
Il y a une forme de frustration qui me touche plus qu’un mauvais jeu : le jeu qui comprend exactement ce que j’aime, puis qui saccage son propre potentiel avec des choix de design évitables. Thick As Thieves, c’est précisément ce cas-là. J’ai grandi avec Thief, j’ai usé des nuits entières sur Deus Ex, Dishonored, Hitman, et je reste persuadé que l’infiltration est l’un des genres les plus nobles du jeu vidéo quand il assume ses systèmes. Donnez-moi des patrouilles lisibles, des routes multiples, un espace qui récompense la curiosité, et je peux rejouer la même mission pendant des semaines. Alors forcément, voir le nom de Warren Spector revenir autour d’un jeu de cambriolage en vue subjective, avec gadgets, magie et ville à l’ancienne, ça me parle immédiatement.
Mais justement : parce que ça me parle, je n’ai aucune envie de faire semblant. Les premiers retours décrivent un petit jeu de braquage très accessible, à prix mini, centré sur des missions courtes, du butin aléatoire, des échappées chronométrées, deux voleurs aux approches distinctes et une structure qui revisiterait surtout deux cartes à travers seize missions. Sur le papier, ça peut donner un excellent amuse-bouche. Dans la pratique, ça peut aussi flinguer la rejouabilité en un week-end si le début de chaque run devient un script, si le timer remplace la vraie tension, et si l’IA ennemie oscille entre la marionnette et le bug ambulant. Et non, ce n’est pas un détail. Dans un jeu d’infiltration, c’est le cœur qui lâche.
Le marketing adore tricher avec ce mot. On te vend de la “rejouabilité” dès qu’il y a deux classes, trois gadgets et un loot aléatoire. C’est du bullshit. Un jeu rejouable, ce n’est pas juste un jeu qu’on peut relancer ; c’est un jeu qui donne envie de revenir. La nuance est capitale. J’ai rejoué à Super Metroid et à certains Resident Evil sans génération procédurale, sans saisons, sans bordel cosmétique, juste parce que la maîtrise du parcours devenait en elle-même un plaisir. À l’inverse, j’ai décroché de roguelites pourtant blindés de contenu parce que les dix premières minutes se jouaient toujours de la même manière. La variabilité n’est pas la seule source de rejouabilité, mais dans un jeu à runs courtes, elle reste un levier énorme. Si les premières minutes sentent déjà la routine, le cerveau classe le reste dans la case “je connais”. Et quand cette sensation arrive trop tôt, c’est fini.
C’est là que Thick As Thieves m’inquiète. Un jeu compact peut être formidable ; j’adore les expériences courtes qui vont droit au but. Mais un jeu court n’est durable que si chaque redémarrage rouvre le champ des possibles. Si la structure réelle, comme l’indiquent les premiers essais, repose sur peu de cartes réutilisées, alors tout dépend de la densité systémique. Est-ce que les points d’entrée changent vraiment ? Est-ce que les rondes adverses redistribuent le risque ? Est-ce que les outils permettent autre chose qu’une solution optimale répétée ? Est-ce que le butin aléatoire change la façon de jouer, ou seulement l’endroit où ramasser trois objets de plus ? La différence entre “petit jeu attachant” et “jeu qu’on oublie en quatre soirées” se joue là, pas dans la fiche Steam.
Mon vrai point de crispation, c’est ce que j’appelle le “launch” d’une run : les premières minutes qui installent le ton, le rythme, la prise d’information et la promesse de surprise. Dans un bon jeu d’infiltration, ce moment doit servir d’onboarding vivant. Il doit m’aider à lire l’espace, pas me dresser. Si chaque mission démarre par le même couloir mental – même approche prudente, même premier garde, même fenêtre sûre, même détour obligatoire avant que le niveau s’ouvre enfin – alors on ne parle plus d’apprentissage, on parle de récitation. Et la récitation, dans un jeu pensé pour être relancé, c’est du poison.
J’ai vu ce problème mille fois. Dans certains roguelites, le premier étage est tellement verrouillé par sa fonction pédagogique qu’il devient une corvée après trois runs. Dans certains jeux d’action, la première arène est si calibrée qu’on pourrait la jouer les yeux fermés. En infiltration, le défaut est encore plus grave, parce que le plaisir repose sur l’observation et l’adaptation. Si je sais déjà, dès le chargement, quelle porte contourner, quel garde attirer et quel coffre ramasser avant de “vraiment commencer”, le jeu m’a volé l’étincelle du recommencement. Or c’est exactement ce que risque un titre court à objectifs répétés : confondre introduction efficace et ouverture figée.

J’ai passé des centaines d’heures sur Hitman parce que même quand je connaissais la map, je ne connaissais jamais tout à fait ma partie. Une fenêtre de tir apparaissait différemment, un déguisement ouvrait un nouveau raccourci, un accident improvisé remplaçait un plan propre. Le jeu me disait : “Tu connais les règles, maintenant joue avec.” Si Thick As Thieves me dit plutôt : “Refais d’abord ces deux minutes obligatoires, ensuite on verra”, il perd cette qualité essentielle. Et un loot random ne sauvera pas ça. Déplacer un collier ou un paquet de pièces ne change pas un départ momifié.
Je ne déteste pas les chronos. Je viens aussi du versus fighting, donc la pression temporelle, la prise de décision sous contrainte, j’adore ça quand le système est propre. Mais dans un jeu d’infiltration, le timer n’est bon que s’il pousse à improviser à l’intérieur d’un espace riche. S’il sert à compenser le manque de profondeur, c’est une catastrophe. Un chrono strict sur une mission courte peut très vite réduire l’expérimentation à néant : on ne teste plus une idée, on optimise un trajet. On n’explore plus, on exécute. Et l’infiltration qui devient pure exécution, ça finit en route YouTube à reproduire, pas en jeu vivant.
Dans un heist réussi, la tension vient du fait qu’un plan bascule. Un garde arrive trop tôt. Un coéquipier fait du bruit. Une sortie secondaire devient plus intéressante qu’un retour prudent. Le chrono peut renforcer ça, oui. Mais si le temps imparti est trop serré et que l’ouverture de mission est déjà répétitive, le joueur ne vit plus une tension dramatique ; il subit une injonction à faire toujours pareil, plus vite. C’est une énorme différence. Le meilleur cambriolage est celui qui tolère le plan B. Le pire est celui qui transforme chaque run en checklist stressée.
Et il faut être honnête : le coop peut parfois masquer artificiellement ce genre de faiblesse. Des amis, c’est du chaos, donc ça crée des anecdotes. Très bien. Mais je refuse de confondre “on a rigolé entre potes” avec “le jeu possède une vraie longévité”. J’ai adoré des soirées bancales sur des jeux moyens, ça n’a jamais changé leur design. Si Thick As Thieves dépend d’un timer sévère pour fabriquer de la tension au lieu de laisser ses systèmes produire de l’imprévu, le vernis partira très vite, même à deux.

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C’est probablement le point le plus sous-estimé par ceux qui parlent de rejouabilité comme d’un simple volume de contenu. Dans un jeu d’infiltration, l’IA ennemie n’a pas besoin d’être géniale. Elle doit être cohérente. Les gardes de vieux jeux étaient parfois limités, mais leur logique se lisait. On comprenait ce qu’ils voyaient, ce qu’ils entendaient, ce qu’ils considéraient comme suspect. Du coup, quand on se faisait attraper, on apprenait quelque chose. Et quand on réussissait, on avait la sensation très nette d’avoir manipulé un système, pas d’avoir gagné à pile ou face.
À l’inverse, une IA “faible mais visible” détruit la rejouabilité à une vitesse hallucinante. Visible, ça veut dire quoi ? Ça veut dire qu’on remarque immédiatement ses ficelles. Un ennemi qui hésite dans un encadrement de porte. Une patrouille qui casse son trajet sans raison claire. Un adversaire qui te repère à travers une situation absurde puis oublie ton existence trente secondes plus tard. Un pathfinding qui se coince. Un garde qu’on peut attirer dans le même coin stupide à chaque run. À partir de là, le défi n’est plus noble. Soit il devient trivial parce que le jeu se laisse manipuler comme un automate, soit il devient arbitraire parce qu’on ne sait plus distinguer l’erreur du joueur du dysfonctionnement du système.
Et ça, pour moi, c’est rédhibitoire. La rejouabilité repose aussi sur la courbe d’apprentissage. Je relance une mission parce que j’ai compris quelque chose la fois précédente et que j’ai envie de l’exploiter mieux. Si l’ennemi se comporte différemment non pas parce que j’ai pris un autre angle, mais parce qu’il a buggé, cette courbe s’effondre. Le jeu cesse d’être un terrain de maîtrise ; il devient un décor fragile. C’est exactement comme un jeu de baston avec des hitbox sales : le roster peut être brillant, l’esthétique superbe, les intentions louables, mais si le socle ment, je ne vais pas investir mon temps. En infiltration, ce mensonge prend la forme d’une IA cassée.
Les premiers retours sur Thick As Thieves parlent d’une formule polie, d’outils amusants, d’un vrai plaisir de cambriolage. Très bien. Mais si, dans le même mouvement, on commence à sentir que l’IA peut être exploitée trop facilement ou qu’elle réagit parfois de façon bancale, l’alarme doit sonner tout de suite. Parce qu’un jeu court supporte mal les défauts visibles. Un AAA de cinquante heures peut noyer un problème dans la masse. Un petit jeu centré sur la répétition des runs, lui, expose ses coutures dès la troisième partie. Là, chaque ennemi mal scripté devient une poutre en travers de la promesse de rejouabilité.
Je vais être très clair sur un point : oui, un jeu vendu autour de cinq dollars peut se permettre un scope réduit. Je n’exige pas d’un petit projet le contenu d’un monstre à cent heures. Je peux accepter peu de cartes, de la réutilisation, une IA simple, une campagne compacte, même une certaine rugosité. Ce que je n’accepte pas, c’est qu’on maquille ces limites en grande rejouabilité alors que la structure elle-même décourage de relancer. Le prix est une information commerciale ; la rejouabilité est une qualité de design. Les confondre, c’est se raconter des histoires.

Pour être juste, il y a aussi des choses que Thick As Thieves peut encore transformer en forces. Deux cartes revisitées, ce n’est pas un problème si leur topologie se relit différemment selon les objectifs, les routes, les personnages et les risques. Des missions courtes, ce n’est pas un problème si chaque run démarre avec assez d’incertitude pour relancer la machine mentale. Un timer, ce n’est pas un problème s’il crée des choix douloureux au lieu d’imposer une seule route rentable. Une IA simple, ce n’est pas un problème si elle est lisible, stable, et si ses limites deviennent des variables que le joueur apprend à exploiter proprement. Tout ça est faisable. Mais ça demande une rigueur presque obsessionnelle. Et c’est là que beaucoup de jeux “sympas pour le prix” se plantent.
Si j’insiste autant, ce n’est pas juste parce que j’ai envie de voir Thick As Thieves réussir. C’est parce que l’infiltration et l’immersive sim vivent déjà dans un espace fragile. Ce sont des genres qui réclament de la patience, de la lisibilité systémique, et une confiance énorme dans l’intelligence du joueur. Dès qu’un jeu de cette famille remplace la profondeur par un faux sentiment de replay – trois objets random, un chrono, deux cartes, et on appelle ça un jour — il abîme un peu plus la crédibilité du genre. Après, on entend la même rengaine : “ça n’intéresse plus grand monde”, “le marché préfère autre chose”, “les jeux systémiques sont trop difficiles à vendre”. Non. Ce qui est difficile à vendre, c’est un système qui ne tient pas quand on le touche vraiment.
Moi, je veux que ce type de jeu survive. Je veux pouvoir relancer une mission parce que j’ai raté une opportunité, pas parce que le design m’impose de répéter un préambule stérile. Je veux des gardes prévisibles dans le bon sens du terme, pas des pantins qui se cassent en public. Je veux un timer qui m’oblige à improviser, pas qui me dresse à speedrunner la même entrée. Et je veux qu’on arrête de traiter la rejouabilité comme un slogan. Dans l’infiltration, c’est une promesse technique, presque morale : celle que le jeu me respectera encore après la première découverte.
Si Thick As Thieves tient ce contrat, alors son petit prix et son petit format deviendront des qualités. S’il ne le tient pas, il restera peut-être un jeu agréable à picorer, mais certainement pas un jeu durable. Et entre les deux, la différence n’est pas cosmétique. Elle détermine si j’y reviens par envie ou si je le désinstalle en me disant qu’il avait tout pour me plaire, sauf l’essentiel.