
Le chapitre 2 de The Sinking City 2 contient deux mécanismes associés au nom Floodgate. La première porte d’eau du canal s’ouvre avec trois fusibles : court en haut à gauche, moyen au centre, long en bas à droite, puis les manivelles dans l’ordre 2 puis 1. Le coffre de la boutique de radio au 12 Garrison Street utilise le code 1908. Dans la salle sans-fil de l’hôpital, entrez 13, 05, 36. Le code 1672 concerne un second dispositif, le Floodgate Switch de Redemption Church.
Ces solutions correspondent au parcours PC de la build d’août 2026. Le piège principal consiste à confondre le boîtier à fusibles de la porte d’eau initiale avec le verrou numérique rencontré plus tard à l’église : le premier ne demande aucun code, tandis que le second ne répond qu’après la récupération de l’indice Floodgate Lock.
| Blocage | Solution exacte | Point de validation |
|---|---|---|
| Porte d’eau du canal | Fusible court haut-gauche, moyen au centre, long bas-droite | Les voyants changent d’état, puis manivelle 2 et manivelle 1 |
| Floodgate Switch de Redemption Church | 1672 | Le verrou s’ouvre après l’examen de l’indice Floodgate Lock |
| Coffre du 12 Garrison Street | 1908 | Dolorocide Pills et munitions de pistolet, suivies d’une apparition d’ennemis |
| Salle sans-fil de l’hôpital | 13, 05, 36 | Voyant vert à chaque fréquence, puis destruction des trois cerveaux |
Cette première porte d’eau apparaît après la sortie de la zone de départ. Empruntez l’échelle située dans la pièce du fond, prenez la barque et suivez la rue inondée jusqu’à la barrière fermée. Le mécanisme se trouve dans un bâtiment proche de la porte d’eau, accessible en montant les escaliers jusqu’au boîtier installé près de l’interrupteur principal.
Avant de revenir au boîtier, récupérez les trois fusibles électriques dans les bâtiments adjacents au parcours. La progression oblige à explorer les environs de la rue principale, dont les zones autour du bar et de la boutique, puis à revenir à la Floodgate avec les trois pièces en main.
Le dessin griffonné près du mécanisme représente cette logique de connexion : haut, centre, bas. Les fusibles ont des longueurs différentes parce qu’ils doivent couvrir des portions de rails distinctes. Un boîtier rempli avec les trois objets peut donc rester inactif si un seul fusible est placé sur le mauvais rail.
Surveillez les voyants du boîtier après chaque insertion. S’ils restent rouges, retirez les trois fusibles et replacez-les dans l’ordre exact plutôt que de déplacer uniquement le dernier. Une fois le circuit validé, actionnez la seconde manivelle, puis revenez à la première manivelle. La porte d’eau s’ouvre alors et la barque peut franchir le canal vers le bâtiment rouge et la suite du chapitre.
Point de blocage fréquent : tourner uniquement la première manivelle ne finalise pas l’ouverture. Le mécanisme attend l’activation de la seconde avant de reconnaître la première. Si la porte ne bouge pas, vérifiez d’abord les voyants, puis recommencez la séquence de manivelles dans l’ordre 2 puis 1.

Le code 1672 ne sert pas au boîtier à fusibles du canal. Il est destiné au Floodgate Switch de Redemption Church, une serrure à combinaison rencontrée plus loin dans la progression. Cette section demande de réunir les clés et éléments de preuve de l’église, puis de traiter l’interaction de l’obélisque à symboles avant que le verrou concerné devienne pertinent.
Lorsque l’indice Floodgate Lock a été récupéré, ouvrez le tableau d’investigation avec la touche C sur PC, examinez l’élément lié au verrou et retournez au Floodgate Switch. Entrez 1672 sur le clavier numérique. Le code débloque le mécanisme de l’église ; il ne remplace pas la configuration des fusibles de la première porte d’eau.
Conservez les objets-clés obtenus dans Redemption Church jusqu’à la fin de la séquence. Les preuves, les serrures et l’obélisque sont regroupés dans le même segment de progression, ce qui rend facile l’erreur consistant à chercher une nouvelle pièce mécanique alors que la solution attend un examen d’indice et une combinaison à quatre chiffres.
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Le coffre se trouve dans l’appartement situé au-dessus ou juste à côté de la boutique de radio sur Garrison Street. La numérotation peut l’indiquer comme appartement 5 ou appartement 6 selon le repère affiché pendant le parcours. Montez à l’étage, entrez dans l’appartement et cherchez le coffre dans la cuisine ou dans la pièce attenante.
1908 sur le cadran du coffre.La note adressée à Martin évoque son moment le plus miraculeux et le plus glorieux. L’indice de la boutique de radio transforme cette formulation en date : l’ouverture de l’établissement en 1908. Il ne s’agit ni d’un numéro d’appartement ni d’une date liée à l’immeuble.
Le coffre contient des Dolorocide Pills et des munitions de pistolet. Son ouverture fait également apparaître de nouveaux monstres dans le bâtiment ou juste autour de la zone. Rechargez l’arme et utilisez un soin avant de composer le code si votre réserve est basse. L’espace autour de l’escalier et des embrasures de porte permet de concentrer les ennemis dans un passage étroit, ce qui évite de consommer des munitions en les poursuivant dans plusieurs pièces.

Le coffre est optionnel pour la progression principale, mais ses ressources ont une valeur élevée à ce stade. Les affrontements ordinaires rapportent peu de matériel direct ; sortir de l’immeuble avec les soins et les cartouches est généralement plus rentable que nettoyer systématiquement tous les ennemis apparus après l’ouverture.
Dans l’Akeley Memorial Hospital, l’objectif de la zone est de retrouver le corps de Faye. La salle sans-fil contient l’appareil de fréquences et les trois cerveaux enfermés dans des bocaux : Cornelius Wright, Ambrose Pence et Silas Dunwich. Le puzzle devient disponible après la récupération de la poignée d’activation ERC sur une table de la salle.
Quelques verrous secondaires peuvent ralentir l’exploration de l’hôpital avant cette pièce. La pharmacie du premier étage demande la clé du caducée. Le cadenas de la réserve utilise le code 1308. La salle de consultation externe contient également une note marquée du chiffre 3. Ces éléments appartiennent à l’exploration de l’hôpital ; ils ne modifient pas la combinaison finale de la salle sans-fil.
Ramassez d’abord la poignée d’activation ERC, puis interagissez avec les trois cerveaux si vous souhaitez entendre leurs témoignages. Les dialogues décrivent les contraintes de fréquences de manière volontairement indirecte. Le panneau attend toutefois une série précise de trois valeurs, dans l’ordre affiché par l’interface.
| Champ du panneau | Valeur à régler | Action requise |
|---|---|---|
| Fréquence primaire | 13 | Réglez les molettes, puis appuyez sur le bouton central |
| Fréquence secondaire | 05 | Réglez les molettes, puis appuyez sur le bouton central |
| Fréquence tertiaire | 36 | Réglez les molettes, puis appuyez sur le bouton central |
La seconde fréquence doit être saisie comme 05 si l’interface affiche deux chiffres. Une entrée de 5 est donc correcte seulement si le panneau la formate automatiquement en 05. Le premier indicateur vert doit s’allumer après 13, le deuxième après 05 et le troisième après 36.
Le bouton central compte après chaque nombre. Régler les trois valeurs sans validation intermédiaire ne termine pas la séquence. Validez 13, contrôlez le voyant vert, validez 05, contrôlez à nouveau le voyant, puis validez 36. Après la troisième validation, les cerveaux explosent et l’appareil libère la Dream Essence, qui sert de récompense et de déclencheur pour la progression suivante.