Avec Ghostrunner et Ghostrunner 2, One More Level a déjà travaillé la mobilité à la première personne. Valor Mortis transpose cet héritage dans un Soulslike où l’épée, le pistolet et les déplacements structurent les affrontements. Ce changement de genre donne une raison de s’y intéresser : la proximité du duel renouvelle les sensations. Il rend aussi la précision des attaques et des collisions particulièrement importante.
Développé par One More Level et publié par Lyrical Games, Valor Mortis sort le 13 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, au prix de 39,99 €. Mon verdict penche vers l’achat pour le combat et l’exploration, avec une réserve importante : il faut accepter une finition irrégulière dans des passages où la fiabilité des commandes est essentielle.
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La parade et le pistolet donnent leur rythme aux duels
La parade est le principal argument d’achat. Elle sert à briser la barre de posture de l’ennemi, puis à ouvrir une riposte critique. Cette articulation rend les échanges nerveux et satisfaisants : observer une attaque, répondre au bon moment, puis exploiter l’ouverture constitue le cœur du plaisir. La première personne rapproche l’action et donne aux duels une personnalité que je trouve suffisamment forte pour justifier les compromis du jeu.
Le pistolet se manie en visée libre, avec des dégâts supplémentaires à la tête et sur les pustules lumineuses de la Peste rouge. Les tirs sur les points faibles produisent de la Neftoglobin, la ressource qui alimente les transmutations. Ces pouvoirs comprennent notamment une main lance-flammes et une capacité de gel par stase. La précision du tir participe donc directement à l’usage de la magie : viser juste enrichit la suite de l’affrontement.
Les différences entre armes ont également du poids. La rapière autorise la parade mais pas le blocage. Ce choix resserre les possibilités défensives et impose de prendre au sérieux le rythme adverse. L’intérêt du système tient à ces contraintes concrètes, davantage qu’à la promesse d’une multitude de constructions de personnage.
Cette proximité a toutefois un coût. La vue à la première personne rend certains affrontements plus difficiles à lire, particulièrement lorsque plusieurs ennemis encerclent le personnage. Le duel constitue le meilleur visage du combat ; les mêlées chargées exposent davantage ses limites. Un joueur attiré surtout par la parade y trouvera une proposition solide, mais devra accepter que la lisibilité varie avec la situation.
Un monde à explorer plutôt qu’une histoire à suivre
L’uchronie imagine une Europe napoléonienne où Napoléon a gagné à Waterloo et où une peste mêlée de corruption surnaturelle transforme les soldats en morts-vivants. William Dowsett, un soldat britannique de la Grande Armée, revient lui-même d’entre les morts. La direction artistique sombre et les ennemis déformés par la peste donnent au jeu une identité forte. Ce cadre historique altéré soutient mieux l’aventure que son écriture.

Les niveaux interconnectés, leurs tracés verticaux et leur exploration de type Metroidvania comptent parmi les réussites les plus convaincantes. Les points de repos prennent la forme de lanternes en sablier, et la monnaie perdue à la mort porte le nom de Catalysts. L’architecture donne envie de poursuivre la découverte, même quand le récit manque de force : l’espace devient une motivation à part entière.
Les armes se renforcent avec des matériaux trouvés pendant l’exploration ; chaque arme et chaque transmutation possède son arbre d’amélioration. La variété des constructions de personnage reste cependant limitée. Je retiens surtout la progression au service des affrontements, plutôt qu’un terrain de jeu pour multiplier les styles radicalement différents. La campagne dure environ 18 à 35 heures selon la place accordée à l’exploration, et le New Game Plus est absent au lancement. Pour qui recherche avant tout la rejouabilité, cette combinaison mérite de peser dans la décision.
Napoléon, doublé par Vincent Cassel, parle à William par une voix dans sa tête. Cette présence ne suffit pas à donner de l’épaisseur à l’ensemble. L’intrigue reste prévisible et insuffisamment développée, avec une manière conventionnelle de raconter son histoire. L’achat se défend donc bien mieux pour l’atmosphère et la découverte des lieux que pour l’attente d’un grand récit.
Boss et plateforme : une qualité trop variable
Les boss sont inégaux : certaines rencontres exploitent efficacement les capacités de déplacement, tandis que d’autres souffrent d’un équilibrage maladroit. Des affrontements précoces imposent une pression excessive avant de laisser suffisamment de place à l’apprentissage des attaques. Dans un jeu centré sur la parade, ce déséquilibre gêne particulièrement : la difficulté convainc lorsque la réponse attendue devient lisible, beaucoup moins lorsque l’apprentissage manque d’espace.
Les courses sur les murs, le grappin et les passages de poteau en poteau prolongent l’héritage de Ghostrunner. Leur présence apporte une rupture de rythme bienvenue, mais certaines séquences de plateforme restent trop scriptées, avec des collisions et des mouvements insuffisamment fiables. Les amateurs de déplacements précis doivent prendre cette réserve au sérieux : ces passages appartiennent à l’aventure, et leur irrégularité peut interrompre le plaisir des combats.
La fin de campagne pâtit également du recyclage des ennemis et des minibosses. Le système de combat garde son intérêt, mais le renouvellement des situations ne le soutient pas toujours suffisamment. Voilà le compromis le plus net de Valor Mortis : ses mécaniques donnent envie de continuer, tandis que la qualité des rencontres varie trop pour maintenir la même intensité tout au long du parcours.

Sur PC, une bonne moyenne ne règle pas la stabilité
Valor Mortis use Unreal Engine 5 et comprend une option de ray tracing. Sur PC, avec une RTX 5080, en 1440p, tous les réglages au maximum, le ray tracing actif et le DLSS en mode Qualité, la moyenne atteint environ 110 images par seconde. Ce résultat concerne cette configuration précise ; il ne constitue pas une garantie pour un autre PC, ni une mesure de la régularité de chaque instant.
Des saccades, des baisses de fréquence d’images et des plantages affectent néanmoins le jeu. Les hitboxes parfois imprécises, les anomalies de collision et les ennemis qui cessent temporairement de réagir touchent directement la qualité des affrontements. Ces défauts pèsent davantage ici que de simples imperfections visuelles : ils brouillent la relation entre l’action du joueur et la réponse du jeu.
Sur PC, je recommande donc l’attente aux joueurs sensibles aux interruptions ou à une fluidité irrégulière. Une moyenne élevée sur une configuration puissante ne suffit pas à écarter ce problème. Pour un achat immédiat, la bonne question reste la tolérance aux accrocs, particulièrement dans les duels et les passages de plateforme.
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