
L’Acte 10 de The Seven Deadly Sins: Origin enchaîne rapidement quêtes d’histoire, puzzles avec interrupteurs et braziers temporisés, salles d’araignées et un boss de fin d’acte. Le tout se conclut par l’obtention de Bug (SR) et par une cinématique qui lance l’Acte 11. Ce guide détaille un chemin clair, sans aller-retour inutile, avec le fonctionnement précis des énigmes et des combats clés.
Avant d’entrer dans les ruines, il est utile d’avoir une équipe et un inventaire adaptés :
Sur PC, il est confortable de garder la compétence Feu principale sur la touche habituelle d’attaque clic gauche ou touche d’attaque, et le Book of Stars sur un raccourci facilement accessible (par exemple 4 ou R selon votre configuration).
Depuis le Village Oasis, parlez à Guila pour lancer l’Acte 10, puis rendez-vous chez Dr. Sennet pour récupérer la médecine. Revenez remettre la médecine à Guila : une fois soignée, elle part pour Liones.
Retournez ensuite voir Dr. Sennet. Vous la trouvez avec Sarasik. Elle vous confie de la médecine à livrer à Vernas, situé au nord du village. Suivez le marqueur de quête, discutez avec Vernas, qui vous demande cette fois de rassembler de l’Herbe Papillon près du village.
Dirigez-vous vers l’ouest du Village Oasis. L’Herbe Papillon est généralement regroupée dans cette zone (suivez le marqueur). Ramassez-en trois.
Revenez au point où se trouvait Vernas au nord du village : il a disparu. À la place, vous trouvez un morceau de carte avec un emplacement marqué. Le groupe décide de suivre cette nouvelle piste.
Avant de quitter la zone du village pour de bon, il est pertinent de :
En suivant le marqueur de la carte, vous atteignez un lieu isolé où vous attend un homme en costume noir. Une cinématique se déclenche, puis le combat commence.
Le but n’est pas d’éliminer totalement sa barre de vie : la bataille se termine dès qu’il descend à environ 40 % de PV. Concrètement :
Après le combat, l’homme en noir s’enfuit, tente d’attaquer des civils et Sarasik s’interpose et se blesse. Une nouvelle cinématique se joue, puis Vernas arrive et vous parle d’une Pierre Gardienne à récupérer sur la statue d’une bête géante.
Suivez le marqueur de quête jusqu’à la gigantesque statue. Approchez-vous : Tristan récupère un joyau sous la statue, ce qui brise le sceau et libère une créature. Le groupe parvient à s’échapper, et vous êtes renvoyé vers le Village Oasis.
De retour au point habituel de Vernas, il est de nouveau absent. Parlez à Sarasik : il vous explique que la pierre n’est pas une pierre gardienne mais une pierre de scellement, et que Vernas a emmené des villageois vers des ruines.
Les ruines se trouvent au sud-est du Village Oasis. Rejoignez cette zone : vous verrez un <strongénorme dans="" le="" sol<="" strong="" trou="">. Lorsque vous êtes prêt (équipe, soins, raccourcis configurés), sautez dedans pour lancer la partie « souterraine » de l’Acte 10.

À votre arrivée au fond du trou, vous trouvez un brazier. Vous pouvez l’allumer avec n’importe quelle attaque de type Feu :
touche d’attaque.Allumer ce premier brazier déclenche une attaque de bandits du désert (environ cinq ennemis). Nettoyez le groupe, puis progressez plus loin dans les ruines. Des braziers supplémentaires se trouvent le long du couloir : les allumer réduit l’obscurité, mais il n’y a pas encore de contrainte de temps, donc vous pouvez avancer méthodiquement.
Vous atteignez une grande porte verrouillée, avec neuf interrupteurs au sol et deux blocs à pousser. Chaque dalle affiche un motif ; trois motifs différents sont présents, chacun répété trois fois (3 × 3 = 9).
L’objectif est d’activer simultanément les trois dalles portant le même motif. Dans la version décrite ici, le motif correct ressemble à une constellation en Y renversé.
Si vous avez associé un mauvais motif, la porte ne s’ouvrira pas : déplacez simplement les blocs sur un autre trio. Quand le bon trio est activé, une porte à gauche s’ouvre.
Dans cette petite salle latérale se trouve un brazier avec un mécanisme de tir de feu. Activez le mécanisme pour enflammer le brazier : la flamme devient alors bleue et ouvre la grande porte principale. Cette ouverture est temporaire : la flamme se « verrouille » progressivement, ce qui referme la porte après un certain temps (en pratique autour de 40–50 secondes selon les observations).
Pour passer sereinement :
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Derrière la grande porte, vous arrivez dans une vaste salle avec de nombreux braziers. En les allumant, vous faites apparaître des esprits de flamme. Vous pouvez choisir de limiter le nombre de braziers activés pour réduire les ennemis invoqués.
Repérez :
Approchez-vous de la porte en bois à droite. Utilisez le mécanisme de feu pour enflammer le tonneau :
Dans la salle ainsi ouverte, un brazier central et un mécanisme de feu sont visibles. Allumez ce brazier : il passe en flammes bleues et déverrouille la porte de gauche dans la grande salle. Comme précédemment, l’ouverture est chronométrée, il faut donc :

Vous entrez maintenant dans un couloir avec plusieurs pièges (projectiles, dalles, etc.). Avancez prudemment, en observant le rythme des pièges. À mi-chemin, vous trouvez un brazier à côté d’une porte en fer. Allumez-le avec une attaque Feu : il devient bleu et ouvre la porte adjacente.
Derrière cette porte se trouve une grande salle infestée d’araignées. Points importants :
Sur le côté gauche de la pièce, un peu plus en profondeur, vous verrez une porte en bois, un tonneau explosif et un mécanisme de feu, mais répartis dans la pièce. Il faut les regrouper à l’aide du Book of Stars :
4).En avançant dans ce nouveau couloir, des toiles d’araignées bloquent le chemin. Utilisez vos attaques Feu pour les brûler : une ou deux compétences suffisent généralement. Continuez ainsi jusqu’à atteindre un nouvel affrontement avec l’homme en noir.
Sans véritable discussion, Tioreh décide d’attaquer et le combat se lance. Cette fois, l’homme en noir utilise le Grimoire comme arme principale. Particularité du combat :
Stratégie efficace :
touche d’esquive pour charger rapidement sa jauge de stun.À la fin, une cinématique se déclenche, Tristan discute avec lui et ils parviennent à apaiser la situation. Banner arrive et révèle ce que trame Vernas. Vous libérez ensuite des villageois prisonniers dans les toiles à proximité.
À noter : certains rapports de joueurs mentionnent une possibilité d’utiliser le Book of Stars très rapidement, dès l’apparition de l’homme en noir, pour le purifier et éviter le combat. Cette alternative ne semble cependant pas toujours disponible selon les versions ou le timing, il est donc préférable de considérer le combat comme la voie standard.
Alors que vous libérez les villageois, de nouvelles vagues d’araignées attaquent. Votre objectif est double :
La barre de vie de Hawk apparaît en haut à gauche, sous les détails de quête. Surveillez-la : si elle tombe trop bas, concentrez-vous sur les ennemis qui l’attaquent directement. Les AOE Feu et les attaques à large zone sont très efficaces ici.
Une fois Hawk libéré, il s’enfuit et vous n’avez plus à vous en soucier. En revanche, une Araignée Soldat bien plus imposante entre en scène. L’homme en noir combat à vos côtés en tant qu’allié.

Le boss utilise plusieurs types d’attaques :
Autour d’environ 50 % de PV, l’abdomen du boss commence à briller : cette phase est plus vulnérable, et focaliser vos dégâts sur cette zone permet de faire fondre sa barre de vie.
Conseils pratiques pour ce combat :
Une fois l’Araignée Soldat vaincue, la salle se calme et vous pouvez poursuivre Vernas par un passage sur la droite.
En suivant Vernas, vous atteignez finalement un cul-de-sac. L’homme en noir part en éclaireur vérifier si une porte contrôlée par une flamme bleue s’est ouverte plus haut. Il confirme son ouverture, mais celle-ci est à durée limitée. Vous devez maintenant franchir un parcours de plateformes avant la fin du temps imparti.
Le point de départ est un brazier au sol. Le déroulé est le suivant :
Si vous manquez le timing et que la porte se referme, il suffit en général de revenir au brazier de départ, de le rallumer et de recommencer le parcours. Le tracé ne change pas, ce qui permet d’optimiser vos sauts à chaque tentative.
Une fois la porte franchie, vous entrez dans une dernière chambre. Ouvrez les portes suivantes : elles débouchent directement sur le désert, à l’extérieur des ruines. Sarasik vous rejoint en courant.
Discutez avec lui : il explique que Vernas a laissé tomber une carte, ce qui lui a permis d’anticiper votre sortie. Ensuite, parlez à l’homme en noir. Il révèle enfin son nom : Bug. Tioreh s’excuse de son attitude, et Bug s’en va.
Malgré son départ, vous obtenez Bug (SR) comme récompense d’Acte : il est ajouté à votre liste de personnages et peut être intégré à vos compositions d’équipe.
Pour conclure l’Acte 10, retournez au Village Oasis et trouvez Dr. Sennet près de la porte sud du village. Parlez-lui pour déclencher la cinématique finale de l’Acte. Une fois celle-ci terminée, l’Acte 10 est officiellement complété et la progression de l’histoire se poursuit.
Pour des runs ultérieurs ou un parcours plus fluide, les éléments suivants sont essentiels :
En appliquant ces points, l’Acte 10 devient une section relativement compacte : les allers-retours sont limités, les puzzles sont résolus en une ou deux tentatives, et l’obtention de Bug (SR) s’intègre naturellement dans la progression de l’histoire.