un titre pensé pour vivre sur la durée, avec du contenu, un équilibrage, une maintenance et une cadence de suivi qui redessinent la vie entière d’un studio. C’est précisément ce modèle que Naughty Dog a décrit comme incompatible avec la poursuite sereine de ses futurs jeux solo. Dit autrement, le problème ne se limitait pas au développement de The Last of Us Online. Il concernait le coût humain, créatif et organisationnel de son après.
Pourtant, attendre un chiffre certifié pour admettre l’ampleur du gâchis serait absurde. Sept ans de développement, des équipes mobilisées sur un jeu standalone et une annulation motivée par la crainte de détourner le studio de ses futurs projets solo : voilà des faits lourds. Un projet de cette taille ne disparaît jamais sans laisser derrière lui des outils, des idées, des prototypes et, surtout, des années qui ne reviennent pas.
Même sans feuille Excel signée par Sony, le passif créatif existe déjà. Un studio ne passe pas de 2016 à 2023 sur un jeu de cette envergure pour en sortir intact, comme si l’effort pouvait être effacé d’un clic. On peut ignorer le total exact dépensé et comprendre quand même la nature de la perte : du temps de production, de l’élan, de l’attention interne, et une part de l’énergie qui aurait pu nourrir autre chose.
La rumeur d’un jeu achevé à 80 % aggrave encore l’impression de naufrage. Ce pourcentage circule dans la couverture rétrospective, sans validation publique de Naughty Dog. Il ne faut donc pas le transformer en donnée officielle. Même s’il était proche de la réalité, il ne dirait presque rien de la seule question qui comptait réellement : le jeu pouvait-il survivre pendant des années après son lancement sans aspirer le studio entier ? Un service en ligne n’est jamais « presque fini » au sens où l’est une campagne solo. Sa sortie marque le début de la partie la plus chère, la plus risquée et la plus exigeante.
C’est là que le discours de Naughty Dog en décembre 2023 devient brutalement clair. Le studio n’a pas abandonné The Last of Us Online parce qu’il manquait quelques mois de polissage. Il a renoncé parce que maintenir le jeu l’aurait forcé à devenir un studio voué au jeu-service. Ce n’est pas une petite différence de planning. C’est une transformation complète de l’identité, des recrutements, de la cadence et de la manière de décider quels jeux méritent d’exister.