
The Sinking City 2 est largement meilleur lorsqu’il me laisse compter mes balles que lorsqu’il me force à les vider. Voilà le cœur de son problème, et aussi la raison pour laquelle Frogwares signe malgré tout l’un des survival horrors cosmiques les plus solides de ces dernières années. Arkham devient enfin un vrai terrain de peur : un lieu dense, hostile, plein de détours utiles, de portes verrouillées, de coffres à rejoindre et de décisions minuscules qui finissent par peser lourd.
Le virage est brutal pour la série. L’enquête conserve une place réelle, avec des documents, des indices et quelques puzzles bien intégrés, mais elle ne dirige plus le jeu. La survie commande désormais chaque détour. Cette nouvelle identité emprunte sans complexe la structure de Resident Evil 2 et la lourdeur psychologique de Silent Hill 2, puis les plonge dans une Arkham des années 1920 rongée par l’eau, les cultes et la chair qui refuse de rester morte.
Le premier grand mérite de The Sinking City 2 tient dans son level design. Arkham n’est plus une ville dont il faut simplement consulter les rues pour trouver un indice. C’est une mécanique entière. Les quartiers inondés communiquent par des ponts, des corridors, des immeubles et des ruelles à demi noyées. Une barque ouvre la découverte du premier secteur, puis la ville se replie sur ses intérieurs, ses portes fermées et ses passages secondaires.
Cette organisation crée une géographie claire sans supprimer l’inconfort. La carte identifie les objectifs et les lieux sûrs, les waypoints évitent la perte de temps absurde, tandis que les zones moins guidées maintiennent une vraie sensation de désorientation. Chaque raccourci débloqué prend une valeur concrète. Revenir dans un bâtiment avec une nouvelle clé ou une nouvelle capacité ne ressemble pas à une corvée de remplissage : c’est une réduction calculée du risque.
Les salles sûres font toute la différence. Leur éclairage stable, leur musique plus feutrée et l’absence de créatures tranchent avec le reste d’Arkham. Elles abritent la sauvegarde manuelle et, surtout, le coffre partagé qui gouverne l’économie du jeu. J’y laisse des munitions qui ne seront utiles que plus tard, des soins dont je n’ai pas besoin à l’instant, ou une arme trop coûteuse à transporter avant une phase de puzzles. Cette routine transforme le déplacement en planification.
Resident Evil 2 reste la comparaison la plus évidente, parce que The Sinking City 2 comprend la force d’un espace qui se transforme au fil des clés, des codes et des raccourcis. Silent Hill 2 éclaire mieux son rythme : des couloirs malades, des bâtiments où l’on entend la ville respirer, des documents inquiétants et une impression persistante que toute vérité découverte abîmera encore davantage celui qui la cherche. Frogwares ne copie pas ces références à la lettre. Le studio les utilise pour cadrer une horreur lovecraftienne beaucoup plus organique.
Le combat n’a rien d’une démonstration de puissance. Calvin Rafferty commence avec un pistolet, puis son arsenal s’élargit avec une mitraillette Tommy, un fusil à pompe, une carabine et un lance-grenades. L’équipement gagne en puissance, jamais en confort. Le recul marque les tirs, les rechargements exposent, les ennemis encaissent et les munitions ne circulent pas librement d’une arme à l’autre. Chaque chargeur dépensé se ressent quelques salles plus loin.
L’inventaire limité impose le même type de discipline. Les premières améliorations d’espace récupérées pendant l’exploration sont parmi les trouvailles les plus précieuses du jeu, précisément parce qu’elles allègent une contrainte constante. Avant un segment risqué, il faut arbitrer entre soin, objet de quête, munitions et arme lourde. Le crafting renforce cette logique : alcool, tissu et métal ne sont jamais des babioles décoratives, puisqu’ils soutiennent directement les soins et les munitions.

Le Slither incarne parfaitement cette tension. Ce parasite anime des cadavres et rend les affrontements sales, nerveux, difficiles à lire. À difficulté normale, même un petit groupe demande des tirs précis et une attention totale à ses réactions. Le corps-à-corps existe, mais sa lenteur et sa portée courte le transforment en mesure de dernier recours. J’apprécie cette brutalité, car elle interdit l’automatisme. Fuir, contourner ou revenir plus tard peut valoir bien davantage qu’un chargeur gaspillé.
Les puzzles aident aussi à conserver le rythme. Fusibles, vannes d’eau, symboles de culte et combinaisons trouvées dans les notes ramènent régulièrement l’attention sur le décor. Rien ne détourne longtemps le jeu de sa ligne survival horror, mais ces séquences offrent des respirations utiles entre deux zones infestées. Les investigations facultatives ajoutent une vraie couche de choix : elles ne barrent jamais la route principale, tout en pouvant révéler des ressources, des améliorations ou des itinéraires moins dangereux.
Arkham est la grande réussite de The Sinking City 2. L’année 1929, les façades en ruine, les eaux stagnantes, les bâtiments éventrés et les lumières froides donnent au jeu une identité que les références de structure ne peuvent lui voler. La direction artistique sait faire exister la décomposition sans transformer chaque pièce en attraction. Une salle sûre, éclairée plus chaudement, devient un refuge parce que toute la ville autour d’elle paraît condamnée.
Le son prolonge ce travail. L’eau, les structures qui craquent, les chuchotements incompréhensibles et les cris distants installent une menace continue. La musique reste longtemps en retrait, puis durcit son rythme dans les séquences de combat. Cette retenue rend Arkham plus crédible que les révélations les plus voyantes. L’horreur cosmique fonctionne mieux quand elle contamine un escalier, une rue noyée ou un couloir abandonné que lorsqu’elle expose trop directement ses monstres.
Le récit suit Calvin Rafferty et Faye Bennett après un rituel onirique désastreux. Faye sombre dans le coma, Calvin perd la mémoire, et sa quête de remède le pousse à suivre les traces d’un rite eldritch à travers Arkham. Le cadre a de la force, tout comme l’idée d’un homme qui cherche une guérison dans une ville dont la logique même s’est effondrée. La matière narrative manque toutefois de la lucidité nécessaire pour donner à Calvin et Faye une vraie épaisseur humaine. Leur relation reste trop souvent au stade de la fonction scénaristique.
Les notes, les radios et les lieux racontent parfois mieux la catastrophe que les protagonistes eux-mêmes. C’est frustrant, parce que l’univers mérite des personnages capables de regarder leurs propres fautes en face. L’écriture laisse beaucoup de poids à l’atmosphère, et l’atmosphère gagne la partie. Pour un jeu qui cultive la culpabilité, la perte et l’inéluctable, ce déséquilibre empêche certaines révélations de frapper aussi fort qu’elles le devraient.
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires
Les gauntlets constituent la vraie fausse note. Ces séquences alignent les arènes, les vagues d’ennemis et les réserves de munitions qui fondent trop vite. La pression n’a alors plus grand-chose à voir avec la peur méthodique qui porte le reste de l’aventure. L’espace perd son importance, la préparation au coffre devient moins utile, et le jeu insiste sur une endurance au tir qui manque de finesse.

Les boss souffrent d’un défaut voisin. Leur apparence marque, leurs créatures marines, leurs avatars de culte et leurs amalgames de corps s’inscrivent bien dans l’univers. Leur mécanique reste plus conventionnelle : lecture des patterns, zone faible à viser, esquive et fenêtres de vulnérabilité parfois trop courtes. Les combats prennent de la longueur sans gagner assez en tension. Les commentaires d’esprits pendant certaines batailles tardives aggravent encore le problème en alourdissant des moments qui auraient dû conserver leur étrangeté.
Le dernier tiers concentre cette dérive. Les chapitres verrouillent leur contenu antérieur via des points de non-retour, l’exploration se resserre, les salles sûres s’espacent et le backtracking cède la place à des couloirs qui poussent vers l’affrontement suivant. La progression reste lisible, mais elle abandonne la qualité qui distinguait le jeu : cette capacité à faire de chaque trajet un risque calculé. Le final semble pressé de conclure alors qu’Arkham avait encore des détours à raconter.
Frogwares développe et édite The Sinking City 2 sous Unreal Engine 5. Le jeu est disponible depuis le 18 août 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X et Xbox Series S, au tarif de lancement indiqué de 49,99 $/€. Sur PlayStation 5, le préréglage Performance tourne autour de 60 images par seconde. Le réglage d’éclairage en qualité peut entamer la fluidité, ce qui rend le mode Performance beaucoup plus cohérent avec un jeu aussi dépendant de l’esquive et de la visée.
La technique soutient bien Arkham quand l’eau, la brume et les éclairages volumétriques travaillent ensemble. Quelques défauts rappellent toutefois les limites de la finition : ennemis bloqués dans le décor, collisions hésitantes dans les intérieurs serrés et triggers de scripts capricieux surgissent encore. Rien de cela ne détruit le jeu, mais ces accrocs sont particulièrement visibles dans un survival horror où un mouvement raté peut coûter une ressource rare.
The Sinking City 2 vise très clairement les joueurs qui aiment organiser leur inventaire, sécuriser un raccourci, mémoriser un quartier et accepter qu’une fuite soit parfois la meilleure victoire. Les fans d’horreur cosmique y trouvent une Arkham forte, une direction artistique singulière et une pression de ressources qui sert réellement l’ambiance. Les amateurs de Resident Evil 2 et de Silent Hill 2 y reconnaîtront une architecture de survival horror maîtrisée, transposée dans un univers qui lui appartient.
Le public venu chercher avant tout un jeu d’enquête à embranchements risque de rester sur le seuil. Frogwares simplifie cette dimension et réduit la liberté de choix pour privilégier une campagne plus resserrée. Les joueurs allergiques aux inventaires limités, aux retours aux coffres et aux pics de difficulté des gauntlets rencontreront aussi les aspects les plus irritants de cette suite.
J’accepte volontiers les défauts de The Sinking City 2 parce que son cœur fonctionne avec une rare cohérence. Arkham est un labyrinthe qui mérite d’être parcouru lentement, la rareté des ressources transforme chaque coffre en soulagement, et Frogwares a enfin donné à cet univers la structure survival horror qu’il réclamait. Les boss poussifs, les gauntlets maladroits et un dernier acte trop étroit empêchent le jeu de rejoindre les références qu’il cite si clairement. Ma note est de 8/10.