
Après neuf années d’insomnies et de wigets pixelisés, le trio ukrainien de Sandman Team nous livre Through the Nightmares, un plateformer de précision qui ne laisse aucune place à l’erreur. Entre influences marquées par Super Meat Boy et Celeste et une touche gothique puisée dans la mythologie nordique, ce titre développe un challenge pensé pour les speedrunners tout en restant (relativement) accessible aux joueurs patientés prêts à répéter inlassablement le même saut meurtrier.
Le cœur de Through the Nightmares réside dans son level design chirurgical. Neuf mondes principaux – de la Fissure du Givre aux flammes folles de la Fournaise Obscure, sans oublier les vertiges de l’Abîme Sépulcral – vous confrontent à des enchaînements de plates-formes, murs rebondissants et pièges mortels. Chaque décor adopte une thématique visuelle et sonore distinctive : jets de vapeur glacée, flammes vacillantes ou échos graves d’une crypte oubliée.
À première vue, la progression semble linéaire, mais le nombre et la position des plateformes évoluent selon votre talent : échouez, et le niveau se réorganise légèrement, offrant une nouvelle disposition de bonus ou un piège rehaussé. Cette technique de randomisation contrôlée maintient la tension sans verser dans l’aléatoire complet.
Contrairement à Super Meat Boy, qui propose un enchaînement de défis quasi homothétiques, Through the Nightmares affine sa difficulté sur plusieurs axes. Les premiers mondes vous initient au timing avec des séquences lentes, quelques plateformes larges et des piques assez visibles. Progressivement, la cadence s’accélère, les plateformes s’amenuisent et les pièges rusés se multiplient. Vous débloquez régulièrement de nouveaux jets de vitesse, permettant des sprints en glissade, ou le double-saut, prérequis pour atteindre certains fragments narratifs.
Le jeu propose aussi un mode assisté facultatif : invincibilité, ralentissement temporel ou rebonds infinis. Il est parfait pour découvrir la conception des niveaux sans se fâcher après la manette. Toutefois, les plus téméraires désactiveront ces aides pour accéder aux classements mondiaux et débloquer tous les runes de bravoure disséminées çà et là.
Son principal atout ? Un système de redimensionnement en temps réel. Vous agrandissez votre avatar – Sandman – pour pulvériser obstacles et ennemis, ou le rapetissez pour glisser entre deux lames assassines. La physique change à la volée, et la gestion du momentum devient un art. Plusieurs zones secrètes exigent d’expérimenter cette mécanique : portails translucides, passages étroits cachés dans le décor ou énigmes de taille inversée (vous marchez au plafond !).
Cependant, quelques joueurs ont signalé un léger jitter au moment du changement d’échelle, surtout en mode Nintendo Switch. Rien de dramatique, mais cela peut coûter un millimètre de saut décisif. Les collisions parfois autorisent un léger glissement, donnant l’impression d’un sol un peu patiné.
Sandman Team a opté pour un style low-poly minimaliste, relevé par une palette froide : bleu nuit, gris orageux et rouge cramoisi. Les arrière-plans mêlent plumes spectrales et volutes de brume, le tout animé de particules filandreuses. « Nous voulions évoquer la poésie des contes tout en délivrant un sentiment d’oppression, » confie Olena Morozova, lead artistique.
Côté musique, Viktor Ivanov signe une bande-son épique jouant des nappes synthétiques et des percussions tribales. Chaque thème s’appuie sur un leitmotiv : “Échos du Gouffre” pour les précipices vertigineux, “Rituel Nocturne” pour les affrontements de boss. En prime, un mixage spatial 3D rend l’expérience immersive en casque, aidant à localiser un piège sonore ou le battement d’une aile fantomatique.
À noter toutefois quelques redites musicales sur les niveaux avancés : un thème majeur peut réapparaître deux ou trois fois, brisant légèrement l’effet de découverte. Souhaitons un DLC de pistes additionnelles pour enrichir l’ambiance.
La démo disponible sur PC (Steam), PS5/PS4 et Xbox Series X|S tourne généralement à 60 FPS constants, avec des temps de chargement minimalistes. Sur consoles rétrocompatibles (Xbox One), on constate un ou deux lags avérés dans des segments intensifs en particules. La version Switch, sortie début juillet, affiche un 30 FPS stable en mode docké, mais souffre d’une résolution réduite et d’un aliasing parfois prononcé. Le studio travaille sur un patch visant à améliorer l’anticrénelage et corriger un problème de caméras qui se bloquent sur certaines parois.
Configuration PC recommandée : processeur quad-core (Intel i5 de dernière génération ou équivalent), 8 Go de RAM et carte graphique DirectX 11 compatible. Les options graphiques incluent un HDR granulaire, un filtrage anisotrope jusqu’à 16× et un réglage d’éclairage dynamique pour souligner les ombres portées.
Dans l’arène des plateformers hardcore, Through the Nightmares se positionne entre la fureur minimaliste de Super Meat Boy et la poésie exigeante de Celeste. Là où Super Meat Boy propose un rythme frénétique sans temps mort, Sandman Team introduit une respiration via les phases de redimensionnement. Par comparaison à The End is Nigh, le jeu privilégie un level design plus varié, moins de sprites rouges qui fusent en rafale, mais un challenge technique plus complexe à apprivoiser.
Les aficionados de Kaizo Mario y trouveront leur compte dans la précision requise pour éviter les sauts « micro » et les pièges masqués. Les puristes regretteront peut-être l’absence d’un éditeur de niveaux – fonctionnalité pourtant envisagée par le studio, mais repoussée pour cause de ressources limitées.
L’un des plus gros atouts de Through the Nightmares réside dans son mode Time Attack, avec classements en ligne et « fantômes » à télécharger. Les joueurs peuvent défier les meilleurs temps, échanger des runs et organiser leurs propres mini-événements. Sandman Team a d’ores et déjà promis des tournois officiels avec des paliers de récompenses cosmétiques – bandeaux, défis et profils personnalisés.
Concernant le DLC, plusieurs pistes sont évoquées : nouveaux mondes « cauchemardesques », skins inédits et un chapitre narratif où Sandman affronte ses propres peurs sous forme de boss morphing. Les développeurs planchent aussi sur un éditeur de niveaux simplifié, qui pourrait donner naissance à une communauté de créateurs débordant d’idées tordues.
Malgré sa réussite, Through the Nightmares n’est pas exempt de défauts :
Le studio assure qu’un patch devrait corriger la plupart de ces problèmes dans les semaines à venir, et une béta de l’éditeur de cartes est en préparation.
Through the Nightmares n’est pas un jeu pour les âmes sensibles : il exige de la patience, de la précision et un goût prononcé pour la frustration constructive. Son level design millimétré, sa mécanique de redimensionnement et son ambiance sonore en font un prétendant sérieux au titre de plateformer de l’année.
Entre échecs retentissants et triomphes extatiques, votre adresse et votre ténacité seront mises à rude épreuve. Si vous recherchez un challenge dense, renouvelé par une communauté active et un support post-lancement ambitieux, plongez sans hésiter dans ce cauchemar pixelisé. Mais attention : une fois entré, on ne sait jamais quand on en ressort…
| Éditeur | Pingle Studio |
|---|---|
| Développeur | Sandman Team |
| Date de sortie | 19 juin 2025 |
| Genres | Plateforme de précision, hardcore |
| Plateformes | PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch |
| Modes de jeu | Solo, Time Attack, Classements en ligne |
| Configuration PC | Intel i5 quad-core, 8 Go RAM, GPU DirectX 11 |
Source : Pingle Studio via GamesPress