
Le moment où WILL: Follow the Light m’a vraiment accroché, ce n’est pas devant le phare lui-même. C’est juste après l’ouverture, encore secoué par la tempête, avec la radio qui crépite et cette sensation très particulière d’avoir raté quelque chose d’essentiel alors que le jeu vient à peine de commencer. J’ai relancé cette première heure plusieurs fois, au casque, pour comprendre ce qui coinçait vraiment. Le constat est simple : le début du jeu n’est pas difficile au sens “puzzle tordu”, mais il est assez pointilleux sur les hotspots, l’ordre des interactions et une ou deux valeurs météo qui se retiennent mal si on les note à la va-vite.
Ce guide couvre précisément ce passage : la tempête, la radio sur fréquence de secours, la collecte des données météo, l’ordinateur, puis la séquence du générateur et la montée en tension vers l’urgence du phare. Si vous êtes bloqué ici, le problème vient presque toujours d’un détail minuscule, pas d’une énigme incompréhensible. C’est aussi pour ça que ce début est réussi : il vous met tout de suite dans la peau d’un homme qui doit faire les bons gestes sous pression, pas dans celle d’un héros qui résout tout en sprintant.
L’ouverture en pleine mer sert surtout à installer la panique, donc ne la jouez pas comme une section d’exploration classique. La première fois, j’ai perdu du temps à croire qu’il fallait fouiller partout alors que le jeu vous pousse surtout à suivre les interactions évidentes jusqu’au réveil sur l’île. Si vous avez l’impression d’être déjà coincé, ralentissez simplement le rythme et balayez l’écran plus méthodiquement : dans WILL, certains objets interactifs demandent d’approcher le curseur assez précisément.
Quand vous reprenez vos esprits près de la remise radio sur l’île du phare, votre priorité n’est pas de faire le tour complet des lieux. Le bon réflexe, celui qui débloque vraiment la suite, c’est de traiter la radio tout de suite. J’ai fait l’erreur inverse lors de ma première run : j’ai exploré les alentours, trouvé des éléments utiles, mais sans l’objectif radio en tête, tout paraissait flou et j’ai tourné en rond beaucoup plus longtemps que nécessaire.
Dans la remise, interagissez avec la radio et cherchez la fréquence de secours 150.4. C’est le premier vrai verrou du jeu. Une fois calé dessus, vous devez établir le contact avec Cassandra. Sur ma première tentative, je pensais que le simple fait d’aligner la fréquence suffisait. En pratique, il faut bien aller jusqu’au bout de l’interaction radio pour que l’échange se lance et que l’objectif suivant soit enregistré. Si rien ne se passe, ne partez pas du principe que le jeu bugue : revenez sur le poste et assurez-vous que la fréquence est exactement sur 150.4.
Cette conversation sert à fixer la logique du chapitre : vous préparez l’île pour une grosse dégradation météo. C’est important parce que derrière, chaque action a du sens. Vous ne collectionnez pas des chiffres “pour le puzzle”, vous faites un relevé pour un rapport. Le jeu devient plus lisible dès qu’on comprend ça. Après l’appel, consultez ce que le jeu consigne dans le journal si vous avez le moindre doute : il suit correctement la progression et évite de mémoriser tout de tête.
Avant de partir relever les instruments, lisez bien le mot laissé par Greg sur le porche. Je l’avais ignoré lors de ma première partie, persuadé que c’était juste du décor narratif. Mauvaise idée : ce message sert de passerelle logique entre la radio et la tournée météo. Dans ce début de jeu, tout ce qui ressemble à une note griffonnée a de bonnes chances d’être un vrai jalon de progression.

C’est ici que j’ai gaspillé le plus de temps, surtout à cause d’une confusion entre la valeur visible sur un instrument et la valeur réellement attendue par le système. Le conseil qui m’a sauvé la mise : commencez par identifier l’instrument cassé. L’anémomètre principal ne vous donnera pas la réponse correcte, et c’est précisément ce que le jeu veut vous faire comprendre. Tant que vous vous acharnez dessus, vous êtes hors piste.
Le relevé complet à récupérer pour progresser est le suivant. Je vous le donne d’un bloc parce que c’est le passage où une mauvaise note peut vous faire refaire toute la tournée, mais prenez quand même le temps de voir chaque instrument une fois : ça aide à comprendre la logique de l’île et ça évite d’avoir l’impression de simplement entrer un code.
75, mais la valeur à reporter dans le relevé est 70 mm.65 %.16.52 m/s, à obtenir via l’anémomètre de fortune puisque le principal est hors service.Le point qui piège le plus de joueurs, et moi le premier, c’est donc la pluie. J’avais noté 75 trop vite, persuadé d’avoir tout bon, puis je ne comprenais pas pourquoi l’ordinateur refusait le relevé. Si vous êtes dans ce cas, retenez bien ceci : la lecture brute et la donnée à entrer ne sont pas la même chose. Dans ma partie comme dans les solutions vérifiées, la bonne entrée pour les précipitations reste 70 mm.
Autre astuce utile : balayez lentement les abords de chaque instrument. Les hotspots du début sont parfois plus étroits qu’on l’imagine, surtout quand on joue fatigué ou qu’on veut aller trop vite. Ce n’est pas un jeu qui vous récompense pour la vitesse au curseur ; il vous récompense pour l’attention.

Une fois les trois valeurs en main, retournez à l’ordinateur de la station et saisissez-les soigneusement. Là encore, j’ai cru à un bug au lieu d’admettre que j’avais rentré une mauvaise valeur. Le jeu ne vous punit pas avec une cinématique d’échec spectaculaire : il vous laisse simplement dans cet entre-deux frustrant où rien ne semble avancer. Si le rapport ne passe pas, ne cherchez pas midi à quatorze heures : revérifiez d’abord les chiffres, dans l’ordre, avant de repartir inspecter l’île entière.
Une fois la saisie validée, faites le point radio avec Cassandra. C’est le vrai marqueur de progression. Tant que cette mise à jour n’a pas eu lieu, considérez que le chapitre n’a pas “absorbé” votre action. J’insiste dessus parce que c’est exactement le genre de détail qui peut faire croire que vous avez sauté une étape alors que vous avez simplement oublié de clôturer la boucle via la radio.
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Petit point honnête avant de continuer : selon le découpage que j’ai vu entre différentes solutions, la remise en route du générateur est parfois traitée comme la toute fin du Chapitre 1, parfois comme la transition immédiate qui suit. Je l’inclus ici parce que, manette ou souris en main, c’est bien dans cette séquence d’ouverture que beaucoup se bloquent. Et dans mon cas, le souci n’était pas la logique du puzzle, mais l’ordre d’exécution.
Ce que j’aurais aimé savoir plus tôt, c’est que la partie fusible et la partie levier vont ensemble, mais pas dans n’importe quel ordre. Si vous vous acharnez sur le levier alors que la section liée au fusible n’a pas été correctement traitée, vous aurez l’impression que le jeu refuse de répondre. Mon déclic est venu en arrêtant de “forcer” l’interaction évidente pour revenir examiner chaque élément du système une fois, calmement. Dès que le jeu considère l’ensemble du dispositif comme inspecté et correctement préparé, le levier cesse d’être un décor mort.
Dans ce passage, j’ai aussi appris à mieux “lire” WILL. Ce n’est pas un puzzle-game qui aime les combinaisons absurdes. Quand quelque chose doit être réparé, la solution reste mécanique et logique. Si vous commencez à tenter des manipulations au hasard, c’est généralement le signe que vous avez raté un indice visuel ou un hotspot, pas que l’énigme est plus profonde qu’elle n’en a l’air.

Après les relevés et la remise en route des systèmes, le jeu accélère franchement. C’est volontaire : vous passez d’une routine technique à une urgence. La meilleure manière d’aborder cette séquence du phare, surtout quand Greg entre dans l’équation, c’est de suivre la logique sonore et lumineuse. Là où d’autres jeux vous apprennent à fouiller partout, WILL: Follow the Light vous dit plutôt : “regarde ce qui est éclairé, écoute ce qui vient de changer”. Au casque, j’ai trouvé ce passage beaucoup plus lisible.
Si vous avez l’impression que la scène s’emballe trop vite, ne cherchez pas à tout résoudre en même temps. Épuisez d’abord les interactions immédiates dans la zone où le jeu vient de vous placer, puis avancez. Le court passage onirique qui peut s’intercaler ne signale pas un bug ni une impasse : laissez-le jouer son rôle narratif, puis reprenez vos repères une fois revenu au concret. Le pire réflexe à ce moment-là, celui que j’ai eu, c’est de croire qu’on a manqué un objet caché et de repartir en arrière inutilement.
Le phare lui-même fonctionne comme un point de tension, pas comme un labyrinthe. Si vous avez correctement bouclé la radio, les données météo et la partie générateur, la suite devient nettement plus naturelle. En clair : si vous bloquez ici, le problème vient souvent d’une étape mal validée en amont, pas du phare en tant que tel.
150.4.75 au lieu de 70 mm pour les précipitations.Si je devais refaire ce début aujourd’hui sans perdre une minute, je suivrais cet ordre : radio sur 150.4, échange avec Cassandra, lecture du mot de Greg, tournée météo avec vérification du faux piège des 75/70 mm, saisie sur l’ordinateur, retour radio, puis seulement la séquence technique liée au générateur avant de laisser le jeu vous pousser vers l’urgence du phare. Ce n’est pas la portion la plus dure du jeu, mais c’est l’une des plus faciles à “mal lire” si on joue trop vite. Prenez-la comme une mise en condition : WILL: Follow the Light récompense les gestes précis, l’observation et le calme sous pression. Une fois cette grammaire comprise, la suite devient beaucoup plus fluide.